Processen - uddrag fra ”Design av informationsteknik”, kap. 3

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Fokusgruppe Hvad er en fokusgruppe?
Advertisements

Lovlig sagsbehandling
Hvem er jeg? Hvor bor jeg? Hvem bestemmer over mig?
Nørremarkskolen 30. oktober 2013
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Virtuel medarbejder eller konsulent
Lokal kompetencedag marts / april Velkommen Lokal kompetencedag: • Opfølgning fra internatet • Fastholdelse af projektets mål • Input fra nulpunktsanalysen.
Anerkendende refleksion
Roskilde Tekniske Skole
Introduktion Values Interweave ™. Når ledelsen sætter fokus på et område, så er ord sjældent nok til at få medarbejderne til følge med.
UDVIKLINGSKATALOG - A •være mere direkte og krævende overfor andre •påtage sig nye varierede opgaver noget oftere •bruge sin autoritet noget mere •træffe.
Modul 1 - Processer.
Orientering om om CBT (Cognitive behavior therapy) © John Winston Bush, PhD. All rights reserved.
Samarbejde med eller uden Service Level Agreement (SLA)
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Kapitel 2.
Vi gennemførte en række interview ifm
Innovative Værksteder til udvikling af Akademiuddannelserne IVA
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Hvor mange EPJ-systemer skal Danmark have? Kan SOA fx levere varen? Hvem skal bestemme standarden? Søren Lauesen IT-Universitetet i København
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Kommunikation / it.
Ledelse Består i et samspil mellem mennesker, for at nå
Udvikling og styring af en virksomhed
Udvikling – del II.
SLP 4 Samarbejde med vejleder Planlægning og styring
Input FMEA Output Shit in = Shit out FMEA
Virksomheder - definition
Hvordan afgør vi væsentlighed? Kursus: ‘Væsentlighed’ og miljøvurdering Miljøvurderingsdag 2012.
Biblioteket som læringssted: Nye bibliotekarroller – nye biblioteksydelser Handelshøjskolens Bibliotek Århus Odense 15. maj 2002 Fra et bibliotek i bevægelse.
Problemer eller udfordringer.
Procesværktøjer.
Problemformulering Indeholder:
Formulering af strategi ud fra analyse og ”Scenarier”
Virksomheders hverdagsstrategier Jørgen Gulddahl Rasmussen FIRM gruppen Institut for Erhvervsstudier Aalborg Universitet.
Team En gruppe er en samling mennesker, der Har fælles mål
Niveauer for læring i organisationen
Gruppeudviklingssamtaler
Den lærende organisation
Hvordan virker certificering som arbejdsmiljøregulering? Robson Sø Rocha, PhD Assistant Professor Copenhagen Business School.
Om projektarbejdet ved Keld Helsgaun. Disposition Formål Tidsmæssigt omfang Gruppedannelse Valg af projektemne Arbejdsforløbet Vejlederens rolle(r) Projektrapporten.
Funktioner og roller i projekter
Serviceorienteret arkitektur SOA. SOA bygger på Der findes en serviceleverandør, som udstiller en formåen til at udføre en veldefineret og afgrænset aktivitet,
Strategi i Vindervirksomheder Kapitel 2
Introduktion til KVIK KvalitetsVærkøj til udvikling af Innovation og Kompetence Standardoplæg til hele organisationen.
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
Statens Center for Kompetence- og Kvalitetsudvikling SCKK Design af KVIK-selvevaluering Tovholderens rolle og opgaver 17. januar 2007.
Introduktion til KVIK Modellen Tovholderens rolle og opgaver
Økonometri 1: Specifikation og dataproblemer1 Økonometri 1 Specifikation og dataproblemer 2. november 2004.
Processen J.Lövgren & E. Stolterman
Systematisk problemløsning i kriminalitetsbekæmpende funktioner
Forretnings innovation ! 1/15 Det overordnede mål er værdiskabelse i virksomheder Metoder til afklaring af hvilke veje der skal følges. Idé og Udviklingshuset.
Nedbryd de strukturer, der forhindrer vidensdeling Mette Mønsted
Statens Center for Kompetence- og Kvalitetsudvikling SCKK Introduktion til KVIK Selvevaluering fra start til slut 27. september 2007 SCKK temadag.
Digital forvaltning: Organisatoriske og kompetencemæssige forudsætninger Kontorchef Lars Frelle-Petersen og chefkonsulent Sten Mogensen Videnskabsministeriet.
Indsæt hjælpelinjer til placering af objekter 1. Højre klik udenfor slidet og vælg ’Gitter og hjælpelinjer’ 2. Sæt kryds ved ’Vis tegne- hjælpelinjer på.
INNOVATIV KIRKE Et forløb for menigheder, der ønsker at være mere kreative og nyskabende.
Skab engagement som coach Dette er et værktøj for dig, som vil Skabe motivation, engagement og ejerskab Sikre bedre performance Skabe udvikling og læring.
Muligheder og perspektiver1 Indledning. Muligheder og perspektiver2 Processen – formål # 1 Den forestående 2-årige proces har som mål: 1. At brancheskolerne.
Først: Uddannelsesspecifikt fag Senere: Grundforløbsprøve Kontor, Handel eller Detail.
CASE: Udvikling af system til optimering af kassebemanding
UDVIKLINGSKATALOG - A Lavt “D” kan udvikle sig ved at:
SUF - gevinstrealisering
TEMA 5 Realisering: Tilpas idéen
Digital præsentation som grundlag for den faglige samtale om projektarbejdet ved eksamen i dramatik.
Læringsuge 2017/18 De 17 verdensmål
45116 Teknologisk Forandring og Postal Logistik
SIP4 Pædagogisk ledelse i praksis – fra ord til handling
21. Den strategiske plan.
Værktøj 10: Forandringer og stress - Ledelsen
Præsentationens transcript:

