Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

4. Usability i designprocessen

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "4. Usability i designprocessen"— Præsentationens transcript:

1 4. Usability i designprocessen
26. februar IT-Universitetet, forår 2009

2 Opsamling Fra sidste forelæsning:
Generelle regler for design mod bedre usability Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv Usability mål og kriterier Bløde og hårde mål Metrikker Hvordan gik det med at lave mål og kriterier? - Er det brugbart og relevant?

3 Aftenens program Usability i designprocessen – udviklingsmetoder
Undersøgelsesdesign Analyse: Fra empiri til model af brugssituationen Design: Fra frihånd til prototype Rammer for evaluering af brugergrænseflade

4 Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Hvad er udfordringen med denne model og hvad er løsningen? Integration og test af system Operation og vedligehold

5 Nogle udfordringer Viden er mindst i projektstart, beslutninger vejer mest Mange beslutninger er løsningsafhængige Designudfordringen – hvordan med brugen? ’Bestiller/udfører’ problematik Standard-rammesystemer

6 Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering
Kravspecifikation Konceptuel design

7 Den iterative spiral (Kuniavsky)

8 Jeres erfaringer med usability-arbejde
Hvordan er jeres projekter defineret? Hvilke faser gennemgår projektet officielt? Hvad er slut-resultatet (hvornår er I færdige)?

9 Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces
Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring

10 Etablere rammen – oplæg til ledelsen
Vi har målene Hvilke ressourcer har vi brug for? Hvordan lægger vi et budget? Summe 2 og 2…

11 Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces
Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring? Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer

12 Hvilke ”udgifter” har vi?
Forberedelse / planlægning Rekruttering Gaver, repræsentation Udførelse og alt det praktiske Analyse Dokumentation Kommunikation Gange timer, gange deltagere, gange tests…

13 Analyse – Design - Evaluering
Den uendelige spiral

14 Analysemetoder Interview – workshops - fokusgrupper
Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas og scenarier Task analysis – use cases Spørgeskema Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.

15 Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst
Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: Værktøjer, hjælpemidler Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange Metoder, work-arounds Mentale modeller Terminologi Mål Værdier og til dels holdninger

16

17 Dokumenter - resultat Analysere (Se sammenhænge, strukturer og prioriteter) Modellere (Beskrive) Sammenhængsdiagram (affinity) Kommunikation Sekvenser (arbejdsgange) Artefakter Omgivelser Dokumentere, overlevere

18 Usability i designfasen
De første streger…

19 Hvordan kommer man igang?
Tegninger – ’Sketches’ (Bill Buxton) Wireframes - dialogflow Flowcharts - storyboard Prototyper Er man til top-down eller Bottom-up? Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?

20 Forholdet sketches/prototyper

21 Sketches: Det er en kultur...

22 Sketches:

23 Stregtegning

24 SKETCH PROTOTYPE Inviterer Antyder Beskriver Undersøger Raffinerer Spørger Svarer Foreslår Tester Provokerer Resulterer Prøvende, uden forpligtelse Specifik afbildning

25 Fordele i stregtegningens formsprog
Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere

26 Storyboard

27 Wireframes – En sketch/prototype

28 Wireframe website

29 Wireframe – ”oversat” til HTML

30 Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger
Elementer

31 Eksempel på papirprototype

32 Fordele proces for disse metoder
Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design

33 Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?

34 De behøver ikke kun være af papir…
Prototyper De behøver ikke kun være af papir…

35

36 4 dimensioner af en prototype
Bredde - horisontal Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Dybde - vertikal

37 Hvor fin/færdig skal prototypen være?
Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: Generelt layout Features Konkret funktionalitet Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende

38 Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)

39 Andre parametre der indgår udover analyse
Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer

40 Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det?
Evaluering af website Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det?

41 The Elements of User Experience
Hvordan kan vi bruge den model i evalueringen af et website? Kilde: Jesse James Garret

42 Niveauer? Rammer? Usability guidelines Undersøgelses-kategorier
Eksempler eller mønstre FX: Visibility, simplicity Overblik, navigation, grafik Gestalter, kontrast, tekst-størrelse

43 Øvelse: Diskutér i gruppen
Opstil jeres eget forslag til en evalueringsmetode Etablér en ramme for udførelsen Husk henvisninger, hvis I henter inspiration udefra Tænk: Helhedsorienteret og systematisk - I skal finde "alle" problemerne Tænkt både generelt og specifikt på usability Beskriv kort udførelse og efterfølgende analyse (evt. også dokumentation) Overvej pris/kvalitet/tid - hvilke ressourcer kræver det? Beskriv kort metoden fordele og ulemper I er selv målgruppe for metoden


Download ppt "4. Usability i designprocessen"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google