Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011."— Præsentationens transcript:

1 Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011

2

3 Program  Hvad er leg? Og hvordan hænger leg sammen med læring?  Er børn holdt op med at lege?  Hvad er det med den teknologi?  Hvordan kan vi skabe de bedste betingelser for leg – og for læring?

4 Hvad er leg? Legen er en proces, hvori den legende er aktør ”en fortælling, de legende fortæller sig selv for selv at kunne være til stede i den” C. Jessen, 2001

5 Hvorfor er leg vigtig?  Leg er en grundlæggende kulturel udtryksform  Leg kræver rammer og legemedier – og viden om legepraksis  - som skal komme et sted fra…  Ændringer i børnekulturen = ændrede betingelser for leg

6 Leg er…  Legestemning  Legemedie  Legepraksis  Legemediet tages i brug i en legepraksis med det formål at komme i en legende stemning  Legens formål ligger således inden for legen selv

7 Leg bærer sit formål i sig selv Leg er en frivillig, utvungen handling Men man kan godt motiveres til at lege Man leger for at lege – for at komme i en legende stemning Kreativitet, læring, fysisk aktivitet osv. er sidegevinster, ikke målet med at lege Leg er ofte – men ikke altid – en social aktivitet Man lærer for at lege!

8 Leg er altid leg med noget…

9 Hvad er legemedier?  Legemedier er det, der gøres til legemedier  Fokus på ting og artefakter i leg  Fokus på ting, leg, kultur, krop, materialitet og social kontekst  Tænker forbi teknologi og ikke-teknologi  Forstår leg som praksis, der ved hjælp af legemedier søger en legende stemning  Legemedier defineres i forhold til funktionalitet og brug

10 Hvad ved vi om rammerne for leg?  Forandringer i hverdagslivet  Færre flokke, færre møder, mindre inspiration  Leg er driver for fysisk bevægelse  Legeredskaber og –pladser gør det ikke alene  Forandringer i legekulturen/legepraksis  Medierne fungerer som inspiration – her findes historierne, man kan lege ud fra

11 Børneliv historisk  børn ofte i flok  få organiserede aktiviteter  tæt kontakt mellem yngre og ældre børn  få og veldefinerede sociale relationer  yngre børn lærte lege af de ældre børn  få og simple legeredskaber  en mangfoldighed af lege

12 Børneliv nu  færre børn - færre flokke  flere organiserede aktiviteter, mindre tid fri for voksne  børn er sammen med jævnaldrende  leg flytter ind i boligen  mere og mere avanceret legetøj  leg er kommercialiseret og medialiseret

13 Hvad er det med den teknologi?

14 Leg finder sted i mange medier og på mange måder  I dag er leg og legetøj kendetegnet ved at brede sig over mange platforme. Medierne fungerer som råstof for leg og det er gennem medier, spil og legetøj at børn finder inspiration til leg.

15 Børn leger ikke altid som vi forestiller os, med det vi stiller til rådighed  Både kommercielt legetøj og ting, der ikke er fremstillet til at blive leget med, kan bruges i leg. Og det er helt ok – og en del af legen – at de ikke altid bliver brugt, som det var tiltænkt.  Det kaldes kreativitet…

16 Computerspil er også leg  At spille computerspil er også en form for leg. Både spillenes evne til at skabe flowoplevelser og de sociale og kulturelle netværk omkring dem er former for leg. Og det samme gælder andre medier, tv, musik og sociale netværksmedier.

17 Læring gennem leg, teknologi og spil  Computerspil og fx sociale medier opøver kompetencer, som er nødvendige i dag  Den medialiserede leg peger på det medialiserede samfund som helhed  Den enkelte har brug for at kunne navigere på tværs af platforme og sociale sammenhænge – og skabe sin egen fortælling…

18 Hvad bli’r det næste?  Teknologier, der faciliterer fysisk leg og bevægelse  Teknologier, der knytter virtuelle og fysiske lege sammen  Virtuelle spil i den fysiske verden  Modulære teknologier, der kan tilpasses i en lang række sammenhænge

19 Fremtidens læringsmiljøer?  Bliver legende  Bliver interaktive  Har fokus på kroppen og kropslig læring  Inddrager børn og voksnes forskellige kompetencer  Er åbne over for forskellige kulturelle input, fx børnenes egen popkultur  Fokuserer på at sætte individet i stand til at skelne æstetisk


Download ppt "Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google