Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika I: Interface 16. september 2004.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sprogpakkens 6-dages kursus
Advertisements

Hjerterum og opsøgende funktion
Den 16.august 2010 Regionsgården
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Samtaler i hverdagen & Understøttende sprogstrategier
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
Kontaktfænomener opstår i relation, og kan kun forstås i den kontekst.
Rigtige mænd tager ikke backup - de græder!
Intern kommunikation – hvordan arbejder vi mere bevidst med den?
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Narrativ terapi Bedre Psykiatri, Slagelse 26/ Jacob Mosgaard
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Digitale medier og mobning
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
The Sims2 Double Deluxe + Sims 2 Pets
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Computerens anatomi! Hvad skal du vide før du køber din egen?
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Kultur i organisationer
Kortfilm – de 7 parametre
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Astrup Skole 1. august 2014 Fritidsmodul – frivillig og gratis undervisning Alle skoledage kl
To modsatrettede Opfattelser Organisation, Trojka, 4. udgave, 2007
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Humanistisk fagsprog og læringsstile Dagens program
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
Dahler-Larsen At fremstille kvalitative data Kapitel 3
Selvfordobling Hegel, Heiberg: Dannelse er en selvfremmedgørelse, en selvobjektivering, hvor man bliver i stand til at erkende sig selv og derigennem overskride.
Valhalla, integreret daginstitution Nyborg
Styr på begreberne EUX - REBSLAGERVEJ.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Alsidig personlig udvikling Sociale kompetencer Sproglig udvikling Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier Læreplans.
Kvalitet i almindelighed og i relation til softwareudvikling.
Alsidig personlig udvikling Sociale kompetencer Sproglig udvikling Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier x Læreplans.
Alsidig personlig udvikling Sociale kompetencer Sproglig udvikling Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier x Læreplans.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling.
Sprogets legeplads Sprogudvikling Højtlæsning og billedbøger
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004.
3.Lektion: Identitet 3.Lektion i undervisningsforløbet ”Identitet i forandring”, baseret på kapitel 3 i Luk Samfundet Op! af Brøndum og Hansen, Columbus.
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Metaforik og alternative muligheder
Inklusion og inkluderende processer
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
HANDLEPLAN PÆDAGOGISK IDRÆT Dato:
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004.
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Design af interaktion til interaktion i cscw
Alsidig personlig udvikling Sociale kompetencer Sproglig udvikling Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier x Læreplans.
Genre in computer games In general Historically As a means of creating new games.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
23. juni 2015 Det Semantiske Web Mads Carlsen. 23. juni 2015 Problemer med det nuværende Internet Ingen semantiske specifikationer. Søgning giver mange.
SKABELON.
Kommunikation Hvad er det og hvordan udvikler vi bedst muligt sproget sammen med vores børn? Hej jeg hedder Mette og er dagtilbuddets sprogvejleder, jeg.
Børns udvikling og samspil med ”de andre” Minileder 2 kursus august 2015.
Filmen er tænkt som et debatoplæg og et forsøg på at skabe fokus på om det vi gør faktisk virker! Filmen viser 5 forskellige undervisningssituationer med.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Abstraktioner.
SMTTE-Modellen Sammenhæng Evaluering Mål Tiltag Tegn Hvad vil vi?
Leg, kreativitet dannelse
Præsentationens transcript:

Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika I: Interface 16. september 2004

Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer

Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer

Computerspillets udvikling: Space Invaders  Halo

Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

Interface Den måde hvorpå systemet bliver forståeligt overfor sin bruger Software der former interaktionen mellem bruger og computer

Computerens sprog Tre forskellige niveauer: a) mekanisk effektivt notations-system b) algoritmisk syntaks, c) interface (fortolkende instans)  Både indhold, udtryk og fortolkning og reglerne for fortolkning er udtrykt i det samme alfabet: binær kode, dvs. at data og program i computeren befinder sig på samme - lige redigerbare - niveau.

Grafisk interface Xerox (1981), Apple (1984), Windows (1991)

Metaforer Forestillingsskemaer med afsæt i menneskets sansemæssige orientering og bevægelse i det fysiske rum (Lakoff og Johnson: kognitiv semantik) Vor oplevelse af egen krop i det fysiske rum er knyttet til de kognitive processer, gennem hvilke mennesket begrebsliggør verden (Merleau-Ponty: fænomenologi).

Kognitive processer Abstraktion Spatialisering Manipulation

Rum-metaforer (Lakoff/Johnson) OP-NED, FORAN-BAG, IND-UD, NÆR-FJERN den måde vi strukturerer vore rum- metaforer på stammer fra vore daglige rumlige erfaringer, dvs. fra vor interaktion med det fysiske miljø vi befinder os i.

Interface-metaforer: skrivebordet

Interface-metaforer: cyberspace

Rum-metaforer på internettet informationsmotorvej, steder/pladser (sites), chat-rooms, at surfe på nettet. nettet som landskab: Netscape nettet som opdagelsesfærd: Explorer

Web Stalker

Grokker

Active Worlds

Spacewar (1961) og Pong (1972)

Tre-dimensionalisering: Star Wars (1983) og X-wing Alliance (1999)

Nyt design, forældet gameplay? – Doom 3

Picture: kameraets billedudvælgelse gennem: beskæring af billede brug af fokus brug af kamera-kørsel

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet

Zoom: detalje i Riven

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i

Panorering: 360 o udsyn i Myst: Exile

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i tracking; den måde brugeren bevæger sig gennem spillets rum på

Tracking: Lara sniger sig ind på fjenden

2D-platformspil

2D  3D-platformspil: Super Mario

2D  3D-labyrintspil: Pacman og Wolfenstein

Filmiske rum Åbne rum

Åbent rum: Flight Simulator

Filmiske rum Åbne rum Containere

Container: Gabriel Knight

Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints

Accesspoint: Stenpusslespillet i Riven

Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints Stier

Sti: Svævebane i Riven

Organisering af blik, rum og bevægelse Tomb Raider: Angel of Darkness

Tre interface-modeller (Laurel) 1. kommunikationsflade mellem brugeren og computeren. 2. antagelser om hvordan brugeren tænker og reagerer (modelbruger) og om at brugeren har nogle forestillinger om hvordan computeren fungerer og reagerer. 3. antagelser om hvordan brugeren vil reagere på computerens reaktioner på brugerens handlinger, samt antagelser om hvordan brugeren forventer at computeren vil reagere på brugerens handlinger.

Computerspils interface Skærm + mus/tastatur eller controller + joystick, rat, pistoler etc. + voice control +dansemåtte, EyeToy etc. VR-handsker, VR-dragter etc.

Kids Room: kroppen som en del af interface Kids Room brugerne placeres i et faktisk børneværelse, med vægge som projek- tionsflader, hvorpå der projiceres figurer og landskaber som børnene kan interagerer: video- kameraer og mikrofoner registrerer deres bevæg- elser og stemmer og videresender dette til systemets computer og påvirker så både systemets projektioner, lyssætning og lydeffekter

Swamped!: Sympatetisk interface Swamped! Fortælling hvor brugeren styrer en kylling mod en ægstjælende vaske- bjørn ved hjælp af en tøjdukke, der er en fysisk repræsentation af kyllingen i fortællingen Billedlighed mellem interface og avatar

Out of the box: LEGO MindStorms

Nokia: n-gage This is where I cried for help

MIT: Wearable City

Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

Genrer producerer afgrænsning og differenciering. etableres via imitation, dvs. at det ene artefakt inden for en genre ligner det andet, eller via institutionalisering af en række traditionelle stereotyper i en bestemt sammensætning, fx at et ‘1st person shooter’-spil indebærer, at man farer agressivt frem og skyder på ‘alt og alle’, eller via publikusmæssige genre- forventninger, der er skabt gennem kendskab til andre artefakter indenfor den samme genre, men også fx medieomtale, salgsmateriale etc.

Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer

Johan Huizinga: Homo ludens Legen fungerer som kulturel katalysator. I den arkaiske kultur tager digtekunst, musik, videnskabelige discipliner, jura, våbenkunst etc. deres udgangspunkt i legen. Legen er af afgørende betydning for en kulturs udvikling.

