Digital produktion - elever som didaktiske designere Animated Learning Konference 7.november 2013 Birgitte Holm Sørensen ForskningsLab: It og LæringsDesign Aalborg Universitet, København
Elevernes digital produktion Stærk læringsform Elevernes udvikler kompetencer i at tilrettelægge og organisere læreprocesser Lægger op til kreative og innovative processer
- at kunne fungere og handle i det 21. århundredes netværkssamfund Digital dannelse - at kunne fungere og handle i det 21. århundredes netværkssamfund (Martin 2006)
Den livslange konstruktion af digital dannelse omfatter 3 niveauer (Martin 2006): Niveau 1 Basale digitale kompetencer, der kræves for at kunne udføre bestemte handlinger med digitale redskaber Niveau2 et Repertoire af digitale anvendelser, som består af basale digitale kompetencer kombineret med forskellige handlestrategier til at ændre sin praksis Niveau3 Digital transformation er evnen til at tænke i nye baner og integrere kreativitet og innovation og skabe noget nyt i et digitaliseret miljø
Den ”selv-programmerende” medarbejder Mauel Castells: fremtidens medarbejder i et digitaliseret netværkssamfund Den ”selv-programmerende” medarbejder møder nye udfordringer på uformelle måder, oplærer sig selv og i samarbejde med andre til nye opgaver og processer i takt med teknologiens og samfundets forandringstakt øges (Castells 2000)
…at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling
…at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling Hvordan støtte denne kompetenceudvikling? Hvilke typer læreprocesser? Hvilke didaktiske design?
Hvordan udvikle it-integrerende didaktiske design relateret til netværkssamfundet? Deltagelse Socialitet Kollaboration Produktion Publicering Multimodalitet Globalisering
Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på om/på hvilke måder it medvirker til at facilitere elevernes faglige læreprocesser kvalificere de faglige læringsresultater Projekt: Digitale Medier – Læring og didaktisk design
Delprojekt: It og fremmedsprog 3.-9. klasse (ca 25 klasser) Læringskurve
Nye projekter med fokus på elevernes digitale produktion: 1:1 Neetbooks 2010-2012 (0.-3.kl) UVM Demonstrationsskoleprojekt: Elevernes egenproduktion og elevinddragelse 2013 – 2015 (1.-10.kl)
It’s styrker i forhold til elevernes læring It´s multimodalitet Internettet - adgang til supplerende viden It’s interaktivitet
It’s indflydelse på didaktiske kategorier Mål Indhold Organisering og tilrettelæggelse af undervisning og læreprocesser Digitale læringsressourcer Evaluering Deltagerforudsætninger Undervisnings- og læringsrum
Digitale læringsressourcer … der kan bruges til læring i skolen …der er didaktisk designet til læring i skolen
Projekter og digital produktion betyder, at eleven i højere grad selv målsætter, planlægger og tilrettelægger deres læreprocesser Lærere som didaktisk designer og Elever som didaktisk designer
Didaktik: tre niveauer praksis organisation og planlægning teori/refleksion (Dale 1989; Dale 2000):
Didaktisk design fire niveauer praksis organisation & planlægning praksisbaseret refleksion teoribaseret refleksion (Sørensen & Levinsen 2013)
Ex 10 klasse matematik 1. Designer opgaver til hinanden, hvor de anvender: Geogebra Exel SMath Regneregler Mobiltelefonens regneprogram 2. Giver kritik af en anden gruppes opgaver, hvor de bl.a. anvender Facebook 3. Skriver opgaven ind i Educreation, hvor de skal forklare mundligt med speak til optagelse, hvordan opgaven er lavet 4. Lægger opgaverne ud på Google Docs 4. Løser opgaver, som de andre elever har konstrueret.
Ex ”Friends and Flags” i samfundsfag og engelsk 8. klasse Projekt mellem en dansk og en israelsk klasse om samfundsforhold i de to lande Gruppepræsentation i Power Point Chat social - lære hinanden at kende fagligt – kommunikation om faglige emner på engelsk
Internationalt orienteret elevproduktion Producerer til elever i andre lande Laver projekter på basis af bl.a. empiri fra elever i et andet land – fagchat Engelsk kommunikation har en funktion i læreprocesserne Ambitiøse – gør sig umage/øver sig
Multimodale kompetencer - nyt læringsfelt i skolen billede lyd tekst grafik & integrationen af disse Med multimodal produktion ”rykker fagligheden sig langsomt i multimodal retning” (Elf 2012) Multimodalisering
Elevernes interesser – skolens emner? Fagliggørelse af projekterne Kobling af formelle og uformelle læringskontekster Researche på internettet og samle viden om et emne Digital formidling af viden Didaktisk design af præsentationen
Informationssøgning og –indsamling Eleverne som researcher – lære at identificere deres behov for information benytte målrettede strategier til søgning og søge systematisk forholde sig kildekritisk sortere, vælge og redigere information til bestemte formål citere og referere korrekt fra forskellige kilder
Evaluering 3 niveauer: Elevernes selvrefleksion i forhold til faglige læring arbejdsform præsentation/formidling 3 niveauer: Elevernes selvrefleksion Peer-response med feedback og feed forward Lærer-response med feedback og feed forward - summativ: i forhold til mål - formativ: undervejs-, midtvejs- og slutevaluering
Digital produktion som basis for udvikling af kreativitet og innovation Kreativitet handler om Processen Inspireret aktivitet Innovation handler om Nyt produkt Målrettet/strategisk retning (Darsø 2011)
Digital produktion - hvor elever er didaktiske designere - i et lærersat didaktisk rammedesign - hvor elever er didaktiske designere faciliterer faglige læreprocesser & kvalificerer faglige læringsresultater udvikler i betydelig grad elevernes it-kompetencer
Elevernes digitale produktion relateret til Faghæfte 48: It og mediekompetencer i folkeskolen 4 temaer og 4 elevpositioner Informationssøgning og –indsamling eleverne som researcher Produktion og formidling eleverne som afsendere Analyse eleverne som modtagere Kommunikation, vidensdeling og samarbejde eleverne som deltagere
Hvilke digitale dannelses-aspekter er vigtige at eleverne udvikler? kritiske researchere tolkende og analytiske modtagere videndelende og samarbejdende deltagere forståelsesorienterede kommunikatører vidende, æstetiske, kreative producenter og formildere selvstyrende aktører bevidste (for)brugere kreative og innovative aktører
Bog (arbejdstitel): ”Design for Læring” Karin Levinsen & Birgitte Holm Sørensen udkommer i 2014
Referencer Castells, M. (2000). The rise of the network society, John Wiley & Sons. Darsø, L. (2011). Innovationspædagogik. Kunsten at fremelske innovationskompetence. Frederiksberg: Samfundslitteratur. Elf, N.F. (2012). Verbalisering, visualisering, multimodalisering in: Elf, N.F. & Ebbensgaard, Aa. B.. Visuel hf. Vision og virkelighed. Viborg. Linström, L. (2007). Kan kreativitet läras ut? En Bildpedagogisk översikt. EDUCARE, nr. 1,7-34. Martin, A. (2005). DigEuLit – a European Framework for Digital literacy: a Progress Report. Journal of eLiteracy, 2, 130-136. Martin, A. (2006). A European framework for digital literacy. Digital Kompetanse, 2, 151-161. Sørensen, Audon, Levinsen (2010). Skole 2.0. Århus Forlaget Alinea Tanggaard, L. (2006). Kreativitet skal læres. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag. Tanggaard, L. & Stadil, C.N. (2012). I bad med Picasso. København: Gyldendal Business.