Processen - uddrag fra ”Design av informationsteknik”, kap. 3 Janus Löwgren og Erik Stolterman, 1998

Processen Kapitlet beskriver nogle overordnede betragtninger om de dele af designprocessen, der indleder designarbejdet: fra vision til specifikation design som tankeproces design som en social proces håndtering af designprocessen Der findes mange teorier der forsøger at forklare hvad design egentlig er. De fokuserer ofte på et specifikt aspekt. Forfatterne foretrækker at beskrive designprocessen som en helhed.

Fra vision til specifikation Designprocessens 3 abstraktionsniveauer påvirker hinanden i en fuldstændig dynamisk proces: Vision Visionen starter i samme øjeblik en designer præsenteres for opgaven. Der sker hele tiden et skift mellem detaljen og helheden og mellem det konkrete og det abstrakte. Problem og løsning formuleres samtidigt. Operativt billede Specifikation

Vision For designeren opstår der meget tidligt i forløbet en vision – et første organiserende princip: ide om en grov teknisk løsning eller struktur ide om en grundlæggende funktion i et nyt design Specielt hvis situationen ligner eller minder ham om en situation han har været i før. Forfatternes operative billede svarer til Kensing & Co’s vision: ”Visioner beskriver fremtidige IT-anvendelser og omhandler såvel IT-systemers funktion, arbejdets organisering og de kvalifikationer der er brug for hos de ansatte.”

Vision – et eksempel: Kundens forslag til løsning: Kundens problem: en intern database over virksomhedens medarbejdere Kundens problem: flere systemer der ikke kan kommunikere sammen adresser skal opdateres flere forskellige steder Designerens visioner: én database forbedret brugergrænseflade ny teknisk struktur Visionen er designerens første ideforslag! Disse eller andre visioner følger designerens fortsatte arbejde og påvirker de kommende analyser, studier, tanker og forsøg. Problem/styrke ved visioner er: diffuse, måske modstridende eller inkonsekvente. Det er i visionen hvor forskellige ideer kan samles i en første ide til en løsning, der viser hvad designeren skal stræbe efter at opnå. Visionen er designerens første ideforslag.

Det operative billede Første konkretisering af visionen! i starten meget diffus, enkle skitser eller billeder fastere form, bliver et stabilt grundlag for det fortsatte arbejde efterhånden som det strukturerede arbejde skrider frem, stilles det operative billede hele tiden på prøve: nye forudsætninger nye restriktioner nye krav og muligheder Undervejs i processen påvirker visionen og det operative billede hinanden og hver især påvirkes de af designsituationen. Designerens syn på designsituationen forandres når visionen og det operative billede forandres.

