Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Advertisements

Mellemtrin EMU.
Dialog og samarbejde om uddannelsesparathed
PERSONAS – ET EKSEMPEL Isabella, 35 år Akademiker Gift med Bernt
Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
VELKOMMEN TIL HUSET VENTURE FRIHED UNDER ANSVAR…. DIT LIV – DIT VALG……
”Dannelse af faglige sociale netværk ved hjælp af web 2.0 teknologier”
Vi gennemførte en række interview ifm
AT-EKSAMENSOPGAVEN 2013 februar 2013 / MG & RO. Tidsplan UgeMandagTirsdagOnsdagTorsdagFredag 5AT-opgaven udleveres IntrolektionVejledning om valg af emne.
Reservatet Kapitel 1: Reservatet - Virksomheden som et reservat
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Lena Mossberg At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Engelbert H – og den sidste chance
O STED FRISKOLE - ET VÆRDIBASERET KLARSYN Et værdibaseret debatoplæg til skolens daglige arbejdsområder, særlige fokusområder, forpligtigelser samt fremtidsvisioner.
Æstetiske læreprocesser
Kortfilm – de 7 parametre
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Tekstformidling på Internettet E 2003
Implikationer, resultater og validitet Situationelle Metoder, F2012 Brit Ross Winthereik 8/24/20141.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Regionalmøder i dansk – sept Indhold:
Faglige mål for AT – forskellige metoder til komplekse problemer
Introduktion til Access (Access, del 1)
Undervisningsforløb i 8. klasse.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
VEJEN TIL DEN GODE LINKEDIN PROFIL
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Dine karakterer Gives ud fra flere elementer. Hvilket niveau E-F, D eller C (taksonomi) Indhold af det der står skrevet holdt op imod det som der forventes.
Kildekritik Niveau 3 for MVU. Om nødvendigheden af kildekritik.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Læseteknik eUX - REBSLAGERVEJ.
Bacheloropgavens mundtlige dimension onsdag d. 4/5-11
mellem virtualitet og virkelighed
Eventyrforløb 8.a½ Præsentation af forløb Gennemgang af genretræk
4.lektion: Identitet og sociale grupper
Videregående pc-vejledning 60+Bornholm Velkommen til.
© due & partners Template 2: Telefonmodel for permission Introduktion til samtalen Salgsargumentationen samt ”call for action” Afslutning på samtalen.
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
Metaforik og alternative muligheder
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
Læsning.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Historien om MonaCyclona. Indledning | Program Indledning Hvad er There? Identitet i en moderne verden Brugen af den virtuelle verden i identitetsdannelse.
Avantgarde, modernisme og realisme
Om realisme. Realismebegreber ● Ligesom med modernismen er der mange bud på hvad realisme er, og folk taler ofte om forskellige ting, selvom de alle taler.
Multibruger fortællinger i virtuelle verdener Lisbeth Klastrup, ph.d.stipendiat, IT-højskolen NB! Disse slides kan findes på
Lektion 3. Tekstens byggeklodser Helene Brøndholt Nielsen, Tekstformidling på Internet, Forår 2004 Tekstens byggeklodser.
Tekstens byggeklodser
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
Linda Greve Center for Undervisningsudvikling
Virksomhedskontakter, fag og studieretninger - Nogle overvejelser og eksempler.
Problemer under debat i litteraturen. Det moderne gennembrud – oplæg og arbejdselv.
Her kan ses et udklip af min forside – tænke med min forside var at man skulle kunne se et lille preview af den side man ville besøge og at forsiden skulle.
Lektion 2 Formålet med denne lektion er at støtte eleverne i at skabe en god klassekultur. Som lærer er du være med til at sætte rammerne for, at der skabes.
Kvalitative og kvantitative undersøgelser
SUF - gevinstrealisering
Interaktion og usability
Brikker til litteraturhistorien
Rita Buhl 22. september 2018.
Lektion 2 Formålet med denne lektion er at støtte eleverne i at skabe en god klassekultur. Som lærer kan du være med til at sætte rammerne for, at der.
Metoden fælles beslutningstagning
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Præsentationens transcript:

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab (KU) Ph.d.projekt, IT-højskolen ( ) ”The construction of story in virtual worlds - towards a theory of multi-user textuality” Nøgleord virtuelle verdener, interaktion, ”tekstanalyse”, sammenhæng mlm. socialitet og performance, computerspil, virtual communities

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Kursets forløb 1. Introduktion 2. Virtualitet, cyberspace og virtuelle verdener (TDJ-LK) 3. Konstruktion af virtuelle verdener og rum (TDJ-LK) 4. Interaktion i virtuelle verdener (LK) 5. Socialitet i virtuelle verdener (LK) 6. Identitet i virtuelle verdener (TDJ) 7. Virtuelle verdener som fortælling og performance (LK) 8. Virtuelle verdener som spil (TDJ) 9. Rum og arkitektur i virtuelle verdener (TDJ) 10. Kunst i virtuelle verdener (TDJ) 11. Projektworkshop 12. Projektworkshop/aflevering af miniprojekt

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 ”Building a world from words” - kursets perspektiver -

MozartMUD (1990). DikuMUD baseret. Via Hyperterminal.

