Computerspillet som kommunikationsform

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Målgrupper Målgruppe Hvem vil du ramme med jeres aktivitet på sociale medier? Hvad ved din målgruppe om jeres organisation? Hvilke tre nøglerelationer.
Advertisements

HUMOR ER NYTTIG… Medier og kommunikation F09 / lektion 6 / /
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Hvad er LP- modellen? En model til pædagogisk analyse og tiltagsudvikling udviklet ud fra forskningsbaseret viden. Lærerne tager udgangspunkt i udfordringer.
Kandidatuddannelsen i Sygepleje
Verden ind i undervisningen
Når medier ændrer normer og adfærd - Undervisningens medialisering Konference om IT og medier i undervisningen Zahle Seminarium, 22. april 2009 Stig Hjarvard.
Den Professionelle samtale Samtalen som redskab
Hvad er videnskab? - videnskabsteori i relation til projektarbejde
Kultur på arbejde: Kulturforståelse og merkantil kultur
Metode i AT Religion.
Fra integrerende til inkluderende pædagogisk praksis i skolen
Censorformandskabets møde 25. oktober 2012
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Pædagogik og kommunikation * 12. september 2013
Lærerprofessionen.
Humaniora.
Ultrakort indlæg om DBK-konceptets ide, struktur og virkemåde
DUA seminar den 5. oktober 2010
Henriette Lungholt Uge Kreative metoder.
Velkommen til Campus Roskilde
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Ledelse af forandringer
Lena Mossberg At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Ledelsesudvikling på Københavns Universitet
Problemløsningsheuristik I.1 Hvordan besvarer man sin problemstilling? I.Forstå problemstillingen 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved.
Opgave 3 Lav en metodisk plan for hvordan i vil afdække et problemfelt
Vejlederens funktion i det problemorienterede projektarbejde
Samfundsvidenskabelig metode
Teori, begreber, faglige metoder og undersøgelsesmetode
Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 Social kapital og sociale netværk som mulig ressource i forebyggelsesindsatsen. Lars Skov Henriksen Institut.
At udforske sin egen praksis
Fællesskaber fastholdelse og personlig udvikling
Introduktion til vejledning i projektarbejde Anette Kolmos og Søren Hansen 30/8 og 20/
Implikationer, resultater og validitet Situationelle Metoder, F2012 Brit Ross Winthereik 8/24/20141.
Praktisk om opgave og oplæg
Agenda  Erfaringer med kvalitative interviews og deltagerobservation ifbm studier af teknologier for ældre (med reference til teksterne), v. Peter Lutz.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Kærnehuset! Forældresamtaler -et nødvendigt onde eller brugbart pædagogisk værktøj?
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Højskolernes Internationale og Europæiske arbejde Resultater fra undersøgelse forår 2006 På baggrund af besvarelser fra 74 ud af 79 højskoler.
- Retten, moralen og den faktiske adfærd
MODUL 3A KAREN WISTOFT PROFESSOR, INSTITUT FOR LÆRING, ILISIMATUSARFIK LEKTOR, INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK, AU Involvering.
6. sem. valgkursus Informationsvidenskabens teorier og metoder v./ Martin Thellefsen.
Hvad er coaching? Synergi HRM & Rosenkvist Consult
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Udbredelse, barrierer og gældende praksis for anerkendelse af realkompetencer Den 12. marts 2009 Ulla Nistrup og Anne Lund NVR.
Introduktion til KVIK Modellen Tovholderens rolle og opgaver
Problemløsningsheuristik I.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og.
Tak for invitationen Helle Merete Nordentoft, Århus Universitet Birgitte Ravn Olesen, Roskilde Universitet.
Nedbryd de strukturer, der forhindrer vidensdeling Mette Mønsted
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Intrfaceprojektet som partnerskabelse v/Lektor Ane Hejlskov Larsen, Center for museologi, Aarhus universitet Lederkonference 2010.
Projekt PaRIS Projektgruppemøde d.14.januar 2009 Præsentation af: definition af innovation de foreløbige data fra de kvalitative data Projektleder Mette.
Samarbejde mellem matematik og samfundsfag. Disposition Indledning Hvorfor skal vi bruge 2 i samfundsfag? Hvordan kan matematikken bruges? Eksempel. Oplæg.
IT-B: 1.04 Trekantsmodellen
Kvalitative metoder, forår kursusgang
Præsentation af projektet Udviklingsprojekt vedr
45116 Teknologisk Forandring og Postal Logistik
Tværmedial Kommunikation 1 Intro
Inspirationsworkshop med fokus på
Binomialfordelinger i NetLogo
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Computerspillet som kommunikationsform Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet

Computerspillet som kommunikationsform Computerspillet som spil og som medieret kommunikation Computerspillet som kommunikationsform: Kommunikation som noget, der finder sted inden for rammerne af spillet Kommunikation som noget, der etablerer rammerne for spillet

