Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afChristian Larsen Redigeret for ca. et år siden
1
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Ella-Josephine Mørch Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser Finde svar ud fra en test, om fx en politiske holdning En dårlig test kan lede folk i den forkerte retning En god test kan give folk svar, og klarhed inde for testens emne
2
Interaktive tests før -Læserblade Læseren skulle selv svare på de pågældende spørgsmål -Tælle svarede sammen
3
Interaktive tests nu -World wide web i 1992
-Foregår på computer -Svar på testens spørgsmål -Ud fra svarende laver programmet en konklusion
4
Karakteristika -Kompleksitet -Tilbage meldende svar til brugeren -Konkluderer på brugerens svar -Forslag til brugeren -Selvstændighed
5
Brugerappel og kreativitet
Nyskabelser Brugerappel og kreativitet
7
Christoffer B.B. Petersen
Kvalitet & Brugbarhed
8
En ekstrem test Fra skille personer Et godt svar
9
Brugervenlighed Synliggøre budskabet 4 x tekst krav
Man skal sørge for at modtageren, er klar over hvad spørgsmålene går ud på. Brugervenlighed Synliggøre budskabet 4 x tekst krav Synlig og fortællende Matche måden vi forstår verden på Giv brugeren kontrol og rettigheder Undgå irrelevant pynt
10
Kvalitet Evaluering Afdæk sender og modtager
Tekstens karakteristika f.eks. Selvstændighed Afdæk ekstreme situationer hvor det ikke passer Sammenlign svarende med hvad du forventede
12
Udvikling af produkt Throwaway Prototyping Prototyper AIDA
Ulrik Steen Nielsen Konceptudvikling Udvikling af produkt Throwaway Prototyping Prototyper AIDA
13
Udvikling af produkt Idéudvikling Beskrivelse Videreudvikling
- Evt. kravspecifikation eller prototype / mockups
14
Prototyper Illustrere dele af produktet Evaluere og forfine produktet
Bruges til at ny udvikle idéer og strukturere Minus teknologiske Minus tidsmæssige Minus økonomiske begrænsninger
15
Grundlæggende prototypeformer
Horisontal / vandret -brugergrænseflade Vertikal / lodret -sammenhæng mellem system og brugergrænseflade
16
Throwaway prototyping / Rapid prototyping
Udgangspunkt i en idé Udvikle til en ny form Smide udgangspunktet væk Genstart proces og forfin idé
17
AIDA Model for overvejelser i markedsføringen
”Attention”: Fang opmærksomhed ”Interest”: Skab interesse / nysgerrighed ”Desire”: Opbyg ønske om handel ”Action”: Led bruger/kunde til handling Senere udviklet til AIDAS ”Satisfaction”: Skab brugervenlighed
19
Christoffer B.B. Petersen
Valg af spørgsmål
20
Objekter Find de rette objekter Find interessante objekter til teksten
21
Digitale repræsentationer
Når man får en bruger til at indtaste oplysninger af f.eks. En telefon, så er det en digital repræsentation af telefonen. Fordelene ved dette er man kan sammenligne data Få mere information, omkring de enkelte objekter. Sådan så du kan give et mere præcist svar. Men kunsten stå i at man skal kunne begrænse sig og finde de oplysninger som brugeren gerne vil finde.
22
Digitale repræsentationer
Benyt digital repræsentation f.eks. Af en telefon Fordelene ved dette er man kan sammenligne data Få mere information, omkring objekterne Kunsten er at de rigtige oplysninger
24
Inputformer Udformning af respons Valg af opsætning og farver
Ulrik Steen Nielsen Interaktionsdesign Inputformer Udformning af respons Valg af opsætning og farver
25
Inputformer Tekstfelt hvor der frit kan skrives
Skydebar til eks. "skalaværdier" som alder, årstal, farver, metermål m.v Flueben - checkfelter ved tekst/billede, hvor ingen, én eller flere kan vælges Radioknap - checkfelter ved tekst/billede, hvor kun én skal vælges Selectboks - dropdown-liste som det kendes fra multiple choice Klikbar tekst, hvor der kan vælges et tekststykke Klikbar billede, hvor der kan vælges et billede
26
Mere om inputformer Alle har fordele og ulemper
Valg af form afhænger af type data Afhænger også af antal skærmbilleder
27
Udformning af respons Forskellige udformninger: Tekst/diagrammer/billeder Billeder/diagrammer er gode til svar Afhænger af hvad der er meningen med responsen
28
Valg af opsætning og farver
Visuelle design er vigtigt!! Opsætning / valg af ord/billeder/ikoner f.eks. i test glæder KISS-reglen: ”Keep It Simple, Stupid” Gestaltlovene sikre enkelthed og sammenhæng
30
Interaktive Test - Udvikling Af Test
Ella-Josephine Mørch Interaktive Test - Udvikling Af Test Data, funktionalitet og brugergrænseflade
31
Trinvis udvikling Hvilke trin skal man igennem?
-Gør det konkret hvordan testen skal være designet, og hvordan den skal fungere. Evt. ved hjælp af kravspecifikationer, mockups, datamodeller, rutediagrammer -Start med at finde den mest basale del, og ud fra den kan man arbejde sig op ad, ved at tilføje flere og flere detaljer -Når man har lavet den som den skal være, kan man gå ind og ændre mere í det, så det kommer til at passe lige præcis til emnet
32
Evaluering Til sidst kan man lave en evaluering,
For at få brugerens svar på hvordan de synes testen fungerede.
34
Interaktive Test - Evaluering
Ulrik Steen Nielsen og Ella-Josephine Mørch Interaktive Test - Evaluering
35
Evalueringsformer En evaluering af en interaktiv test kan være :
-En analyse og vurdering af, i hvilken grad testen opfylder sit mål -En analyse, fortolkning og vurdering af budskab og betydning for brugere og samfund
36
Kvalitet & Brugbarhed For at få den bedste kvalitet: Få andre til at vurdere ens interaktive test. Påvirk ikke brugeren i en bestemt retning
37
Budskab & betydning for brugere & samfund
Hvilke betydning har testen for brugeren? Sundhedstests kan fx gøre at folk erklære sig syge uden at være det Folks behov for lægehjælp
38
Lavet af: Ulrik Steen Nielsen, Christoffer B. B
Lavet af: Ulrik Steen Nielsen, Christoffer B.B. Petersen og Ella-Josephine Mørch
Lignende præsentationer
© 2023 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.