1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Advertisements

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Fremmedsprog og it Bente Meyer, Aalborg Universitet, København,
Aalborg Handelsgymnasium på vej imod Det Digitale Handelsgymnasium.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Kim Lyng Madsen Lau Kingo Marcussen
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Læringscentret og nye vejledningsformer
Flipped Classroom IT-faciliteret omlagte undervisningsformer.
Digital produktion - leg og læring på begyndertrinnet
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
Læringsspil potentiale og problemer for 3-10 årige Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 14. Marts 2006, Århus “…develop games which.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Udvikling af fagenes didaktik Flakkebjerg,
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
Innovativ undervisning med it Rasmus Fink Lorentzen, cand.pæd.
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Blended Learning - en introduktion
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Præsentation af Det retoriske kompas
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
Udvikling af det mediepædagogisk håndværk
THE DANISH SCHOOL OF EDUCATION UNIVERSITY OF AARHUS * Voksenlæring og voksenpædagogisk kompetence 1 Etterutdanningskurs for lærere og ledere Kristiansand.
: 2CBS LL "Hvad bliver man kastet ud i når man forsøger at planlægge og køre virtuel undervisning" Robin Cheesman
Future of game-based learning Ph.d., Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen CEO Serious Games Interactive 28. March
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
1 Vi har brug for mange virtuelle læringsfunktionaliteter – og når vi har dem kan vi tage dem for givet og glemme dem for en stund - først herefter kan.
Lærerkompetencer 6. oktober 2014 Caroline Kearney Projektleder & Uddannelsesanalytiker.
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced.
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen CEO Seriousgames 18. April 2007, Hillerød.
Blended Learning - en introduktion Karsten Gynther Videncenterchef University College Sjælland.
Et mærkeligt skib.
Per Øhrgaard, Jette Eriksen, Sisse Oreskov
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Globaliseringsredegørelsen 24.mar. 14 Figurer fra Danmark tiltrækker for få udenlandske investeringer i Sådan ligger landet
Computerspil, læring og evaluering Ph
Serious Games Interactive | |
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Udvid din didaktiske værktøjskasse.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
- Et samarbejdsprojekt om praksislæring
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 FORMÅL FORVENTNINGER FORMALIA 6/
Employer Branding, Gå-hjem-møde, ASBccc 7. maj 2008 Employer Branding Gå-hjem-møde, 7. maj 2008 Helle Kryger Aggerholm, ph.d.-studerende Mona Agerholm.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
THE DANISH SCHOOL OF EDUCATION UNIVERSITY OF AARHUS * Voksenlæring og voksenpædagogisk kompetence 1 Voksne i videregående opplæring – tilrettelegging,
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
THE DANISH SCHOOL OF EDUCATION UNIVERSITY OF AARHUS * Voksenlæring og voksenpædagogisk kompetence 1 Hvad ved vi om voksnes læring? Stavanger, 5. Marts.
Nye veje for bibliotekets brugeruddannelse Fra Bologna til Hammerfest - dansk fra sidelinjen Oslo 6.april06 Tina Pipa Koordinator for Brugeruddannelse.
Produktudvikling og innovation i samarbejde med andre virksomheder – Thomas Bøtker Mortensen – s. 1 Produktudvikling og innovation i samarbejde med andre.
Spiludvikling.
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

2 2 Game-Research.com Baggrund : Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet Adjunkt ved IT-Universitet København, computerspil og læring. Konsulent/arbejde Serious GamesLæringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs forskning, spiludvikling og indholdseksperter. Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’

3 3 Game-Research.com Læringsspil er interessante fordi: Spil forbundet med læring siden Babylon Læring med spil professionelt siden 1960erne Elektroniske læringsspil siden 1980erne Øger motivation og interesse i givet emne Skaber mere positivt og aktivt læringsmiljø Dynamisk præsentation af informationer US army bruger $4 mia. årligt på simulationer 7% af solgte konsoltitler i 2002 var edutainment 60% af alle mennesker spiller computerspil

4 4 Game-Research.com Hvad er et læringsspil? Computerspil som bevidst er udviklet til at facilitere læring. Computerspil og læring væsentligt bredere Vi skal videre end edutainment Bevidst brug Afledt brug Spil aleneSpil & undervisn.

5 5 Game-Research.com Overblik over de tidligere erfaringer med computerspil i undervisning Forståelse for styrker og svagheder ved brug af computerspil i undervisning Indblik i alternativer til computerspil oftest brugt i undervisningssituationer Dagens mission

6 6 Game-Research.com 1970s1980s1990s2000s Instructional technology Math games Adventure games Edutainment Health-related games Cognitive skills Constructionism Research in different areas focusing on educational use of computer games Media education Socio-cultural approach Historisk overblik over forskning:

7 7 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

8 8 Game-Research.com Læringsspil: et marked i krise?

