Murray Schafer - Soundscape

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Lyd fra musikinstrumenter
Advertisements

Danehofskolens værdigrundlag
The Cape Cod Model.
Forøg din indflydelse i jobsituationen
Ved egen kraft Marte Meo En udviklingsstøttende metode
Samspilstema 1: SMIL Vis positive følelser – vis at du er glad for barnet Det er vigtigt for barnets tryghed,
Kontaktfænomener opstår i relation, og kan kun forstås i den kontekst.
Hvordan kan du arbejde med meningsfuldhed?
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Ørets anatomi og fysiologi
Henriette Lungholt Uge Kreative metoder.
Hvad er en brugergrænseflade
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Jeg støtter barnet ved:
TERM modellen Introduktion til øvelse
Om feedback og tilbagemeldinger
Den lille forskel - der gør så stor forskel Kære familie og venner Selvom I alle kender til Daniels diagnose, så ved vi at det kan være svært helt at forstå.
Medlemsgalleri Navn Danser Navn Danser Navn Danser Navn Danser Navn Danser Navn Danser Navn Danser Navn Trommer Navn Trommer Navn Trommer Næste side.
James G. March & Johan P. Olsen: Organizational Learning and the Ambiguity of the Past                    James G. March Johan P. Olsen.
5 psykologiske dimensioner af lyd
Workshop om læringsmiljø – Hvad, hvorfor og hvordan?
Audiovisuel betydning
Opfølgning på TULE xxx Koncern HR
Inspiration til bypark mellem Utzon Center og Musikkens Hus
Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
Informationsteknologi B-A, HHX, 2005,
Temaeftermiddag om design af sociale læringsmiljøer.
Tema 5: Relationer og kommunikation Psykoedukation til patienter med emotionelt ustabil personlighedsstruktur.
Procesværktøjer.
Vejlederens kommunikation
Informations- kampagne om unødvendig kemi. Formål med mødet  Orientere om  Kampagnens baggrund  Målgruppe  Ønsker til form  Budskaber  Formalia.
Grafisk design Grafisk design kan beskrives som et visuelt sprog, der bruges til at sende en besked til publikum. Formål:  Overtale  Branding  Informere.
Et mærkeligt skib.
Perception og disposition af grænseflader
MODUL 3A KAREN WISTOFT PROFESSOR, INSTITUT FOR LÆRING, ILISIMATUSARFIK LEKTOR, INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK, AU Involvering.
Reallyde Hvordan hører vi? Vi hører ikke produktionsapparatet.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Sonnenschein: Sound Design – The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema. Hvor kan man hente inspiration? fantasiens billedsprog dyrelyde.
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
Ipk-model.2 idé Ideen med at modellere en interpersonel kommunikationssituation – set med videnskabsteoretiske øjne er at vise og give overblik over :
Statens Center for Kompetence- og Kvalitetsudvikling SCKK Design af KVIK-selvevaluering Tovholderens rolle og opgaver 17. januar 2007.
INTERPERSONEL KOMMUNIKATION MODEL 1
Vidensmodel (opsamling) Viden er en relation mellem bevidsthed (person) og virkelighed (situation) Kausalitet sansning information Intention tænkning mening.
Systematisk problemløsning i kriminalitetsbekæmpende funktioner
Murray Schafer – The Soundscape Programmatisk musik: Billedskabende, efterlignende af den ydre verden. Absolut musik: Ideelle mentale lydabstraktioner.
Tilskuerens rolle Hvordan får filmmusikken mening? –Musikken kan have rent formelle funktioner Sammenbinde tid, rum og begivenhed Bruges til at ”erstatte”
Analysetilgange til elektronisk bearbejdet lyd. Klang og sound Afhænger bl.a. af: Instrumentation/lydkilder Toneomfang/frekvensspektrum Tonetæthed/antal.
Designoplæg Skabe opmærksomhed omkring bibliotekets arbejde med digitale ressourcer Info-søjlen.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
Info-søjlen. Indledning Hvem er vi? To multimediestuderende, en arkitektstuderende og en datalog Dette oplæg skal fortælle om: Formål Prototypen Konstruktionen.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Lydavantgarden retninger Musique concrète – 1948 Paris - RECORD Tape Music – 1951 New York - PLAY Elektronische Musik – 1952 Köln - PROCESS.
Projekt forslag. Vejleder Frank Mikkelsen Elektronisk vægt: Vægten baseres på et elektronisk signal fra en strain gauge Wheatstones målebro. Signalet Vsignal.
HCI - Lyd som output Lyd som logo Produktlyd - ”lyden af kvalitet” Som støtte til blinde/svagtseende Lyd som ekstra modalitet/dimension i interaktive miljøer.
Undervisningskompendie i Lyd
Børns udvikling og samspil med ”de andre” Minileder 2 kursus august 2015.
Projekt PaRIS Projektgruppemøde d.14.januar 2009 Præsentation af: definition af innovation de foreløbige data fra de kvalitative data Projektleder Mette.
Organisation & Kultur SOL3 september 2015 Elsebet Gjetting Cand.comm., konsulent.
Læring og it Læringsstile og it 1. læring og it Spændvidde i undervisningen AKTIV Eksperimenterende Handlende REFLEKTERENDE Observerende Lyttende IT-læringsobjekter.
Se støjen E-læringsmodul Fysik/kemi It-færdighedsniveau:
SUF - gevinstrealisering
TEMA 6 Præsentation: Sælg idéen
Data intro (Side 1-3 i artiklen: 2. Repræsentation og manipulation af Data)
TEMA 5 Realisering: Tilpas idéen
Fremtidens Forening Dialogseminar lørdag d. 8. oktober 2016
Rita Buhl 22. september 2018.
Metoden fælles beslutningstagning
Den glade skole på bjerget.
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Murray Schafer - Soundscape Programmatisk musik: Billedskabende, efterlignende af den ydre verden. Absolut musik: Ideelle mentale lydabstraktioner hos komponisten