Plan for oplæg Teoretisk udgangspunkt: Metodisk fremgangsmåde Metakommunikationsbegrebet Metodisk fremgangsmåde Casestudiet som forskningsmetode Første casestudie: Hvad er kommunikation i computerspil? Andet casestudie Hvilken forskel gør det programmerede system? Centrale konklusioner

Teoretisk udgangspunkt Metakommunikation: Kommunikation om kommunikation: These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would have denoted. Metakommunikation og computerspil: Forklare fiktionselementer på linie med anden fiktion Forklare spilfænomenet i mere generel forstand

Casestudiet som metode Stor mængde information om lille antal cases Inddragelse af flere forskellige metoder/ typer af empirisk materiale Fokus på teoriudvikling frem for generalisering til samlet population Videnskabsteoretiske problemstillinger

Undersøgelsens elementer Metode Genstand Funktion Spørgeskema-undersøgelse Empirisk sammenhæng Baggrund for valg af spil og spillere Tekstanalyse De aktuelle spil Systematisk beskrivelse af udgangspunktet Deltager-observationer Spillernes handlinger Den konkrete adfærd, spillet afstedkommer Gruppe-interviews Spillernes udsagn Spillernes egen oplevelse Spillernes samværsform

Case I: Spilaktivitetens kommunikative aspekter Hvad er kommunikation i computerspil? Sammenligning af enkelt- og flerspillerformer Spørgeskemaundersøgelse: Spilcafeen som et sted, man hænger ud, og spilcafeen som et sted, hvor man søger lejlighedsvis adspredelse Strategispillet som enkelt- og flerspillerform Udgangspunkt for case Semiprofessionelle unge mænd og far+søn Strategispillet Warcraft III

Strategispillet Warcraft III Stridigheder mellem mytologiske figurer i middalderligt landskab Økonomisering med ressourcer og prioritering/ mikrostyring af enheder Tilpasset form, kampagneform og flerspillerform

Spillergrupperne og deres tilgang Eto’o, Lampard og Maldini Pelle og Lassefar Spilkultur Spil som konkurrence: Etablering af asymmetrisk relation på baggrund af ideel jævnbyrdighed Spil som samvær: Etablering af jævnbyrdigt samvær på baggrund af asymmetrisk relation Relationer Hierarkiske relationer til forhandling Far og søn relation præget af asymmetri Opsætning Én mod én Parallelle spil

Spil og kommunikation i Warcraft III Eto’o, Lampard og Maldini Pelle og Lassefar Kommunikativ ramme Strategi og modstrategi Samvær Form Koordineret handling Verbal kommunikation Spil og kommunikation Spilaktivitet som kommunikation Spilaktivitet genstand for kommunikation Spillets funktion Redskab til at overvinde modstander Ressource/ Barriere

Case II: Det programmerede systems betydning Hvilken forskel gør det programmerede system? Sammenligning mellem klassisk og online rollespil Spørgeskemaundersøgelse Løst eller tæt sammenknyttede sociale sammenhænge D&D som en altdominerende titel Udgangspunkt for case Unge rollespillere i løst sammensat gruppe og ældre rollespillere i fast sammentømret gruppe D&D og World of Warcraft

Klassisk og online rollespil

Sammenligning af D&D og WoW Regelbøger: Fantasy-byggesæt Programmeret system: Simulation af spilverden Spilverden produkt af spillernes kommunikation Spilverden produkt af programmeret system Handlinger og strategier er led i konstruktion af spilverden Handlinger og strategier tager udgangspunkt i eksisterende spilverden

System og kommunikation i D&D og WoW Kommunikative konventioner Adskillelse mellem spilverden og spilkontekst Rollefordeling mellem spiller og spilleder Definerer spilaktiviteten Mange mulige konventioner Definerer ikke spilaktiviteten System (regelbøger/ spilprogram) Regulerer udveklingen af information. Definerer ikke selve informationen Inddrages i varierende omfang Simulerer både regelbøger og spilverden Forudsætning for spilaktiviteten

Spillets regler – eller spillerens? Eksisterende regelbegreber: Juul: Spilleregler som funktioner i automatiserede systemer Salen og Zimmerman: Operationelle regler, konstitutive regler, implicitte regler Frasca Regler som formidler af ideologiske budskaber Spillereglen som kommunikativ konvention Reglen som egenskab ved programmeret system Reglen som egenskab ved kommunikationen

Opsummering Første casestudie: Andet casestudie Spilaktiviteten som kommunikation i sig selv og spilaktiviteten som en genstand for kommunikation Andet casestudie Det programmerede system simulere regelbøgerne og den verden, de beskriver, men det kan ikke simulere de kommunikative konventioner, der er definerende for aktiviteten Den centrale konklusion: Computerspillets spilleregler er ikke givet i kraft af det programmerede system, de etableres og opretholdes i kommunikationen