Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser"— Præsentationens transcript:

1 Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Ella-Josephine Mørch Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser Finde svar ud fra en test, om fx en politiske holdning En dårlig test kan lede folk i den forkerte retning En god test kan give folk svar, og klarhed inde for testens emne

2 Interaktive tests før -Læserblade Læseren skulle selv svare på de pågældende spørgsmål -Tælle svarede sammen

3 Interaktive tests nu -World wide web i 1992
-Foregår på computer -Svar på testens spørgsmål -Ud fra svarende laver programmet en konklusion

4 Karakteristika -Kompleksitet -Tilbage meldende svar til brugeren -Konkluderer på brugerens svar -Forslag til brugeren -Selvstændighed

5 Brugerappel og kreativitet
Nyskabelser Brugerappel og kreativitet

6

7 Christoffer B.B. Petersen
Kvalitet & Brugbarhed

8 En ekstrem test Fra skille personer Et godt svar

9 Brugervenlighed Synliggøre budskabet 4 x tekst krav
Man skal sørge for at modtageren, er klar over hvad spørgsmålene går ud på. Brugervenlighed Synliggøre budskabet 4 x tekst krav Synlig og fortællende Matche måden vi forstår verden på Giv brugeren kontrol og rettigheder Undgå irrelevant pynt

10 Kvalitet Evaluering Afdæk sender og modtager
Tekstens karakteristika f.eks. Selvstændighed Afdæk ekstreme situationer hvor det ikke passer Sammenlign svarende med hvad du forventede

11

12 Udvikling af produkt Throwaway Prototyping Prototyper AIDA
Ulrik Steen Nielsen Konceptudvikling Udvikling af produkt Throwaway Prototyping Prototyper AIDA

13 Udvikling af produkt Idéudvikling Beskrivelse Videreudvikling
- Evt. kravspecifikation eller prototype / mockups

14 Prototyper Illustrere dele af produktet Evaluere og forfine produktet
Bruges til at ny udvikle idéer og strukturere Minus teknologiske Minus tidsmæssige Minus økonomiske begrænsninger

15 Grundlæggende prototypeformer
Horisontal / vandret -brugergrænseflade Vertikal / lodret -sammenhæng mellem system og brugergrænseflade

16 Throwaway prototyping / Rapid prototyping
Udgangspunkt i en idé Udvikle til en ny form Smide udgangspunktet væk Genstart proces og forfin idé

17 AIDA Model for overvejelser i markedsføringen
”Attention”: Fang opmærksomhed ”Interest”: Skab interesse / nysgerrighed ”Desire”: Opbyg ønske om handel ”Action”: Led bruger/kunde til handling Senere udviklet til AIDAS ”Satisfaction”: Skab brugervenlighed

18

19 Christoffer B.B. Petersen
Valg af spørgsmål

20 Objekter Find de rette objekter Find interessante objekter til teksten

21 Digitale repræsentationer
Når man får en bruger til at indtaste oplysninger af f.eks. En telefon, så er det en digital repræsentation af telefonen. Fordelene ved dette er man kan sammenligne data Få mere information, omkring de enkelte objekter. Sådan så du kan give et mere præcist svar. Men kunsten stå i at man skal kunne begrænse sig og finde de oplysninger som brugeren gerne vil finde.

22 Digitale repræsentationer
Benyt digital repræsentation f.eks. Af en telefon Fordelene ved dette er man kan sammenligne data Få mere information, omkring objekterne Kunsten er at de rigtige oplysninger

23

24 Inputformer Udformning af respons Valg af opsætning og farver
Ulrik Steen Nielsen Interaktionsdesign Inputformer Udformning af respons Valg af opsætning og farver

25 Inputformer Tekstfelt hvor der frit kan skrives
Skydebar til eks. "skalaværdier" som alder, årstal, farver, metermål m.v Flueben - checkfelter ved tekst/billede, hvor ingen, én eller flere kan vælges Radioknap - checkfelter ved tekst/billede, hvor kun én skal vælges Selectboks - dropdown-liste som det kendes fra multiple choice Klikbar tekst, hvor der kan vælges et tekststykke Klikbar billede, hvor der kan vælges et billede

26 Mere om inputformer Alle har fordele og ulemper
Valg af form afhænger af type data Afhænger også af antal skærmbilleder

27 Udformning af respons Forskellige udformninger: Tekst/diagrammer/billeder Billeder/diagrammer er gode til svar Afhænger af hvad der er meningen med responsen

28 Valg af opsætning og farver
Visuelle design er vigtigt!! Opsætning / valg af ord/billeder/ikoner f.eks. i test glæder KISS-reglen: ”Keep It Simple, Stupid” Gestaltlovene sikre enkelthed og sammenhæng

29

30 Interaktive Test - Udvikling Af Test
Ella-Josephine Mørch Interaktive Test - Udvikling Af Test Data, funktionalitet og brugergrænseflade

31 Trinvis udvikling Hvilke trin skal man igennem?
-Gør det konkret hvordan testen skal være designet, og hvordan den skal fungere. Evt. ved hjælp af kravspecifikationer, mockups, datamodeller, rutediagrammer -Start med at finde den mest basale del, og ud fra den kan man arbejde sig op ad, ved at tilføje flere og flere detaljer -Når man har lavet den som den skal være, kan man gå ind og ændre mere í det, så det kommer til at passe lige præcis til emnet

32 Evaluering Til sidst kan man lave en evaluering,
For at få brugerens svar på hvordan de synes testen fungerede.

33

34 Interaktive Test - Evaluering
Ulrik Steen Nielsen og Ella-Josephine Mørch Interaktive Test - Evaluering

35 Evalueringsformer En evaluering af en interaktiv test kan være :
-En analyse og vurdering af, i hvilken grad testen opfylder sit mål -En analyse, fortolkning og vurdering af budskab og betydning for brugere og samfund

36 Kvalitet & Brugbarhed For at få den bedste kvalitet: Få andre til at vurdere ens interaktive test. Påvirk ikke brugeren i en bestemt retning

37 Budskab & betydning for brugere & samfund
Hvilke betydning har testen for brugeren? Sundhedstests kan fx gøre at folk erklære sig syge uden at være det Folks behov for lægehjælp

38 Lavet af: Ulrik Steen Nielsen, Christoffer B. B
Lavet af: Ulrik Steen Nielsen, Christoffer B.B. Petersen og Ella-Josephine Mørch


Download ppt "Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google