Det operative billede Den afgørende egenskab ved det operative billede må tilpasses efter de ændrede forudsætninger designeren ændrer vision designeren får en ændret forståelse af designsituationen og og dermed opstår nye ideer til den bedst mulige løsning Den afgørende egenskab ved det operative billede sammenlignet med visionen, er at den netop formår at være operativ – eksplicit form som kan manipuleres, simuleres, afprøves og kommunikeres. Det operative billede forandres og forbedres men ofte oplever designeren en forværring: Det operative billede fjerner sig fra visionen i stedet for at nærme sig.

Specifikation Efterhånden som arbejdet skrider frem forfines det operative billede og bliver til en detaljeret specifikation for det endelige arbejde.

Eksemplet fra før : Visioner Operative billeder Specifikationer Forbedret Bruger-grænseflade Ny teknisk infrastruktur Operative billeder Det operative billede vil bestå af skitser af skærmbilledelayout og gruppering af brugerfunktioner Enkle skitser af en grundlæggende struktur som beskriver forholdet mellem enkelte dele og helheden. Ingen af visionerne kan siges at være rigtige eller forkerte da det forudsætter et veldefineret problem med en given løsning, hvilket aldrig findes i design. Begge operative billeder er mulige og kan kun bedømmes ud fra hvorvidt de er gode eller dårlige ift. visionen, designsituationen og det overordnede mål. Specifikationer Beskrive hvordan de specifikke interaktionsflader skal se ud og omformes Tekniske platform og hvordan nuværende systemer kan flyttes og tilpasses en ny struktur

Konstruktionsprocessen Opgaven er at konstruere en IT-løsning ud fra den fastlagte specifikation. Det er vigtigt at bemærke at der ikke er tale om en lineær proces eller en iterativ proces men om en fuldstændig dynamisk proces ! I selve konstruktionsfasen fortsætter designarbejdet i og med at nye problemer, krav og muligheder dukker op. Under konstruktionsprocessen opstår altså en række mindre designprocesser.

Design som en tankeproces Udgangspunkt er at diskutere designprocessen som en tankeproces. Med andre ord , hvordan foregår design processen i hovedet på en designer. Der ses bort fra omstændigheder som sociale resurser og andet der kan påvirke designprocessen

Problem og design vokser sammen Det mest grundlæggende og specifikke træk er forståelsen for situationen, hvor IT-løsningen skal anvendes – den forståelse vokser frem sammen med forsøget på at designe IT-løsningen Under designprocessens gang formuleres problemet samtidig med man får ideer om hvordan det kan løses Hvad indebærer det?

Problem og design vokser sammen En vigtig pointe er at vi ikke kan analysere et problem først, for derefter at løse det gennem design Visionen kommer meget tidligt i forløbet- allerede med den første kontakt med opgaven formes en vision Visionen kommer til at forfines, forandres der bliver sat spørgsmål til den og måske forkastes den til fordel for andre

Problem og design vokser sammen Visionen findes fra begyndelsen og udgør basen for, hvad vi mener er mest betydningsfuldt at analysere i en given situation Vi gør valg, da ikke alt kan analyseres lige indgående – det er visionen, der påvirker disse valg Vi kan ikke hævde at have forstået problemet inden vi har arbejdet med løsningsmulighederne 2.Vi kan ikke skrive specifikationer og fryse dem før designarbejdet eller det kan man godt, men man bør ikke

Problem og design vokser frem sammen Schön : Diskuterer praktiske kundskabskrævende handlinger indenfor områder, hvor der ikke bare findes et rigtigt et svar Ræsonnerer omkring hvilke slags kundskaber, der kræves og hvordan de anvendes 1.Mange der beskæftiger sig med designprocessen har set på hvad Schön mener.

Problem og design vokser frem sammen Handlingssituation Bevidst handling Refleksion Strategi Nye Handlinger Skitserer et idealiseret forløb, som i grove træk ser ud som følgende: Ad1:Begynder i en handlingssituation, hvor aktøren tilpasser kendte håndgreb, strategier, tolkninger om hvad han ser og formuleringer om hvad han skal gøre. Hvilke strategier og tolkninger han anvender funderer han ikke specielt over. Erkendelsen er endnu ”uklar” forstået således at den overhovedet ikke kan beskrives En bevidst handling leder til et resultat, som på en eller anden måde overrasker aktøren Overraskelsen leder til at aktøren reflekterer over hvad, der er sket og hvad han gjorde for at få det uventede resultat. Refleksionen er mere eller mindre impressiv,men måske endnu ikke expressiv bevidst Refleksionen er spørgsmål til de velkendte antagelser, som aktøren anvender for sin handling. Han kan nu fundere over nye strategier for handlinger, nye fortolkninger af sine iagttagelser og nye formuleringer om hvad han skal gøre De nye ideer anvendes som grundlag for improviserende eksperimenter, hvor aktøren afprøver nye handlinger for at udforske det overraskende resultat, teste sin forståelse af det eller vurdere nye måder at håndtere det på. Eksperimentet kan på sin egen måde give anledning til nye overraskelser

Problem og design vokser sammen Hvordan vi nærmer man sig en designsituation ? Konversation mellem designeren og situationen Der stilles spørgsmål til situationen gennem handling. Der lyttes til svarene Den fortsatte handling tilpasses efter de svar, der indkommer Vi skal derfor være opmærksomme på, hvordan vi nærmer os en desigsituation. beskrives af Schön som en konversation mellem designeren og situationen. Det samme som at formulere forskellige visioner, som testes mod situationen

Problem og design vokser sammen Refleksion i handling Refleksion over handling Så kan man bedre forstå hvorfor problemformulering og problemløsning vokser frem parallelt Det går ikke at tvinge spørgsmål frem uden at forsøge at arbejde med løsninger, da vi jo ikke ved om vi formulerer os i den rigtige retning. En anden årsag er at den viden vi stiller spørgsmål til, jo er tyst, så den lader sig ikke fremlokke med mindre vi anvender den.

Problem og design vokser sammen Opmærksomhed i Handling Formå at holde flere alternativer åbne som levende muligheder og være parate til at uventede ting og sager kan indtræffe Frem for alt handler det om at se ens egne handlinger, som kalder til kundskab i handling Design bør ses som en dialog med situationen og som et eksperiment, hvor vi som designere, må være gode til at lytte og læse situationen Molander

Problem og design vokser sammen Som designer bør man vove at arbejde med flere visioner og frem for alt med flere operative billeder i udforskningen af situationen Vi må acceptere at der ikke findes en given løsning til et givet problem uden at vi som designere både skaber løsninger og dermed også fastslår, hvad vi anser er problemet i en given situation Eksempel: Det interne netværk kan ikke klare det nuværende behov for dataoverføring. Sådan en formulering vil ende med en øget overføringskapacitet. Hvis designeren i stedet giver sig i kast med at skabe en ny situation i stedet for at reparere på den gamle. Så vil der måske vise sig et nyt design af informationsrutinerne, som kan nedsætte overføringsbehovet med flere hundrede %

Designproces og Abstraktionsniveauer Vision Operativt billede Detalje Specifikation tid Designprocessen fra noget abstrakt til noget konkret altså fra vision til specifikation og et måske endeligt færdigt produkt Siksak kan tolkes som et billede af refleksion i handling og over handling Designeren føler ofte usikkerhed fordi der netop er et behov for at hoppe mellem detalje og helhed

Problematisere og stille spørgsmål Under designprocessen formuleres problemet parallelt med løsningen og opmærksomheden i handling kan lede til spørgsmål om givne antagelser Design handler altså om problematisering og om spørgsmål til givne eller antagne forhold En designers spørgsmål bør inkludere kritisk granskning af både opgaven og opgavestillerens forståelse af situationen 1Indtil nu har vi sagt at under designprocessen formuleres problemet parallelt med løsningen, Eks.:Hvis en konstruktør siger:hvordan skal jeg løse det givne problem, så siger designeren måske Hvorfor skal jeg løse problemet som jeg opfatter det nu? At stille spørgsmål kan lede til at problemet omformuleres og at opmærksomheden flyttes til et andet niveau eller et andet område Kalender eks: Vi stiller os altså ikke tilfreds med at acceptere problemet som det formuleres initialt, men vi tager et større ansvar for at forstå det udfra forskellige synsvinkler

Frihedsgrader og præsentationer Som designer arbejder man altid eller næsten altid inden for nogle begrænsninger. Økonomiske Tidsmæssige Resursemæssige At designe indebærer at gøre det der er muligt indenfor nogle givne rammer og at gøre det så godt som muligt

Frihedsgrader og præsentationer Et materiale til eksempler, skitser og udkast kan ses som en præsentation af de første ideer til design, som findes i tankerne hos en designer Skitserne er et tankehjælpemiddel som bliver noget af et formidlende medium for dialektikken mellem vision, operativt billede og designsituation 1.Et materiale at arbejde med er også vigtigt for andre end de frie kunstarter. Designforskningen har vist at indenfor de fleste designområder vil designeren have et materiale at arbejde med 2

Frihedsgrader og præsentationer Betydningen af skitserne i designprocessen skifter mellem forskellige områder At forme ideer At kommunikere med sig selv At kommunikere med andre En vigtig del af kernen i designprocessen At træne sig i at skitse At fange væsentlige aspekter af et design At teste ideer At kommunikere sin vision

Udforskning af designmuligheder Divergens At arbejde i bredden, at studere forskellige alternative, muligheder og ideer Konvergens At snævre arbejdet ind mod en løsning eller en syntese af flere ideer I designsammenhæng tale man om…. Designprocessen må næsten altid slutte med konvergens, det betyder dog ikke at vejen frem består i at forfine en eneste løsningside tværtimod drives en god designproces af viljen til at lære sig så meget som muligt om de forskellige muligheder som problemet rummer

At fange og forstå virkeligheden Ethvert design skal indgå i en sammenhæng og være en del af en sammenhæng Designeren skal have en viden om samt kundskaber og kendskab til den virkelighed, hvor designet til slut ender Ontologi Epistemologi dvs.. Vores opfattelse af, hvad virkeligheden er Hvilke muligheder har vi for at få noget at vide om den

At fange og forstå virkeligheden Som designer må man altid tage stilling til hvordan virkeligheden er ordnet og hvordan den skal studeres som en del af et designarbejde, så man på bedste måde kan skabe grundlag for et design Indsigt og forståelse for denne stillingtagen kan give designeren en ny frihed og en formåen til at stille spørgsmål til gældende arbejdsmåder og måske åbne nye veje

Design som social proces

Designeren Designerens ansvar Eneansvarlig - sjældent Opdeling – almindeligt overordnet design levende samarbejde om OB svært at dele og udvikle en vision Eneansvar: Ofte handler det om at systemet der skal udvikles er så stort at person helt enkelt ikke er tilstrækkeligt. Der kræves også en forening af kundskaber og kompetencer som oftest findes hos forskellige personer. Opdeling: problem ved den strategi er, at opdelingen ofte foretages på et teknisk grundlag. Måske identificerer man en databasedel, et delsystem for inddatering og vedligehold og et andet for søgning og visualisering af indholdet af databasen. Desværre ser brugerne jo ikke den samme opdeling, men behøver måske både at inddatere og søge indenfor rammerne af samme arbejdsopgave. Hvis de to delsystemer for inddatering og søgning er udviklet uden nogen samkøring, så kan man være sikker på at de kommer til at opleves som inkonsekvente og ubekvemme at bruge sammen. Vil man opdele et system i mindre bidder for at kunne fordele ansvaret, må man begynde med at lave et overordnet design af hele systemet som brugeren kommer til at kunne se det. Alle som arbejder med design må have nogenlunde den samme opfattelse om den grundlæggende vision og en fornemmelse af helheden. Det viser sig dog svært for en projektgruppe at dele og udvikle en vision, dels fordi den i det tidlige stadium er så personlig i sin natur og dels fordi den forandres Uformel kommunikation over de organisatoriske grænser er en måde, som er nødvendig for at håndtere usikkerheden og foranderligheden i design Andre projekter udser sig en superdesigner, som ofte kaldes for systemarkitekt eller designansvarlig, med det formelle ansvar for at bære og overvåge visionen. Den almindeligste måde at forvalte en vision indenfor et projekt på i dag er nok at skrive forskellige typer dokumenter: projektspecifikke designregler, specifikationer og andre typer beskrivelser. Desværre fungerer dette sjældent godt i længden, fordi man efterhånden opdager, at de fortolkninger og retningslinier, der gælder i praksis, adskiller sig fra dokumenter, som ikke opdateres og spredes så de kan reflektere den fremkomne delte forståelse Designidéer og designbeslutninger svære at kommunikere entydigt i dokumentform.