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Dette er ikke et kursus om tekstMUDs [MUD: Multi User Domaine] Tekstbegrebet i litteraturvidenskabelig tradition: Ikke fokus på den skrevne tekst eller det der konkret står skrevet, men på meningsdannelsesprocessen: Hvordan skaber teksten betydning? Det vil sige, hvilke virkemidler og greb benytter den konkrete tekst sig af for at opnå en bestemt effekt og bygge et fiktionsunivers op - hvad gør den troværdig, gribende, ”til stor litteratur”? / Eller hvad siger teksten uden at ville det? (dekonstruktion) / Eller hvad er tekstens latente, ubevidste budskab? (psykoanalytisk)/ - Teksten, som vi oplever den eller som forfatteren gerne vil have os til at opleve den. hvilken rolle spiller forholdet mellem forfatter- fortæller - tekst - læser for tilegnelsen og forståelsen af teksten? (- forfatteren styrer det hele, eller teksten har ”sit eget liv” eller al mening lægges ind i teksten af læseren?)

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Tekstbegrebet og den virtuelle verden ”Tekst”-perspektivet skal her opfattes som et metodisk greb: vi skal forsøge at finde forskellige indgangsvinkler til hvordan man kan analysere og beskrive virtuelle verdener (virkemidler, relationer, erfaring, oplevelser). Gennem denne forståelse bliver det forhåbentligt også lettere for os selv at designe bedre produkter. fiktion - virtualitet fortælling - interaktion fortæller/læser - bruger/bruger (socialitet) karakter - identitet, performance litteratur- spil rum-kunst

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 fiktion - virtualitet Det virtuelle som det simulerede, eller falske - en alternativ, men ikke ”lige så virkelig” virkelighed Problematisering: I litteraturen kan man nemt skelne mellem bogens og ens egen virkelighed - men kan man gøre det lige så ubesværet i forhold til virtuelle verdener? Er en virtuel verden i grunden ikke lige så virkelig som RL (real life) - og et reelt alternativ til denne? Realisme-tradition: mimetisk eller modernistisk? Dvs. ligner den virtuelle verden den man kender eller lægges der vægt på at fremhæve dens konstruktionspræg - eller har den virtuelle verden en egen form for realisme, der er knyttet til den repræsentationsmodus den er afhængig af? Hvornår er et virtuelt rum realistisk?

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 fortælling - interaktion I en traditionel fortælling er det typisk karaktererne og plottet, der er drivkraften. I en virtuel verden, hvor der er mange forskellige brugere, der handler på samme tid, er det umuligt at lave et stramt plot for hvad der skal ske. Den sociale interaktion mellem brugerne bliver for eksempel en vigtig del af historien, ligesom interaktionen mellem f.eks. den enkelte bruger og objekter i verdener (eksempelvis monstre og bomber) også har indflydelse på ens oplevelse af sammenhæng og mening. For at forstå hvad der sker i virtuelle verdener og hvordan det sker, er det derfor vigtigt både at se på det sociale ”socialiteten” og på de muligheder for interaktion man som bruger ellers bliver tilbudt.

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 karakter - identitet - performance i en virtuel verden er karakteren ikke en repræsentation udenfor digselv. Du er selv repræsenteret i verden gennem den karakter eller avatar, du vælger som den visuelle eller tekstlige repræsentation af dig i verdenen. Vi kommer til at se på forskellige teorier om hvad identitet i en virtuel verden er og betyder. Er vi i udgangspunktet én eller mange personligheder og hvordan afspejles det i den måde, vi agerer på på nettet? Hvilken rolle spiller dine medspillere i tilblivelsen af din virtuelle karakter? Hvilken funktion har din eventuelle ”identitetsleg”?

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 litteratur- spil rum-kunst En virtuel verden kan læses som en bestemt form for kulturelt tegnsystem (”tekst”) - der måske snarere end at være ren ”litteratur” eller rent ”spil” indeholder elementer af begge. Hvis man går til den virtuelle verden som en form for spil, hvad er så ens vurderingskriterier? Og hvordan designer man selv en virtuel verden, der fungerer som et godt spil - både i form (rum) og indhold? Kan en virtuel verden være udtryk for en kunstnerisk vision? Det er spørgsmål, der bliver taget op i løbet af kurset - og som også kunne være udgangspunkt for et kursusprojekt.