Murray Schafer - Soundscape Figure: Lyd(e) i fokus ; lyd(e) der tiltrækker sig opmærksomhed, ”lydmærke(r)” . Fx et dyrebrøl, en taledialog, et bilhorn. Ground: Konteksten; omgivende lyde / lyde i baggrunden. Fx cikader, regnvejr, knitrende ild. Field: Stedet hvor alle lyde forekommer; The Soundscape; ”lydscenen”. Fx ”i junglen”, ”i storbyen”, ”ved havet”.

Murray Schafer - Soundscape Sonological Competence: At kunne opfatte, analysere og designe lydscenarier. Pointe: For at kunne formidle en lyd, må man kunne udtrykke og (gen)skabe den. (Lyd)indtryk (perception) er forbundet med analyse. (Lyd)udtryk er forbundet med design.

Murray Schafer - Soundscape 3-trins plan for lyddesign af soundscapes: The immediate: de lyde man skal lytte til/lægge mærke til. The support: Andre lyde i umiddelbar nærhed af de primære lyde. The background: lyde der sætter scenen, baggrundslyde, droner mm.

Psykoakustik – oplevet lydkvalitet Psykoakustik (akustik + psykologi) beskriver den oplevede lydkvalitet i form af parametre som: Lydstyrke (volumen) Tonehøjde (frekvens) Tekstur (taktilitet, fx ”ru”, ”glat”, ”våd”, ”metallisk”) Rytme (fast eller vilkårligt betoningsmønster) Melodi (sammenhængende/fragmenteret) Klang (overtonesammensætning) Retning/rumlighed (lydkildens/-kildernes placering) Lydforløb (envelope) Modulationsstyrke (grundtonale forandringer) Skarphed (kontraster) Subjektiv varighed (langstrakt/langsom, kort/hurtig) Oplevet velvære/ubehag ved lyden

Lydperception – 2 måder To perceptionsmåder som spiller sammen i den menneskelige lydopfattelse: Bottom-up: sanset lydoplevelse (objektiv sansning af frekvens(er), amplitude mv.) Fokus: signal/støj-forhold = fx tale dB vs. gadestøj dB Top-down: forventet/ønsket lydoplevelse (subjektiv) Fokus: mental "udfyldning" af utydelig tale, så det giver mening - "man hører hvad man vil høre". Pointe: Top-down er kulturelt betinget – tag højde for det i forhold til lyddesign til særlige målgrupper. 

Lyd i industrielt design Formål: at skabe oplevet (mer)værdi Passive produktlyde afhænger af materialer og konstruktion fremkommer fx ved banken eller tryk på produktet   Aktive produktlyde driftslyde (proces and state information) aktions- eller kvitteringslyde (confirmatory sounds) signallyde (alarm)

Lyd i design Lyden farver oplevelsen af produktet gennem: Sanseoplevelse Lydens relation til funktionen Positionering, dvs. lyden i forhold til andre produkter og omgivelserne.

Lyd i design - kvitteringslyde Kriterier for kvitteringslyde: 1) yder lyden et positivt bidrag til det samlede lydbillede? 2) er den i overensstemmelse med produktets øvrige oplevede værdi? 3) Signalerer kvitteringslyden "kvalitet" om den underliggende mekaniske / elektroniske konstruktion.

Lyd i design - kvitteringslyde Funktionskriterier 1) er der behov for akustisk kvittering? og hvor? 2) er der behov for flere forskellige lyde? evt. samtidig og evt. suppleret med visuel og haptisk kvittering? 3) er den enkelte kvittering tilpasset funktionen mht. lydbillede og betydning? 4) udgør summen af akustiske kvitteringer et sammenhængende logisk hele? 5) Adskiller lydene sig tydeligt fra drifts- og baggrundslyde? 6) Kan lydene opfattes af brugermålgruppen for produktet? 7) skal brugeren have mulighed for at vælge de kvitteringslyde han eller hun ønsker?

Lyd i design - signallyde Kriterier for signallyde / alarmer 1) brug lyd som signal hvor der er behov for det 2) Lad lyden svare til funktionen mht. styrke og frekvens 3) graduer forskellige lydsignaler efter deres art og betydning. 4) byg et betydningsbærende lydbillede ind hvor det er hensigtsmæssigt 5) må ikke i sig selv være så skræmmende at det virker handlingslammende.

Lyd i design - valgmuligheder Kriterier for brugerbestemte produktlyde 1) skab muligheder for valg af lydbilleder hvor det er til gavn for brugeren. 2) begræns valgmulighederne så entydigheden i lydsignalet ikke går tabt. 3) overvej redundans, dvs. om det er forsvarligt at brugeren frakobler sig lydene og udelukkende forlader sig på visuelle signaler. Husk: Lydløshed kan være bekvemmeligt, men må ikke ske på bekostning af sikkerhed.

Lyd i design - positionering Kriterier for positionering via lyd 1) Findes der en art referencelydbillede der fungerer som standard for kvalitet? 2) Er produktlydene rigtigt positioneret i forhold til dette referencelydbillede? 3) Hvordan er lydbilledet positioneret i forhold til konkurrenter? 4) Er lydbilledet frit for elementer som er "svage led" i det samlede kvalitetsbillede

Lyd i design – virtuel positionering Akustisk simulering af afstand mellem bruger og lydkilde = virtuel positionering. Gøres ved manipulering og processering af en optaget lyd.   Forgrund: næroptagelser med mikrofonen, høj amplitude = nærværende, kraftig lyd. Baggrund: almindelig optagelse hvor de høje frekvenser er sænket eller filtreret væk + sænket amplituden = lavfrekvent, svag lyd.

Lyd i design – og i omgivelserne Kriterier for lyd i det omgivende akustiske miljø 1) er lydbilledet acceptabelt i forhold til det miljø, produktet skal optræde i? 2) rammer produktlyden en følsom frekvens i forhold til det fysiske miljø lyden afspilles i? 3) vil lydløshed tilføre produktet - eller omgivelserne - fordele?

Interaktion uden tastatur og mus The Interactive Dance Club: 10 regler for interaktivitet Brugerflade og indhold skal opfordre til og belønne bevægelse. Brugerens handling skal give et umiddelbart og identificerbart forandring/resultatet i lydbilledet. Ingen instruktioner er tilladt – installation skal være intuitiv og ”selvlærende” for brugeren. Brugeren skal ikke være ekspert for at deltage. Ingen refleksion er tilladt – det handler om kroppen.

Interaktion uden tastatur og mus The Interactive Dance Club: 10 regler for interaktivitet – II Brugerens handlinger skal give æstetisk sammenhængende forandringer/resultater. Det skal være enkelt, umiddelbart og sjovt. Hurtig reaktionstid er vigtigere end kompleksitet. Tænk modulært – alle dele er komponenter i ét hele. Observér og lær. Brugernes interaktioner og reaktioner giver nye ideer.

Interaktion uden tastatur og mus Erfaringer: Brugerflader: infrarøde lysstråler bedre end fysiske objekter, genkendelighed er styrende for interaktionsformen, robusthed et must i konstruktionen, hård filtrering af data nødvendigt. Systemkrav: distribuerede skalerbare systemer er at foretrække – hvordan ser det ud i dag? Musik: (Danse)musik med fast grundrytme mest velegnet at bygge ovenpå og manipulere. Visualitet: Svært for realtimeprogrammet at følge med lyden – hvordan ser det ud i dag? Brugerne: sociale, utålmodige, bruger ofte interfacene ”forkert” eller ”ikke-intenderet”.

Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: Formål: at designe nye brugergrænseflader for for udforskning af musik og lyd som ikke har karakter af traditionelle instrumenter. John Cage 1958: ”Betydningsfuld formålsløshed”. - at opdage og udforske livet [lydene] omkring os.

Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: 3 projekter: Piano Cubes (sirupkrukkerne): pitch og tempo på et musikalsk forløb ændres ved at vippe krukken x 2. The Bullroarer (aerophon): tonal/klanglig/effekt kompleksitet opbygges afhængig af rotationshastighed. Stretch: Tryk på latexmembran ændrer loopet bassekvens ift. Filterfrekvens, filterresonans, anslag og udklingning.

Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: Erfaringer: Gode muligheder for at få ”amatører” til at udforske lyd og musik i fysiske omgivelser, der ikke har karakter af traditionelle musikinstrumenter. Begynd med en simpel ide og simpel teknologi og byg ovenpå indtil oplevelsen er interessant og engagerende nok. Byggesten: flere simple instrumenter i samme installation, flere brugere ved samme instrument, flere lydlag der bygges op i samme instrument.