USABILITY Session 2 Dataindsamlingsmetoder Brugerne og deres opgaver.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Fokusgruppe Hvad er en fokusgruppe?
Advertisements

Anskaffelse af ny teknologi
Kompetenceudvikling og innovation i yderområder
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Mennesker gør det rigtige – Hvis de kan!!
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
1 Vil du give en fuldmagt?       Hvis du vil have, at en anden skal kunne handle på dine vegne i en digital løsning, kan du give en digital.
I dag er temaet Visualisering
Undervisningsplanlægning
UDVIKLINGSKATALOG - A •være mere direkte og krævende overfor andre •påtage sig nye varierede opgaver noget oftere •bruge sin autoritet noget mere •træffe.
Dataindsamling og kildebearbejdning
Henriette Lungholt Uge Kreative metoder.
Kreative metoder Henriette Lungholt
Unge & IT. Kampagne og rekruttering af rollemodeller.
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Krav og usecases Larman kap. 5 og 6 (del1) Larman kap del1
Patient får ved en fejl indgivet koncentreret kaliumklorid
Lektion 4 – Fordybelses- og fornyelsesfasen
Kvantitative metoder
Kommunikation i samarbejdet mellem Mentor og Mentee
Kommunikation / it.
Kondenceret konceptudvikling DDK ITU F2007 John Paulin Hansen.
Den lille forskel - der gør så stor forskel Kære familie og venner Selvom I alle kender til Daniels diagnose, så ved vi at det kan være svært helt at forstå.
Det er sjovere at yde en indsats, når vi arbejder godt sammen!
Brugerne og deres opgaver
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
Organisering og navigation John Paulin Hansen September 04 Usability.
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
- Gør jeg det godt nok som leder. - Gør mine ledere det godt nok
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
Usability E2002, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Testmetoder.
A Review of Mobile HCI Research Methods Undersøger og review’er forskningsmetoder indenfor feltet ”Mobile HCI” Formål: At få overblik over nuværende praksis.
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Problemer eller udfordringer.
Procesværktøjer.
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
Psykoterapeutisk Center Stolpegård Klinik for Spiseforstyrrelser Flerfamilieeftermiddage II PC Stolpegård 1.
Projekt uge 40 Tradium Hobro. Udgangspunkt: Vi ville øve eleverne og os selv i den kreative platform Bruge et fælles udgangspunkt for innovation: lav.
SCKK, Kvalitet i MUS - 5. netværksmøde januar 2004 Oplæg v/ konsulentkoordinator Jan Bartram Kvalitet i MUS 5. netværksmøde 15. januar 2004 Kompetenceafdækning.
Usability metoder Usability Februar Empiriske metoder (1) Samtaler med et privat kamera Fælles udforskning Fokus-grupper Brugerworkshops Tænke-højt-protokoller.
Det aktive ur Gruppe 7 Katja, Katrine, Christian, Sigurd og Jakob.
Usability metoder Usability 14 september 05. Empiriske metoder (1) Samtaler med et privat kamera Fælles udforskning Fokus-grupper Brugerworkshops Tænke-højt-protokoller.
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
Modul 4A Ideudvikling 2&2 alene med en bunke blandede stimulikort (Spillet)
Analyse af noveller.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Situationer FlyBusMetroGaden.
IT-Produkt til læring php. ”Graf editor”
Organisering og navigation John Paulin Hansen September 04 Usability.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
CFK  Folkesundhed og Kvalitetsudvikling Høskovkollegiet 2014 Høskovkollegiet 2014 opgørelse Dataindsamlingen er foretaget i perioden fra.
Strategisk Usability 9. Forelæsning John Paulin Hansen.
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
Børns udvikling og samspil med ”de andre” Minileder 2 kursus august 2015.
Skab engagement som coach Dette er et værktøj for dig, som vil Skabe motivation, engagement og ejerskab Sikre bedre performance Skabe udvikling og læring.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Kvalitative og kvantitative undersøgelser
Interaktion og usability
Den naturvidenskabelige metode
GEB (Guidet egen beslutning) til hæmodialysepatienter
Design Thinking Consultant Agnete Design Thinking Consultant
Elevguide Innovations-brobygnings-opgave (IBO)
Velkommen Pårørendekursus Livet med demens i eget hjem
A tool for the assessment of strengths and weaknesses in NGOs
Begynderrejsen – et redskab til rekruttering og fastholdelse af nye medlemmer i kano- og kajakklubber Klub Dato Konsulent navn.
Præsentationens transcript:

USABILITY Session 2 Dataindsamlingsmetoder Brugerne og deres opgaver

Vandfaldsmodellen Kravspecifikation Design Kodning Afprøvning Vedligeholdelse

Iterativt design Identificér behov og krav (Re)Design Brugertest og evaluering Prototyping Færdigt produkt

Stjernemodellen Evaluering OpgaveanalyseImplementering KravspecifikationPrototyping Konceptuelt design

Evaluering Finde ud af om systemet virker Diagnostisk vs. måleevaluering Tidlige evalueringer Sene evaluering

Dataindsamlingsmetoder Empiriske metoder Ikke-empiriske metoder

Samtale med et privat kamera

Fælles udforskning

Fokusgrupper

Brugerworkshopper

Tænke-højt rapporter

Hændelses-rapporter

Funktionschecklister

Logning af systembrug

Feltobservationer

Direkte vs. indirekte observation

Spørgeskemaer

Interviews

Værdifastsættelsesmetoden

Kontrollerede eksperimenter

Målgruppen og dens egenskaber Målgruppen: Hvem henvender produktet sig til Hvad karakteriserer denne gruppe?

Brugeregenskaber relevante for UI design Alder Køn Kultur Fysisk evner og handicaps Uddannelsesmæssig baggrund og domæneviden IT erfaring Motivation Holdninger

Brugerprofilering: Dankortautomat Alder KønMænd og kvinder Fysiske begrænsningerKan have fysiske begrænsninger: hørelse, syn, mobilitet, brug af hænder, kørestol Kan have varierende højde Uddannelsesmæssig baggrund Kan have minimale uddannelsesmæssige kvalifikationer og besidde begrænset talforståelse og evne til at læse/skrive Computer/IT erfaringKan have ingen eller begrænset erfaring i brug af computere MotivationKan være meget motiveret til at bruge Dankortautomaten, særligt hvis man kan udføre transaktionen hurtigt uden at skulle stå i kø i banken HoldningHoldningen til anvendelse kan variere afhængigt af automatens services, pålidelighed og brugerens holdning til computere

Personaer Fiktive brugere Modelleres over generelle karakteristika Bruges til rollespil ved fx. brainstorms om funktioner som brugerne vil have i fremtiden Holder de vilde ideer i tøjler men åbner for kreative tanker Focus på brugeroplevelsen gennem indlevelse i brugeren

Fra egenskaber til krav BrugeregenskaberUI krav Alder: Skærmen skal kunne bruges af folk med forskellig højde Kan have fysiske begrænsninger Skal kunne bruges af gående såvel som kørestolsbrugere eller folk med stokke. Skal tage hensyn til gigt i hænderne Kan have problemer med hørelsen Der skal være både visuel og auditiv feedback på al brugerinteraktion Etc....

Behov Oplevede behov Udtrykte behov Normative behov Lyt til brugerne!

