Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika I: Interface 16. september 2004
Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer
Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer
Computerspillets udvikling: Space Invaders Halo
Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet
Interface Den måde hvorpå systemet bliver forståeligt overfor sin bruger Software der former interaktionen mellem bruger og computer
Computerens sprog Tre forskellige niveauer: a) mekanisk effektivt notations-system b) algoritmisk syntaks, c) interface (fortolkende instans) Både indhold, udtryk og fortolkning og reglerne for fortolkning er udtrykt i det samme alfabet: binær kode, dvs. at data og program i computeren befinder sig på samme - lige redigerbare - niveau.
Grafisk interface Xerox (1981), Apple (1984), Windows (1991)
Metaforer Forestillingsskemaer med afsæt i menneskets sansemæssige orientering og bevægelse i det fysiske rum (Lakoff og Johnson: kognitiv semantik) Vor oplevelse af egen krop i det fysiske rum er knyttet til de kognitive processer, gennem hvilke mennesket begrebsliggør verden (Merleau-Ponty: fænomenologi).
Kognitive processer Abstraktion Spatialisering Manipulation
Rum-metaforer (Lakoff/Johnson) OP-NED, FORAN-BAG, IND-UD, NÆR-FJERN den måde vi strukturerer vore rum- metaforer på stammer fra vore daglige rumlige erfaringer, dvs. fra vor interaktion med det fysiske miljø vi befinder os i.
Interface-metaforer: skrivebordet
Interface-metaforer: cyberspace
Rum-metaforer på internettet informationsmotorvej, steder/pladser (sites), chat-rooms, at surfe på nettet. nettet som landskab: Netscape nettet som opdagelsesfærd: Explorer
Web Stalker
Grokker
Active Worlds
Spacewar (1961) og Pong (1972)
Tre-dimensionalisering: Star Wars (1983) og X-wing Alliance (1999)
Nyt design, forældet gameplay? – Doom 3
Picture: kameraets billedudvælgelse gennem: beskæring af billede brug af fokus brug af kamera-kørsel
Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet
Zoom: detalje i Riven
Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i
Panorering: 360 o udsyn i Myst: Exile
Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i tracking; den måde brugeren bevæger sig gennem spillets rum på
Tracking: Lara sniger sig ind på fjenden
2D-platformspil
2D 3D-platformspil: Super Mario
2D 3D-labyrintspil: Pacman og Wolfenstein
Filmiske rum Åbne rum
Åbent rum: Flight Simulator
Filmiske rum Åbne rum Containere
Container: Gabriel Knight
Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints
Accesspoint: Stenpusslespillet i Riven
Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints Stier
Sti: Svævebane i Riven
Organisering af blik, rum og bevægelse Tomb Raider: Angel of Darkness
Tre interface-modeller (Laurel) 1. kommunikationsflade mellem brugeren og computeren. 2. antagelser om hvordan brugeren tænker og reagerer (modelbruger) og om at brugeren har nogle forestillinger om hvordan computeren fungerer og reagerer. 3. antagelser om hvordan brugeren vil reagere på computerens reaktioner på brugerens handlinger, samt antagelser om hvordan brugeren forventer at computeren vil reagere på brugerens handlinger.
Computerspils interface Skærm + mus/tastatur eller controller + joystick, rat, pistoler etc. + voice control +dansemåtte, EyeToy etc. VR-handsker, VR-dragter etc.
Kids Room: kroppen som en del af interface Kids Room brugerne placeres i et faktisk børneværelse, med vægge som projek- tionsflader, hvorpå der projiceres figurer og landskaber som børnene kan interagerer: video- kameraer og mikrofoner registrerer deres bevæg- elser og stemmer og videresender dette til systemets computer og påvirker så både systemets projektioner, lyssætning og lydeffekter
Swamped!: Sympatetisk interface Swamped! Fortælling hvor brugeren styrer en kylling mod en ægstjælende vaske- bjørn ved hjælp af en tøjdukke, der er en fysisk repræsentation af kyllingen i fortællingen Billedlighed mellem interface og avatar
Out of the box: LEGO MindStorms
Nokia: n-gage This is where I cried for help
MIT: Wearable City
Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet
Genrer producerer afgrænsning og differenciering. etableres via imitation, dvs. at det ene artefakt inden for en genre ligner det andet, eller via institutionalisering af en række traditionelle stereotyper i en bestemt sammensætning, fx at et ‘1st person shooter’-spil indebærer, at man farer agressivt frem og skyder på ‘alt og alle’, eller via publikusmæssige genre- forventninger, der er skabt gennem kendskab til andre artefakter indenfor den samme genre, men også fx medieomtale, salgsmateriale etc.
Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gameplay Gamplay-genrer
Johan Huizinga: Homo ludens Legen fungerer som kulturel katalysator. I den arkaiske kultur tager digtekunst, musik, videnskabelige discipliner, jura, våbenkunst etc. deres udgangspunkt i legen. Legen er af afgørende betydning for en kulturs udvikling.
Kognitive legekategorier Funktionsleg: rettet mod udvikling af viden om verden, om objekters egenskaber osv. Regelleg: kendetegnet ved allerede fastlagte koder. Symbolleg/rolleleg: lærer barnet at begrebsliggøre verden, og derved udvikler det evnen til at abstrahere sine tanker. barnet opstiller regler for legen og skaber en fiktionsramme, inden for hvilken de kan spille sig selv, rammen iagttages og reglerne er til forhandling i selve legen barnet lærer sig selv at lære
Rolleleg som metafiktion en oscillerende bevægelse mellem overholdelse af regler og kommenterende forhandling af dem, hvor legens spil med konteksten kan betragtes som et plan i legen, der genererer leg. Et dobbeltblik der genfindes i computer- spillerens samtidige immersion i den interaktive fiktion og iagttagelse af spillets regler (interface/gameplay).
Leg og spil fænomener, der befinder sig i hver deres ende af et kontinuum, der bevæger sig fra en lav grad mod en stadig højere graf af formalisering og regelstyring
Spil iflg. Chris Crawford formelt lukket system, der subjektivt repræsenterer et specifikt udsnit af virkeligheden. anerkender og reagerer på spilleren (interaktivitet). forudsætter en konflikt. brugeren skal være i sikkerhed for de farer, han eller hun gennem- spiller.
Genre-inddeling af computerspil Efter platform Efter målgruppe Efter gameplay
Platforme: nogle ældre udgaver
Platforme: nogle nyere udgaver
Børnespil: Professor Bellini
Edutainment: Drabsag/Melved
Pigespil: PowerBabes
Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gamplay Gameplay-genrer
Gameplay Det der gør det sjovt at spille Gameplay forbinder sig ikke udelukkende til et spils interaktivitet eller spillets narrativitet. Gameplay forbinder sig til begge to og – vigtigere – gameplay forbinder de to. Gameplayet iscene- og regelsætter mulighedsrummet for brugerens interaktion med spillet og det iscene- og regelsætter også selve spilfortællingen
Gameplay-definitioner Regler for fornøjelse og rekreation, regler for noget man gør for sjovt (etymologisk betydning) Den formaliserede, fokuserede interaktion, som opstår når en spiller følger spillets regler for at kunne spille det (Salen/Zimmerman) En kombination af den hurtighed og kognitive anstrengelse, som spillet fordrer af sin bruger (Chris Crawford) En serie af interessante valg foretaget på baggrund af ens viden om spillets regler og en analyse/observation af den pågældende situation i spillet (Sid Meier)
At læse med spillet: er Myst og Blackout kedelige? Vigtigt at have fornemmelse for computerspils forskellighed Problematisk at anvende actionspil som model for definition af adventurespils interaktivitet: adventurespil ikke søger den samme form for hårdtpumpet ’realtime’-respons. Man kan ikke kritisere et adventurespil for at være dårlige actionspil. lige så absurd som at kritisere Shakespeares MacBeth for at være en dårlig detektivroman. At læse med spil som Myst og Blackout: at spørge til brugerens rolle og funktion i den interaktive fortælling.
Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger
Design-softwares betydning
Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger. Non-linearitet Bearbejdning af virkeligheden Input/output (interaktivitet)
Dagens program Computerspillets udvikling Interface Leg og spil Gamplay Gameplay-genrer
Actionspil Doom, Quake Strategispil SimCity, Civilization Adventurespil Myst Simulationsspil Microsofts Flight Simulator
Actionspil: Doom brugeren præsenteres hele tiden for en række vælg, som skal foretages og hvor konsekvenserne af rigtige og forkerte valg er af afgørende betydning for spillets udvikling. fordrer brugerens evne til hurtige reaktioner, til visuo-motorisk koordi- nation.
Strategispil: Civilization fokus på planlægning og opbygning af systemer. spil, der er mere lege- end spilorienterede.
Adventurespil: Myst fantastiske verdener i hvilke spilleren er den opdagelsesrejsende, eventyreren, der deltager i historiefortællingen. fortolkende associations- opbygning ofte kombiner- et med en prøv-og-fejl udforskning.
Simulationsspil: Flight Simulator visuo-motorisk ko- ordination. lære at operere forskellige former for navigationssystemer. udprægede grad af realisme: oplevelse af tilstedeværelse i selve situationen.
Genrerelation