Kunden Forretning Bestiller og betaler for opgaven Simpelt. Ikke så mange dikkedarer, groft sagt skal varen bare leveres og så må projektet jo finde ud af hvordan.

Kommende brugere måske uvidende om projektet har andre behov og ønsker har ikke tid andet syn på designopgaven eksisterer måske ikke endnu Design laves ofte på opgave fra en kunde, som, specielt i kontraktprojekter, først og fremmest spiller en forretningsmæssig rolle gennem at bestille og betale for varer og tjenester. Selvom kunden personificerer det behov som udløser designarbejdet, er det dermed ikke selvfølgeligt, at han eller hun ved hvad de kommende brugere af systemet vil have og behøver. kunden er oftest ikke selv en kommende bruger; det almindelige er nok at bestillingen foretages af en, der er overordnet i forhold til de kommende brugere. det er ikke selvfølgeligt, at brugerne eksisterer, hvis designarbejdet har til hensigt at skabe et nyt marked eller en hidtil ukendt situation. I sådanne situationer er det designerens lod også at designe brugere, hvilket betyder at de skal skabe en vision for hvem der skal bruge systemet Selvom man kan identificere brugere betyder det ikke, at de automatisk er interesserede eller har tid til at deltage i designarbejdet. De ved måske ikke engang, at kunden har sat et designarbejde i gang. Måske kan de ikke se de samme behov som kunden, måske har de ikke lyst til at forandre deres velfungerende situation, måske har de simpelthen vigtigere ting at tage sig til

Designerens samspil Kunden Designeren Kommende brugere designerens samspil med kunder og brugere ofte har træk af en social intervention, hvor designeren træder ind i et pågående socialt spil på en arbejdsplads, en koncern eller et marked. Derfor kan designeren påtage sig eller få tildelt tre forskellige typer af rolle

Dataeksperten teknisk ekspertise forventer præcise krav computere software forventer præcise krav brugerne bedømmer brugskvaliteterne Man får præcis hvad man beder om Dataeksperter tilbyder teknisk ekspertise og forventer at kunder og kommende brugere skal kunne præcisere hvad de vil have at dataeksperten skal gøre. Dataeksperter ved meget om computere og hvordan man laver IT programmer. De kommende brugere kan deres arbejde og forventes at kunne bedømme programmernes brugskvaliteter.

Den sociotekniske ekspert Socialt, organisatorisk, teknisk bagvedliggende problem Hvilken informationsbehandling? Hvilke sociale roller? Hvilke forventninger? Brugerdeltagelse Bedst mulige løsning for alle

Den politiske agent designeren vælger side alligevel forskellige interesser alligevel ikke enighed om vurdering af system meningsløst med højest/lavest mulige fællesnævner. Løsning der tilfredsstiller én gruppe af brugere

Andre der påvirkes firmaets kunder forretningspartnere andre Uendeligt og Uforudsigeligt

Designerens udfordring Forudse og bedømme side virkningerne Undgå modarbejdelse af ønskede virkninger fra andre uforudsete virkninger

Håndtering af designprocessen

Håndtering af designprocessen Organisering og administration. Afhængig af omgivelserne Totale design situation Unik hver gang. Alle designprocesser skal på den ene eller anden måde organiseres og administreres. Hvorledes det skal gøres afhænger af de omgivelser som designeren skal arbejde i – Også kaldet den totale design situation. Kan selvfølgelig ikke beskrives i detaljer, da det er unikke situationer og mennesker. Der er dog en del emner, som kan fremhæves.

Håndtering af designprocessen Forudbestemte økonomiske rammer Involverede personer Kommunikation Samarbejde Arbejdets dokumentation Udnyttelse af Kompetencer Personlig udvikling Emner der kan fremhæves. For den øverst ansvarlige, er det vigtigt at det udføres inden for forudbestemte økonomiske rammer For projektlederen er det vigtigt at holde styr på alle indblandede personer -deres kommunikation, samarbejde, arbejdets dokumentation mm. For den enkelte designer er det vigtigt at få organiseret designet således at ens kompetencer udnyttes og man for mulighed for udvikling som designer.