Kognitive legekategorier Funktionsleg: rettet mod udvikling af viden om verden, om objekters egenskaber osv. Regelleg: kendetegnet ved allerede fastlagte koder. Symbolleg/rolleleg: lærer barnet at begrebsliggøre verden, og derved udvikler det evnen til at abstrahere sine tanker. barnet opstiller regler for legen og skaber en fiktionsramme, inden for hvilken de kan spille sig selv, rammen iagttages og reglerne er til forhandling i selve legen barnet lærer sig selv at lære

Rolleleg som metafiktion en oscillerende bevægelse mellem overholdelse af regler og kommenterende forhandling af dem, hvor legens spil med konteksten kan betragtes som et plan i legen, der genererer leg. Et dobbeltblik der genfindes i computer- spillerens samtidige immersion i den interaktive fiktion og iagttagelse af spillets regler (interface/gameplay).

Leg og spil fænomener, der befinder sig i hver deres ende af et kontinuum, der bevæger sig fra en lav grad mod en stadig højere graf af formalisering og regelstyring

Spil iflg. Chris Crawford formelt lukket system, der subjektivt repræsenterer et specifikt udsnit af virkeligheden. anerkender og reagerer på spilleren (interaktivitet). forudsætter en konflikt. brugeren skal være i sikkerhed for de farer, han eller hun gennem- spiller.

Genre-inddeling af computerspil Efter platform Efter målgruppe Efter gameplay

Platforme: nogle ældre udgaver

Platforme: nogle nyere udgaver

Børnespil: Professor Bellini

Edutainment: Drabsag/Melved

Pigespil: PowerBabes

Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gamplay Gameplay-genrer

Gameplay Det der gør det sjovt at spille Gameplay forbinder sig ikke udelukkende til et spils interaktivitet eller spillets narrativitet. Gameplay forbinder sig til begge to og – vigtigere – gameplay forbinder de to. Gameplayet iscene- og regelsætter mulighedsrummet for brugerens interaktion med spillet og det iscene- og regelsætter også selve spilfortællingen

Gameplay-definitioner Regler for fornøjelse og rekreation, regler for noget man gør for sjovt (etymologisk betydning) Den formaliserede, fokuserede interaktion, som opstår når en spiller følger spillets regler for at kunne spille det (Salen/Zimmerman) En kombination af den hurtighed og kognitive anstrengelse, som spillet fordrer af sin bruger (Chris Crawford) En serie af interessante valg foretaget på baggrund af ens viden om spillets regler og en analyse/observation af den pågældende situation i spillet (Sid Meier)

At læse med spillet: er Myst og Blackout kedelige? Vigtigt at have fornemmelse for computerspils forskellighed Problematisk at anvende actionspil som model for definition af adventurespils interaktivitet: adventurespil ikke søger den samme form for hårdtpumpet ’realtime’-respons. Man kan ikke kritisere et adventurespil for at være dårlige actionspil. lige så absurd som at kritisere Shakespeares MacBeth for at være en dårlig detektivroman. At læse med spil som Myst og Blackout: at spørge til brugerens rolle og funktion i den interaktive fortælling.

Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger

Design-softwares betydning

Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger. Non-linearitet Bearbejdning af virkeligheden Input/output (interaktivitet)

Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gamplay Gameplay-genrer

Actionspil Doom, Quake Strategispil SimCity, Civilization Adventurespil Myst Simulationsspil Microsofts Flight Simulator

Actionspil: Doom brugeren præsenteres hele tiden for en række vælg, som skal foretages og hvor konsekvenserne af rigtige og forkerte valg er af afgørende betydning for spillets udvikling. fordrer brugerens evne til hurtige reaktioner, til visuo-motorisk koordi- nation.

Strategispil: Civilization fokus på planlægning og opbygning af systemer. spil, der er mere lege- end spilorienterede.

Adventurespil: Myst fantastiske verdener i hvilke spilleren er den opdagelsesrejsende, eventyreren, der deltager i historiefortællingen. fortolkende associations- opbygning ofte kombiner- et med en prøv-og-fejl udforskning.

Simulationsspil: Flight Simulator visuo-motorisk ko- ordination. lære at operere forskellige former for navigationssystemer. udprægede grad af realisme: oplevelse af tilstedeværelse i selve situationen.

Genrerelation