Mål, opgaver og handlinger MÅL Opgave Handling

Opgaveanalysen Skabe en klar forståelse af hvad et system skal hjælpe med at udføre - FORMÅLET! Analyseres hierarkisk - dekomponeres så langt ned det er nødvendigt Typiske spørgsmål: –Hvilke informationer er nødvendige? –Hvad starter en opgave? –Hvad sker med det, som skabes? –Afhænger den af andre opgaver? –Hvad kan gå galt? –Artifakter til omgåelse af uhensigtsmæssigheder

Opgave karakteristika Variationen i opgaverne fra gang til gang ? Hyppige, lejlighedsvise eller bare en gang? Nødvendig viden og færdigheder ? Påvirkninger fra omgivelserne? Tidskritiske opgaver ? Sikkerhedskritiske opgaver ? Alene eller i samarbejde ? Mange opgaver på samme tid (multi-tasking) ?

Use cases og scenarier Opgavescenarie: Narrativ, personlig og specifik beskrivelse af opgave, som den nu udføres Konkret use case: Detaljeret, depersonaliseret beskrivelse af en opgave som den udføres nu, delt op i bruger og system Essential use case: Generel beskrivelse af opgave, med fokus på brugerens intentioner, delt op i bruger og system Use scenarie: Detaljeret beskrivelse af forventet, kommende opgaveudførelse

Use Case: Dankort BrugerhandlingerSystem respons 1) Indsætter kreditkortSpørger efter PIN-kode 2) Indtaster PIN-kodeBekræfter brugerens ID Spørger hvor meget der ønskes hævet 3) Vælger beløbTjekker konto Spørger om der ønskes kvittering 4) Svarer ja eller nejBeder brugeren fjerne sit kort 5) Fjerner kortUdbetaler penge 6) Tager pengePrinter kvittering 7) Tager kvitteringFarvel og tak!

Kognitiv gennemgang Vælg en opgave og skriv ned, hvilke handlinger, opgaven omfatter For hver handling: Brugeren prøver at finde ud af, hvilken handling der vil hjælpe ham til at udføre opgaven Brugeren vælger den handling, som virker rigtigst Brugeren tolker systemets respons og vurderer om han er kommet videre i løsningen af opgaven

Kognitiv gennemgang Er den korrekte handling tilstrækkelig klar for brugeren? Nej, uklart hvordan kortet skal vendes (op/ned forkant/bagkant) Vil brugeren forbinde beskrivelsen af den korrekte handling med det hun forsøger at gøre? Ikonet for indsættelse af kortet er for abstrakt Vil brugeren vide om hun har gjort det rigtigt eller forkert på baggrund af systemets respons? Ja delvist, kortet spyttes ud hvis det vender forkert. Men det er stadig ikke klart om det er forkert på op/ned eller forkant/bagkant dimensionen.

Mentale modeller Modeller, som folk har af dem selv, andre, omgivelserne og tingene de bruger. Man danner mentale modeller gennem erfaring, træning og instruktion –Ofte ubevidste, "tavs viden" –Personlige –Ufuldstændige og ofte fejlbehæftede –Ustabile, henfalder hvis de ikke bruges –Dårligt afgrænsede, ofte sammenblandinger –Uvidenskabelige og overtroiske –Statiske - hellere udføre ekstra arbejde end ændre mentale modeller

Mentale modeller og usability MM hjælper til at navigere i verden gennem effektive forudsigelser Eksisterende MM bruges når man møder et nyt system Hvis MM ligner systemet: let at lære Vægte hensynet til lighed med MM og radikal innovation

Strukturelle og funktionelle MM Strukturelle MM: –Brugeren ved, hvorledes systemet fungerer –Kontekstuafhængige –"Nørd"-agtige: Kan bruge systemet til at løse mange opgaver, "presse systemet" Funktionelle MM: –Brugeren ved, hvorledes systemet anvendes –Kontekstafhængige –Muliggør effektiv løsning af bestemte opgaver med et minimum af mental anstrengelse

At forstå brugernes MM Svært pga af deres natur (ubevidste, ustrukturerede etc.) Kan ikke afdækkes gennem eksplicit at spørge til dem Må udledes af interviews, fokusgrupper, observationer etc. Interaktionen mellem et system og brugeren fortæller noget om forskellen mellem designerens MM og brugeren MM