4. Usability i designprocessen 17. september IT-Universitetet, efterår 2009
Opsamling Fra sidste forelæsning: Generelle regler for design mod bedre usability Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv. Usability mål og kriterier Fra produktets værdi til det konkrete spørgsmål Metrikker og målbare krav Hvordan gik det med at lave mål og kriterier? Er det brugbart og relevant? Hvad er erfaringen fra jeres hverdag?
Gangstertest? Venstre: 14 Dkblind: 17 Tivoli: 13 Jyskebank: 6 DMI: 11 Visitcopenhagen: 17
Jeres besvarelse / udgangspunkt Hellere for smalt, end for bredt Hellere en vigtig feature/funktion, end 10 Gå efter interaktion, hold igen med budskab (især TV)
Aftenens program Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Undersøgelsesdesign Analyse: Fra empiri til model af brugssituationen Design: Fra frihånd til prototype
Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Hvad er udfordringen med denne model og hvad er løsningen? Integration og test af system Operation og vedligehold
Nogle udfordringer for projekter Viden er mindst i projektstart, beslutninger vejer mest Mange beslutninger er løsningsafhængige Designudfordringen – hvordan med brugen? ’Bestiller/udfører’ problematik (kravstiller/producent) Standard-rammesystemer Andre?
Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptuel design
Den iterative spiral (Kuniavsky)
Jeres erfaringer med usability-arbejde Hvordan er jeres projekter defineret? Hvilke faser gennemgår projektet officielt? Hvad er slut-resultatet (hvornår er I færdige)?
Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation (fastholdelse) Forankring (videreførelse)
Etablere rammen – oplæg til ledelsen Vi har målene Hvilke ressourcer har vi brug for? Hvordan lægger vi et budget? Summe 2 og 2…
Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring? Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer
Hvilke ”udgifter” har vi? Forberedelse / planlægning Rekruttering Gaver, repræsentation Udførelse og alt det praktiske Analyse Dokumentation Kommunikation Gange timer, gange deltagere, gange tests…
Analyse – Design - Evaluering Den uendelige spiral
Analysemetoder Interview – workshops - fokusgrupper Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas og scenarier Task analysis – use cases Spørgeskema Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.
Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: Værktøjer, hjælpemidler Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange Metoder, work-arounds Mentale modeller Terminologi Mål Værdier og til dels holdninger
Dokumenter - resultat Analysere (Se sammenhænge, strukturer og prioriteter) Modellere (Beskrive) Sammenhængsdiagram (affinity) Kommunikationsdiagram Sekvensdiagram (arbejdsgange) Artefakter Omgivelser Dokumentere, overlevere
Usability i designfasen De første streger…
Hvordan kommer man igang? Tegninger – ’Sketches’ (Bill Buxton) Wireframes - dialogflow Flowcharts - storyboard Prototyper Er man til top-down eller Bottom-up? Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?
Forholdet sketches/prototyper Kilde: Bill Buxton, Sketching the User Experience
Sketches: Det er en kultur...
Sketches:
Stregtegning
SKETCH PROTOTYPE Inviterer Antyder Beskriver Undersøger Raffinerer Spørger Svarer Foreslår Tester Provokerer Resulterer Prøvende, uden forpligtelse Specifik afbildning
Fordele i stregtegningens formsprog Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere
Storyboard
Wireframes – En sketch/prototype
Wireframe website
Wireframe – ”oversat” til HTML
Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer
Eksempel på papirprototype
Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design
Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?
De behøver ikke kun være af papir… Prototyper De behøver ikke kun være af papir…
4 dimensioner af en prototype Bredde - horisontal Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Dybde - vertikal
Hvor fin/færdig skal prototypen være? Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: Generelt layout Features Konkret funktionalitet Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende
Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)
Andre parametre der indgår udover analyse Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer
Pensum og eksamen: TEORETISKE SPØRGSMÅL
Teoretisk spørgsmål: Giv eksempler på andre usability-kriterier. Beskriv, hvordan usability-kriterier indgår i arbejdet med at sikre et højt niveau af usability i digitale produkter. Den kontekst, hvori et it-produkt bruges, kan beskrives som ”brugssituationen”. Beskriv, hvilke elementer brugssituationen indeholder, og hvilken sammenhæng der er mellem disse og usability-kriterier.
Teoretisk spørgsmål I kompendiet til kurset Usability, indgår kapitlet ”User Needs and Behaviours” fra bogen ”Information Architecture for the World Wide Web” af Rosenfeld/Morville. Her beskrives 4 forskellige måder som brugere søger efter information. Beskriv hvordan du mener de 4 søgemåder er understøttet på www.ballonunion.dk - du kan bruge dine erfaringer fra evalueringen til at underbygge dine beskrivelser. Beskriv hvordan Dansk Ballonunion kan forbedre ”findability” og hjemmesiden generelt for bedre at understøtte hver af de fire søgetilgange.
Aftenens opgave I pensum til usabilitykurset er en model over menneskelig handling, ”The Seven Stages of Action”, beskrevet af Donald Norman. Ud fra denne model og den teori, den repræsenterer, ønskes der svar på følgende: Hvad kan The Seven Stages of Action bruges til i arbejdet med at sikre bedre usability? Hvordan kan de enkelte trin i modellen relateres til design og evaluering af brugbare produkter? Hvordan kan forståelsen bag Seven Stages of Action indgå i design af brugervenlighedstest (tænke-højt-test)?
Aflevering Max 2 sider i word format Skriv gruppenavn og øvelsesnummer (2) i filnavn Send til mthomsen@itu.dk, senest mandag kl. 8.00 Diskutér spørgsmålene, tag stikord, formuler svar… Kig også lige engang på teksten igen (Norman)