Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes."— Præsentationens transcript:

1 E-Læring Gruppe #3

2 Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes præferencer og potentiale, når det kommer til at lære noget nyt. Derfor sætter ”læringen” fokus på, at det er det lærende individ der er udgangspunktet og den proces den lærende går igennem undervejs og ikke så meget på selve undervisningen. Meningen med E-læring er, at den lærende bliver gjort opmærksom på sine egne kompetencer og den proces som vedkommende går igennem under forløbet. E-læring kan foregå via Internet, multimediemateriale, streaming video, cd-rom, elektroniske konferencesystemer, e- mail, simuleringer og it-støttet undervisning Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes præferencer og potentiale, når det kommer til at lære noget nyt. Derfor sætter ”læringen” fokus på, at det er det lærende individ der er udgangspunktet og den proces den lærende går igennem undervejs og ikke så meget på selve undervisningen. Meningen med E-læring er, at den lærende bliver gjort opmærksom på sine egne kompetencer og den proces som vedkommende går igennem under forløbet. E-læring kan foregå via Internet, multimediemateriale, streaming video, cd-rom, elektroniske konferencesystemer, e- mail, simuleringer og it-støttet undervisning

3 Effective-Learning og E-læring Vores besøg hos Effective-Learning gav os en stor indsigt i, hvordan man laver godt og brugbart E-lærings materiale. Når Effective-Learning har fået en opgave fra en kunde, gør de meget ud af, at undersøge hvilken organisationskultur der er i virksomheden. Dette gør, at man har nemmere ved at skræddersy E- læringsmateriale, der passer til den enkelte virksomhed.

4 Effective-Learning og E-læring På vores besøg blev vi præsenteret for nogle af de løsninger, som Effective- Learning har lavet for henholdsvis A.P. Møller- Mærsk, Jyske Bank og Danske Bank. De tre E-læringsspil var alle meget professionelle og brugbare, men de var meget forskellige. På vores besøg blev vi præsenteret for nogle af de løsninger, som Effective- Learning har lavet for henholdsvis A.P. Møller- Mærsk, Jyske Bank og Danske Bank. De tre E-læringsspil var alle meget professionelle og brugbare, men de var meget forskellige.

5 Effective-Learning og E-læring Løsningen til A.P. Møller-Mærsk er et af de flotteste E-læringsspil vi har set, med gennemført grafik og musik. Effective-Learning har virkelig formået, at forstå den organisationskultur der er i A.P. Møller-Mærsk ned til den mindste detalje. Spillet var meget prangende og højtideligt og passede perfekt på den type virksomhed som A.P. Møller-Mærsk er. Spillet udviklet til Jyske Bank var helt anderledes end den løsning, der blev lavet til A.P. Møller-Mærsk. Her blev der lagt vægt på, at spillet skulle give medarbejderne i Jyske Bank et godt grin, mens de lærte. Der blev brugt absurde karakterer til at undervise medarbejderne, hvor kendte danskere havde lagt stemme til. Spillet til Jyske Bank viser igen, at Effective- Learning virkelig laver deres benarbejde, for at forstå den kultur der er i en virksomhed. E-læringsmaterialet til Danske Bank, var en del anderledes end de to foregående eksempler. Her er der ikke brugt den store grafik eller karakterer til at føre medarbejderne igennem spillet. Spillet er lavet meget neutralt og holdt i Danske Banks farver. Spillet er opbygget som en form for quiz, hvor den enkelte medarbejder, selv kan vælge, hvor vedkommende vil starte i spillet. Så alt efter, hvor meget den enkelte føler han/hun skal lære, kan vedkommende skræddersy spillet efter individuelle behov. Løsningen til A.P. Møller-Mærsk er et af de flotteste E-læringsspil vi har set, med gennemført grafik og musik. Effective-Learning har virkelig formået, at forstå den organisationskultur der er i A.P. Møller-Mærsk ned til den mindste detalje. Spillet var meget prangende og højtideligt og passede perfekt på den type virksomhed som A.P. Møller-Mærsk er. Spillet udviklet til Jyske Bank var helt anderledes end den løsning, der blev lavet til A.P. Møller-Mærsk. Her blev der lagt vægt på, at spillet skulle give medarbejderne i Jyske Bank et godt grin, mens de lærte. Der blev brugt absurde karakterer til at undervise medarbejderne, hvor kendte danskere havde lagt stemme til. Spillet til Jyske Bank viser igen, at Effective- Learning virkelig laver deres benarbejde, for at forstå den kultur der er i en virksomhed. E-læringsmaterialet til Danske Bank, var en del anderledes end de to foregående eksempler. Her er der ikke brugt den store grafik eller karakterer til at føre medarbejderne igennem spillet. Spillet er lavet meget neutralt og holdt i Danske Banks farver. Spillet er opbygget som en form for quiz, hvor den enkelte medarbejder, selv kan vælge, hvor vedkommende vil starte i spillet. Så alt efter, hvor meget den enkelte føler han/hun skal lære, kan vedkommende skræddersy spillet efter individuelle behov.

