Computerspil Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sprogpakkens 6-dages kursus
Advertisements

Danehofskolens værdigrundlag
Sociale medier og læring
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Værdiseminar Af Katrine Soelberg, Ousbjerggaard 2012
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
Samtaler i hverdagen & Understøttende sprogstrategier
Interaktiv kommunikation - strømninger indenfor kommunikation
Dragen på loftet Oplæg:
Funktionelle perspektiver på mediebrug
Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene… - Nogle få perspektiver på ungdoms- og foreningsliv i en ”synes godt om”-kultur København 3.decemberr.
Kultur på arbejde: Kulturforståelse og merkantil kultur
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Indhold Problemstilling Virkemidler Hvem stoler vi på?
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
VISION FOR ORDRUPSKOLE2010 Sammenfatningsarbejde.
Nye kommunikationsformer forandrer de unges forståelse af sproget – mundtligt og skriftligt Chat og sms.
Kan man gøre andre mennesker lykkelige?
Læreprocesser med filmfortællinger
Er mit barn klar til skolestart ?
Lærerprofessionen.
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Introduktion til Sprogpakken
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Biblioteket som arena i viden- og oplevelsessamfundet
1 It-tanker for fritidsdelen. 2 Læse & sprogpolitikken •It-strategi kobles på sprog- og læsepolitikken for fritidsområdet, således at den bliver et delelement.
Sprog/billeder på Internettet
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Navigation i Kampterræn
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Jeg støtter barnet ved:
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Fire aspekter Ledelsen (strategisk branding)
Undervisning Klasseundervisning Elevernes oplæg Fælles læsning
Nu er vi ved DEL 3 Flere tegn og signaler et tegn (fx et symbol) kan godt bruges som et signal: fx kan dannebrog signalere at at vi nu er i Danmark og.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Kompetenceudvikling i mødet med det fiktive
En ny model for bibliotekernes rum
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Undervisning Klasseundervisning Elev oplæg Fælles læsning Fig. Beskrivelse (analyse) Opgaveløsning Film og efterfølgende diskussion Gruppearbejde Laboratorium.
Fortællinger og genrer
”Hvad skal man gøre. Hvordan skal man handle. Hvem skal man være
Tema 5: Relationer og kommunikation Psykoedukation til patienter med emotionelt ustabil personlighedsstruktur.
Selvfordobling Hegel, Heiberg: Dannelse er en selvfremmedgørelse, en selvobjektivering, hvor man bliver i stand til at erkende sig selv og derigennem overskride.
Virkeligheden er ikke en case Mangfoldighed er ikke til stede som viden – skal udforskes Mange historier – perspektiver og interesser Et barn – tilfældigheder.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Høring om digitale redskaber i dagtilbud og digital dannelse 28/ Kari Eggert Rysgaard, DFI / Skoletjenesten.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Spil som organisatorisk læringsredskab - Et pragmatisk perspektiv på serious gaming Svend Ask Larsen Projektleder ved Learning Lab Denmark Medejer af RIA.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.
Computerspillet som kommunikationsform
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Metaforik og alternative muligheder
Tema: Fantastisk Fiktion Bliv inspireret i temaet på.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
Læreren som læringsleder
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Levende billeder: Kortfilm
Bachelorprojektvejledning?
Spiludvikling.
Nye muligheder og potentialer
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Computerspil Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi. Computerspil hjælper nye generationer med at teamworke, tænke hurtigt, lære nye sprog og tilegne sig nye kulturer. Computerspil gør de unge fede, ugidelige og egoistiske. Computerspil skaber en ny historisk bevidsthed og en nysgerrighed over for den globaliserede verden. Computerspil skærmer af for den viden, som fortæller os, hvem vi er. (BKW)

Historisk perspektiv 1970’erne: spillene dukker op på grillbarer og i indkøbscentre 1980’erne: Spilindustrien er hastigt voksende i USA og Japan spillene vokser til et socialt og kulturelt fænomen Forskningsinteressen kommer til, især psykologisk effektforskning (potentielt skadeligt mediefænomen) Archadia 1988 Computerspillets kunstneriske potentiale