Håndtering af designprocessen Beskrevet i systemudviklingsmodeller Udviklet for at tilgodese de involverede Det der bliver kaldt og betragtet som designprocessen kan genfindes som systemudviklingsmetoder/modeller Disse er udviklet for at tilgodese en eller flere af de foregående emner

Håndtering af designprocessen Aspekter uden for IT-designers kontrol Andres beslutninger Hvorledes design arbejdet udføres Der vil være aspekter uden for designerens kontrol. Det kan være beslutninger som har kraftig påvirkning på hvorledes designprocessen kan håndteres. Hvorledes design arbejdet udføres

Projektformer Der skelnes mellem 3 typer projekter. Kontraktforhandling Produktudvikling Intern udvikling Projektformerne er blandt andet en af de faktorer, som påvirker designeren, og som designeren ikke har kontrol over.

Projektformer Kontraktforhandling Kunde med et behov Konkurrence Kunde vælger firma Opfylde kontrakten Starter med kunde har problem/behov, og igangsætter udviklingsarbejde som skal afhjælpe behovet Ofte konkurrence situation, da flere firmaer er med, med deres eget design Kunde vælger firma Der laves kontrakt Det er nu optil leverandøren at leve op til kontrakten

Projektformer Produktudvikling Markedsundersøgelse Skabe et produkt Afhjælpe problemet Skabe et produkt Skabe et marked Udfra markedsundersøgelse udvikles et produkt til at afhjælpe et fundet problem Der produceres et produkt, og der forsøges at skabe et marked for det. Når produktet skabes er der ingen reel kunde, men der arbejdes mod et bredt marked. Markedet som kan være mere eller mindre tydeligt defineret, kan være svært for designeren finde inspiration.

Projektformer Intern udvikling Samme organisation Ingen slutdato Skræddersyede Uformelle En økonomi God kontakt Hvor udviklere og brugere er i samme organisation. Er ofte fortløbende uden egentlig slutdato Skræddersyede specielt. Ofte mere uformelle Pga delt økonomi God kontakt mellem de involverede parter

Projektformer Kontraktforhandling Produktudvikling Intern Udvikling Sælger har lovet mange løsninger på et spinkelt grundlag og designeren får færre designmuligheder Produktudvikling Styret af markedsafdeling og ledelse Mulighed for design uden forudsætninger Intern Udvikling Plads til en fleksibel designproces Se ideer i funktion Hvad kendetegner designarbejdet ved de forskellige projektformer. Kontraktforhandling Sælger lover kunden mange løsninger, starter allerede her på at designe Desværre er de ofte lovet på meget spinkelt grundlag Produktudvikling Intern Udvikling Designeren har mulighed for at se sine løsninger i funktion

Design Management Rammer opsat af ydre system Samspil mellem begrænsninger og muligheder Design findes i spændingsrummet Den idealistiske designproces & Den konkrete virkelighed Designeren bliver selv skabt af Begrænsninger Muligheder Alle design foregår i rammer opsat af et ydre system Alle design foregår i en sammenhæng af begrænsninger og muligheder. I spændingsrummet mellem Den idealistiske designproces Den konkrete virkelighed Findes det egentlige design Designerne må indse at de selv er styret af begrænsninger og muligheder

Design Management Designmanagement 3 niveauer Filosofisk Strategisk Firmaets designfilosofi Hvilken rolle spiller design i firma Koblingen mellem Design & Firmaets forretnings ide. Strategisk Funktionsintegration Visuel integration Konceptuel integration Operativ Projektledelsen Design modeller Filosofisk Firmaets designfilosofi Hvilken rolle spiller design i firma Koblingen mellem Design Firmaets forretnings ide Strategisk Strategisk kompetenceudvikling Består af 3 former for begrebet integration. Funktionsintegration Integrere design i de tidlige stadier af udviklingsprocessen Visuel integration Produkter skal udstråle stærk og tydelig visuel identitet Konceptuel integration Design kobles sammen med firmaets strategiske og langsigtede udviklingsprocesser Når du tænker på firma, skal du få gode tanker, det samme gælder deres produkter. Operativ Er et meget detaljeret

Sammenfatning Sammenhæng mellem vision, operativt billede og kravspecifikation abstraktionsniveauer og designprocesser social proces ansvarsdeling aktører designerens rolletyper systemudviklingsmodeller