Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’"— Præsentationens transcript:

1 Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’
2. kursusgang, 3. september 2009

2 Grundlæggende præmis Produktets værdi skabes i brugen
Både i tilblivelse og brug Kun brugeren kan endeligt afgøre brugbarhed Det modsatte er også tilfældet, men det er ikke relevant for vores fokus.

3 Fra sidste gang Brugssituationen Usability-kriterier
Designudfordringen Generel og specifik kontekst Usability som opgave: Objekt, metode og kontekst Analyse – Design - Evaluering Fokus på brugssituationen, nemlig brugeren På det generelle niveau, om at interagere.

4 Aftenens program En kognitiv målestok for menneske-maskine interaktion? Menneske overfor grænseflade: Mentale modeller At interagere: Normans 7 trins Action Cycle Don’t Make Me Think: Intuition, perception og gestalter Vores harddisk: Viden, hukommelse og kognition Læring Brugen af at identificere et GAB! En måde at stille spørgsmål og opdage problemstillinger

5 Afstanden mellem brugerens og systemets model
Den mentale model er vores forklaring af, hvordan noget bruges – det har vi behov for, når vi skal bruge noget, vi skal ”forstå” det, så vi forstår vores egen model. I det optimale system er den mentale og designerens model ens. Jo tættere de er på hinanden, desto nemmere opleves det at bruge.

6 System model (ifølge Norman)
’System model’ er for kompleks at forstå. Brugers handlinger stemmer ikke overens med systemets. Forståelse af systemet, hjælper os ikke i brugen Forståelse i udviklingen gælder ikke forståelse af brugen. Kunsten er at er repræsentere systemets handlen, uafhængigt af hvad der reelt sker. For at komme tættere på den mentale model, må repræsentationen forenkles (og det skal forstås relativt). Punkt 1: tænk også på designudfordringen, den kan relateres til lignende problemstillingen.

7 Modellering af den sammenstilling
Designer Designers model 7 trin cyclus System model Mental model

8 Actions Cycle’s 7 trin Goal Evaluation of perceptions Intention to act
Interpreting the perception Sequence af actions Hvad kan vi bruge action cycle til? Hvilke spørgsmål rejser denne model, som kan være brugbare at få besvaret? Percieving the state of the world Execution of the action sequence The World Kilde: Norman, side 47

9 Normans Action Cycle For hver trin, kan vi spørge hvad der kræves fra systemet for at skabe et godt udgangspunkt for netop det trin. Det er de 7 spørgsmål man kan stille ud fra modellen (Norman: Figur 2.7, side 53) Gulfs: Udførelse: Forskel mellem muligheder i system og i det brugeren vil Evaluering: Forskel mellem feedback og det brugeren forstår der sker. Det er enormt vigtigt at tænke på disse gulfs når man laver en evaluering, for problemer kan defineres som for store afstande mellem bruger og system (med kendskab til begge som udgangspunkt).

10 Identifikation af gulfs/gaps
Hvordan kan vi arbejde med disse afstande mellem bruger og grænseflade? Kan vi lave en plan? 1: 2: 3:

11 Eksempler fra verden

12 Hvornår er noget intuitivt?
Krug: Don’t Make Me Think Cooper: Excise

13 Jared Spool: Det intuitive design
Kilde:

14 ”Intuitivitet” – et syn på viden
#1 Brugeren har den viden der kræves og kan bruge designet umiddelbart #2 Designet hjælper brugeren over springet mellem bruger og system Man kan altså øge brugerens viden eller gøre systemet tilgængeligt (guessability?) Det kan gøres på mange niveauer – tænk ”mængden” af kognition der behøves

15 Kognition: Dynamiske størrelser
Viden - information Erfaring – hukommelse Tænkning – brug af de to ovenstående Læring, øvelse, rutine – at lægge til de to ovenstående Opmærksomhed, perception Problemløsning, planlægning, valg, argumenteren De siger tilsammen noget om brugerens forudsætninger og situation – brugerens egen påvirkning af brugen. De har indflydelse på oplevelsen af brugbarheden, da de indgår i udgangspunktet for interaktionen.

16 Viden, erfaring, hukommelse (tegn linje)
Pre-attentive processing: Sensory (iconic) register Korttidshukommelse Hurtig, men sårbar. Begrænset kapacitet. Langtidshukommelse Langsom, men med stort potentiale. Betydning for interaktion: Mønstre, vaner, erfaringer Kulturelle normer og traditioner

17 Memory Systems Kilde: Kent L. Norman, Cyberpsychology

18 Viden og tænkning - polerne
Ubevidste processer (mindre tænkning) Bevidste processer (mere tænkning) Experiential cognition Relateret til det preattentive, men erfaringsbaseret Reflective cognition ”Avanceret tænkning”

19 Graden af tænkning involveret
Sammenhæng mellem det vi ser på og det vi tænker - som i Eyetracking Når noget er intuitivt, let af overskue eller forstå, så er det tæt knyttet til visuelle kvaliteter Læren: Hvis disse processer ikke understøttes, skal vi tænke mere Hvis de gør, får vi hurtigere forståelse.

20 Mod større præcision (effektivitet)
Information in the head and in the world Hukommelse er viden i hovedet (STM, LTM) Vi har ikke al viden i hovedet Fordele og ulemper ved forskellig placering Vi kan understøtte viden i hovedet ved: Viden i verden – visuelt og igennem mapning Ikke at kræve stor præcision (men understøtte den) Naturlige begrænsninger er til stede Kulturelle rammer Viden i verden er også en påmindelse – altså en blanding af de to placeringer af viden Kilde: Norman ’88

21 Iconic memory Hurtig aflæsning Baseret på prekognitiv aflæsning
Kilde: Stephen Few, Information Dashboard Design

22 Gestalt principper (mønstre), gruppering

23 Gestalt principper - meningsdannende
Forhold mellem gestalter:

24 Hvad kan vi bruge gestalterne til?
Hvordan ser de ud?

25 Eksempel på gestalter i brug
Kilde: Skat.dk

26 Læring og erfaring Effektivitet læringskurven Erfaring med produktet
Genbrugs-belastning 1. succes Forudsigeligheds -kløft Tilegneligheds-kløft Ekspert- brugerniveau Systempotentialet Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) læringskurven Få fejl Genbrugsbelastning - man har været en uge på ferie og kommer tilbage - effektiviteten er lidt lavere, men hvis man er blevet meget trænet, koster det ikke så meget at være væk et stykke tid. Det sidder på rygmarven. Mange fejl Kilde: Jordan, Introducing Usability

27 Perpetual Intermediate – Alan Cooper
Vi er i en evig tilstand midt mellem begynder og ekspert. Vi lærer og aflærer hele tiden. Vi holder ved lige, vi lærer nyt. Der skal designes forskelligt til begynder og ekspert – og til midt mellem… Kilde: Cooper et al, About Face 3

28 Aftenens øvelse Mødes i grupperne Find case til semestrets øvelser
Kontakt opdragsgiver: Brugssituationen Ressourcer Historik Mål, ønsker, behov Ole som CC på mail til opdragsgiver

29 Vi ses til mere usability...
Tak for nu Vi ses til mere usability...


Download ppt "Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google