Mere historie Sherry Turkle The Second Self (1984): computerspillet som kommunikativt og æstetisk fænomen i relation til den menneskelige psyke 1990’erne: cd-rom og internet får stor betydning for spiludviklingen (Doom, Myst, netværk) Teoretisk forankring omkring klassisk dramaturgi og fortælleteori Annemette Thorhauge phd om spil

www.gamestudies.org – internetbaseret forskningstidsskrift Game.itu.dk Computerspillet som selvstændig forskningsfelt? Spil eller fortælling? Ludologer og narratologer! Spil- og legeforskningen computerspillet i forlængelse af eksisterende fortælle- og fiktionsformer www.gamestudies.org – internetbaseret forskningstidsskrift Game.itu.dk Spilforskning.dk Plankton Defender of earth

Forskningstilgange forskning i computerspil (kultur- eller spilteoretisk perspektiv) forskning i computerspillere (psykoanalyse, sociologi og antropologiske studier til kognitionsforskning) forskning i computerspils sammenhæng til andre fagområder (spil som læringsredskaber, computerspillenes kønsmæssige, ideologiske, juridiske og industrielle/kommercielle egenskaber

Spilforskningens diskurser Diskursive træk: teknologi marked bekymring læring køn narratologi ludologi

Pegi: Pan European Game Information

Refleksion Nogle diskurser retter sig altså mod spillet som produkt, andre mod spillerne og endelig andre mod spillets form og udtryk. Hvordan spiller disse diskurser sammen? Er de dækkende for hvad I oplever i jeres profession? Findes der andre/nye diskurser? Tal med din nabo i 10 minutter!

Mulige foki i spil reglen som den definerende egenskab ved computerspillet (ludologer) computerspillet som en særlig fiktionsform (narratologer) spilaktiviteten som en semiotisk aktivitet den kommunikative ramme, spilleren/spillerne etablerer omkring spillet

Genrekarakteristika Generelt: Game play – nærvær, værdier, regler og mål Game world – fiktion eller abstrakt rum Game rules – regulativer, missioner og tilstandsmaskinen Game mechanics – som får det hele til at hænge sammen

Storgenrer Action Adventure Strategy Action Adventure Strategy fart fortælling genremix taktik Adventure Strategy

Analyseelementer Fortælling i spil Fokalisation Tid Rum Karakter Back story (forhistorien) Cut-scenes Den fortælling spilleren selv skaber Fokalisation Tid Rum Karakter Genrer

Metakommunikation Vi foregiver at tage del i en given aktivitet, samtidig med at vi opfatter denne aktivitet som værende væsensforskellig fra det vi foregiver at den er Det er muligt fordi vi er i stand til at tolke handlinger indenfor forskellige rammer Vi er i stand til at metakommunikere

Transmediacy og hypermediacy Transmediacy: en form for transparens, hvor opmærksomheden så vidt muligt bortledes fra kommunikationens medierede karakter Hypermediacy: kommunikationens medierede karakter er selve genstanden for kommunikationen Eksempler Bolter and Grusin 1999

Kommunikative rammer

Computerspil og andre genrer En særlig form for fiktion er netop computerspil. De kan inddeles i forskellige genrer, om end der ofte er tale om hybrider. De såkaldte adventurespil ligger tæt op ad genrer i de andre medier, og ofte henter de deres univers og handling fra bestemte film, romaner osv., ligesom det modsatte også kan være tilfældet. Det giver mulighed for sammenligninger, som tidligere beskrevet. Af speciel interesse i arbejdet med computerspil er forholdet mellem det handlingsforløb, spildesigneren kan fastlægge på forhånd, og det der er afhængigt af den enkelte brugers valg i situationen. De enkelte spils univers, virkemidler og interaktive muligheder må inddrages i arbejdet. Konvergens - ”Alt er spil!” Dannelse Hvad vil det sige at uselvfølgeliggøre de nye medier? Eleverne skal på glatis. Det, de troede, de vidste, rakte i virkeligheden meget længere. Det er Platon i 'The Matrix', Van Dammes kickboxing i Goethes 'Faust '(ja, undskyld mig), og det er Svend Åge Madsens finurligheder læst ind i adventurespillet. Til gengæld skal lærerne kradse hul på fordommene. Computerspil er andet end 'Grand Theft Auto 3's ultravold eller 'Barbie' mig hér og 'Fifa 2004' mig dér. De er også et nyt læringsrum, en horisont, der bare venter på at blive udforsket og udfordret

Refleksion Hvad er selvdannelse i et postmoderne samfund? Hvilken karakter skal dannelsen anno 2011 have, og hvilken plads skal pc-spil som fænomen have i en sådan? Inddrag udleverede citater og læste tekster