6 E-læring hos KreaMedia

7 Det første Pixeline Blev lavet i 1996 Blev udviklet i samarbejde med eksperter Er stadig på markedet Læring gennem leg Blev efterfulgt af en toer samme år Blev lavet i 1996 Blev udviklet i samarbejde med eksperter Er stadig på markedet Læring gennem leg Blev efterfulgt af en toer samme år

8 Den typiske udviklingsopgave Historie og læring udvikles på en 14 dages udviklingsperiode(herudover kommer programmering) Afprøvning sker internt(selv og egne børn) Drenge fastholdes ved at gøre historien mere interessant. Det meste sker på rygraden Der skabes ca. 8 spil om året(ikke alle pixeline) Historie og læring udvikles på en 14 dages udviklingsperiode(herudover kommer programmering) Afprøvning sker internt(selv og egne børn) Drenge fastholdes ved at gøre historien mere interessant. Det meste sker på rygraden Der skabes ca. 8 spil om året(ikke alle pixeline)

9 De fire lærings spil Udviklingsperiode på 8 uger pr. Spil Målgruppen er børn, der skal spille hjemme, da skoler er et dårligt marked. Rykker Pixeline brandets målgruppe op til de der går på de første klassetrin. Læring til mindre børn vil fremover bruge DRs børnekarakterer Udviklingsperiode på 8 uger pr. Spil Målgruppen er børn, der skal spille hjemme, da skoler er et dårligt marked. Rykker Pixeline brandets målgruppe op til de der går på de første klassetrin. Læring til mindre børn vil fremover bruge DRs børnekarakterer

10 UPDATE Center for journalistisk kompetenceudvikling. Grundlagt i 1999. Centret skal være drivkraften i at udvikle den næste generation af journalistisk efter- og videreuddannelse i Danmark. Et af UPDATE’s fokusområder er, læring ved brug af nye medier. Mediediregentspillet Center for journalistisk kompetenceudvikling. Grundlagt i 1999. Centret skal være drivkraften i at udvikle den næste generation af journalistisk efter- og videreuddannelse i Danmark. Et af UPDATE’s fokusområder er, læring ved brug af nye medier. Mediediregentspillet

11 Spillet Formål: At genskabe en virtuel virkelighed, hvor deltagerne udsættes for situationer de kan stå overfor i deres arbejde. Kontekst: Lokalsamfund, med tre aviser med hver deres indgangsvinkel til nyhedsdækning. Formål: At genskabe en virtuel virkelighed, hvor deltagerne udsættes for situationer de kan stå overfor i deres arbejde. Kontekst: Lokalsamfund, med tre aviser med hver deres indgangsvinkel til nyhedsdækning.

12 Spillet

13 Brug af flere medier på lokalaviserne: Web, Radio, TV og Avis. Indsamle historier og indslag til de forskellige medier. Sammensætte en medieflade som dækker nyhederne på en hensigtsmæssig måde. Brug af flere medier på lokalaviserne: Web, Radio, TV og Avis. Indsamle historier og indslag til de forskellige medier. Sammensætte en medieflade som dækker nyhederne på en hensigtsmæssig måde.

14 Spillet Interaktiv udgave står hos UPDATE. Mobil udgave til afvikling af spillet hos en medievirksomhed (brætspil). Fremtid: Den interaktive udgave skal gøres mobil. Interaktiv udgave står hos UPDATE. Mobil udgave til afvikling af spillet hos en medievirksomhed (brætspil). Fremtid: Den interaktive udgave skal gøres mobil.


Download ppt "E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google