9 9 Game-Research.com Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er ofte lineær, begrænset og kontrollerende i struktur. Ofte er den underliggende læringsteori simplificeret, og fokus er snævert på et bestemt emne - adskilt fra spillet. Problemer:  Skaber visuelt univers i en pyramide, ringe interaktion og betydning for spillet.  Vil give spilleren noget bestemt, ligges først i spillet  Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet Billede: Chefrens Pyramide

10 Game-Research.com Hvad er edutainment? Simpelt gameplay: Ofte bygget på klassiske simple spil i genrerne puzzle, adventure og action. Små budgetter: Få penge, dårlig teknologi og mangler rigtige kompetencer Begrænset indre motivation: Afhænger oftest af ekstern belønning til at give interesse og motivation. Manglende integration: Læringsdelen og computerspildelen ikke integreret – ofte bliver legedelen dominerende. Behavioristisk læringsteori: Snarere lære at 2+2 = 4 end hvorfor det er lig 4. Distribution og marketing: De sælges i boghandler, supermarkeder, skoler, familiemagasiner.

11 Game-Research.com Lav innovationSvag efterspørgsel Få investeringer Lav kvalitet En ond cirkel Lille marked

12 Game-Research.com Velfungerende og testet spil: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. Fordele:  Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet  Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet.  Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus

13 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

14 Game-Research.com Undervisning med computerspil: Relevans for studerende (Bygger engagement  investering) - Link med erfaring Autonomy Modalitet Sikkerhed Udfordring Uddannelse (Kræver instruktion) - Link de rigtige erfaringer Peger fremad mod videre læring af emne Understøtter generelt ønske om at lære Passer med nødvendige pensum } } Computerspil understøtter ikke nødvendigvis disse elementer Computerspil understøtter disse helt naturligt Sammenkædning af disse to er den svære

15 Game-Research.com Læringscirkel for spil

16 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

17 Game-Research.com 72 Studerende, år, matematisk linie, gymnasiet. Middel til overklasse, gode computerevner 2½ måneds forløb, 2 gange om ugen (3 timer) Undervisningssituation: Læse om historiske periode som spillet foregår i Spille computerspillet samtidig med at der tages noter Reflektere og diskutere spilsituationer i relation til historie Læreroplæg om emner relateret til spilsituationen

18 Game-Research.com Interessant fordi: Historisk univers, kompleks model, relevant problemer Om Europa Universalis II:

19 Game-Research.com Køn, akademisk niveau, attitude, historiske viden, spilviden Give op: Denne gruppe gav helt op indenfor de første par uger ofte relateret til begyndervanskeligheder. Mobile: Formåede ikke at komme udover spillet og linke det til historie. Var interessserede i spillet og ofte historie uden for skolen men formåede ikke at kombinere de to ting. Runners-up: Formåede at lære spillet gennem en del arbejde, men forkastede det I forhold til historie på grund af problemer med faktuelle. Toppen: Ofte drenge som kendte spille, kunne lide historie og havde overskud til spillet. Kunne se spillet fra et abstrakt perspektiv og ikke bundet af manglende fakta I spilunivers. Forskellige grupper:

20 Game-Research.com Undervisningssituationen Tid, rum, forventninger, tekniske Forberedelsesfasen Materiale, installation, lære spillet, nye undervisningsform Lære spillet for studerende Tutorials, frihed vs. kontrol, kompetencegab, hjemmearbejde, Værktøjer til at reflektere spiloplevelse Gemme spil, diskutere omkring spillet, kort, ekstra materiale Lærerens rolle Kende spil, forberede specifikt til spillet, just-in-time lectures, engagement, undervisningstilgang Praktiske problemer:

21 Game-Research.com Genkende computerspil som læring Spils position, forståelse af historie, balancere leg og læring, pop-ups. Transfer problem Forskellige kontekster, historieforståelse, baggrundsinformation, lærertilgagn, social mediering begrænset. På tværs af fag Historie, geografi, engelsk, dansk, medier Kamp om historie Besat af fakta, begyndende akademisk identitet, spils kulturelle position Undervisning med computerspil:

22 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

23 Game-Research.com Global Conflicts – Spillet:  Levende univers modelled close to reality  Variation i sværhedsgrad, kompleksitet og spillestile  Rapporteringssystem  Personlig vs. strategisk  Undgå aggression  Forskellige roller  Undervisningspakke Eksperiment: Sikkerhed, konkret, udfordrende, reflektion, engagment.

24 Game-Research.com Global Conflicts partnere: IT-University Copenhagen: Forskningsdelen i forhold til computerspil og læring. OverTheEdge: Spiludvikleren som skal stå for selve produktionen af spillet. Danish United Nation Association: Sparring i forhold til indhold, anvendelse og markedsføring. Alinea Publishing: Sparring I forhold til de pædagogiske udfordringer. Gentofte Kommune skoler: Mulighed for at teste computerspil i nogle fleksible og veludstyrede rammer. Electronic Arts Europe: Sparring i forhold til kommercielle side.

25 Game-Research.com Diskussion/spørgsmål? Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. eller Slides vil blive lagt op på Links: