Computerspil, læring og evaluering Ph

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sociale medier og læring
Advertisements

I forbindelse med integration af it i matematik Steen Groðe.
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Hvad vi taler om i Danmark … In the wake of the Bologna Process Studerende, Google og biblioteker Lærer de studerende noget? Annette Skov
”Intet” af Janne Teller
Kursus den 12. marts Program i dag: Opsamling fra sidst.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Introduktion til Sprogpakken
Gruppe - Hvidovre. Information og kommunikation Formålet er at fremme informationen og kommunikationen mellem de to institutioner og gøre børnene og de.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
Læringsspil potentiale og problemer for 3-10 årige Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 14. Marts 2006, Århus “…develop games which.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske.
1 Velkommen! Informationssøgningsprocessen:  Hvordan kan I gribe det an (strategier)  Omdanne jeres emne til søgeord  Søgeteknik  Bruge søgeordene.
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
Bibliotekets performative rum - hvorfor og hvordan? Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet.
Blended Learning - en introduktion
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
1 The Case Research Strategy in Studies of Information Systems Af:Izak Benbasat, David K. Goldstein og Melissa Mead Publiceret: MIS Quaterly i 1987.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
1 1 Game-Research.com Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 2. april 2003,
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Udvikling af det mediepædagogisk håndværk
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Blended Learning - en introduktion Karsten Gynther Videncenterchef University College Sjælland.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Læring og undervisning Oplæg for Akademiet på Samsø
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Birgit Mikkelsen FC FIRST CLASS. Birgit Mikkelsen FC Hvad? Hvordan?
E-læring, sprog og integration DGI byen 22. marts 2006 Mads Bo-Kristensen.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
1 QA and user research
VELKOMMEN TIL KURSET ”FORRETNING OG LEDELSE” Forretning og Ledelse – Lektion1.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
Kursusintroduktion Elektronisk Patient Journal?. Kursusbeskrivelsen – formål: Viden om informationssystemer på hospitaler/sygehuse – specielt billeddannende.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde.
IDAG Persuasion & Forførelse. PROGRAM MyStory præmiering Gruppe præsenterer O’Keefe tekst Gæsteforelæsning: Lars Ylander Pause Diskussion med.
 Learning happens away from your desk!  Succeed and fail!  Start small!  ”Opportunities is missed by most people because it is dressed in overalls.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Leg og læring i virtuelle verdener Tine Jensen, Ph.d.-studerende Roskilde Universitetscenter, Danmark
IT-Universitetet i København mere info på
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Spiludvikling.
Præsentationens transcript:

Computerspil, læring og evaluering Ph Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 23. Marts 2003, Ålborg 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

Introduktion: Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet 2000. Ph.d. studerende IT-Universitet København, Game Centre, diac. Konsulent/arbejde Framfab Webbureau som arbejder med store mærker. Arbejdet med børn, læring, internet, spil. Game Research.com Startet for at styrke samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Incircle Digitale læringsprocesser, computerspil og internet. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’ Game-Research, Incircle, Game-studies, DAC, AOIR, DIGRA, IGDA

Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

Oversigt over forskning i læringsspil: Forskellige forskningstiltag og relevante spil: Adventure & RPG: Riven, Where in Time is Carmen Sandiego, Kings Quest Business & society simulations: Simcity, Doonesbury, Virtual U, Monkey Wrench Health training: Foodman, Bronkie, Virtual worlds: Everquest, Active worlds. Mathematical: Logo, Through the Glasswall, E-gem. Cognitive skills: All games to varying degrees (spatial, motor coordination). Source: from meta-search on abstracts in database (Eric, Psych info, Medline, Emerald, Proquest, IJIL, web-sites)

Designperspektivs betydning: Matrix for forskningsinteresse og designperspektiv; forskellige konsekvenser og opmærksomheder Læringsfokus styrke Lav Høj Emne (Math, sprog, geografi, historie) Kompetencer (Spatial, perception, analyse, problemløsning) Lav Spilfokus styrke Høj Genre (Adventure, simulation strategy, action) Bruggergruppe (Elever, svage, utilpassede, business)

Interface, niveauer, og fornemmelse: Forskellige niveauer og gradbøjning af kompleksitet styrke i gode spil. Nedton ambitionnivea fokuser på gameplay og spiloplevelse i indledende fase – lad spilleren grave sig ned. Spiller samler viden for at komme videre. Spillet ens på overfladen – men kompleksitet og muligheder forskellige. Age of Empires I Age of Empires II

Nedjuster ambitionsniveau: Overordnede fornemmelse og indlevelse er god, men der er puttet for mange muligheder ind i spillet. Glemmer mange klassiske regler I spil, og gameplay! Virtuel U Virtuel U

En solid underliggende model: Spillet dækker den europæiske historie fra 1419-1820. Den høje kvalitet, dybde og kompleksitet gør det velegnet til læringssammenhænge. Krig, handel, økonomi, korruption, indre uro, diplomati, religion, kultur, kolonier, udforskning etc. Europa Universalis II Europa Universalis II

Historien bag modellen: Interessant designcyklus? “The computer game development was drastically different from the board game….. While the board game has a deterministic view of history the philosophy for the computer game was to make historical changes possible to make a more enjoyable game.”  Malmberg (2002)  Kombinationen af fagfolk, spildesignere og entusiaster  historiske indhold falder naturligt som en berigelse af miljøet: betatestning, community, og diskussion Det jeg kalder ‘compelling materiale’.

Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er oftest linær, begrænsende og kontrollerede i deres struktur. Ofte er den underliggende læringsteori meget simplificeret ex. Behaviorisme, og fokus er meget snævert på et bestemt emne – men adskilt fra spillet. Problemer: Skaber visuelt univers I en pyramide, men ringe interaktion hermed og betydning for spillet. Du vil give spilleren noget bestemt, som ligges først i spillet Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet (evt. en quiz) Billede: Chefrens Pyramide

Gameplay – integration af materiale: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. Fordele: Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet. Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus

Vigtige pointer for læringsspil: Opsummering af opmærksomheder Interface (look and feel) Underliggende model Gameplay Setting/historien Hovedimplikationer Identificer læringselementer som skal videregives i spillet Vær realistisk I forhold til hvor meget indhold et spil kan rumme Kend spils virkemidler Skab interessant historie og spilunivers, som er knyttet til spillet og læringsmateriale

Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

Gameplay: Spil er en subjektiv repræsentation af verden: et system med bestemte regler – Gennem interaktion med systemet kan der fastslås en taber/vinder. Hvad er et spil ikke Spil vs. simulation – objektiv vs. subjektiv representation. Simpel emotionel repræsentation. Spillet gengiver ikke følelser, det skal ske gennem/hos spilleren   Spil vs. Puzzle – spil har interaktivitet og cyklisk natur mellem aktiviteter, mens en puzzle er afgrænset og endelig. Spil kan have puzzle elementer, som så ikke kan genspilles ex. adventure genren. Spil vs. historie – lineært vs. ikke-lineært, I følge Crawford skaber man i spillet sin egen historie. Spil vs. læring – spil er baseret på enkelte regler, med en klar vinder og en subjektiv præsentation af verdenen.

Gameplay: Hvorfor beskæftige sig med gameplay Gameplay prøver at fange betydningen af interaktivitet: Interaktivitet er ikke blot emotionel (psykisk repræsentation) som i film, men giver mulighed for kontrol – hvad jeg skal se/opleve! Def. Gameplay (Richard Rouse) “A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes i.e. how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes.” Emergence Begrebet emergence står centralt! Helheden er mere end summen af delene ex. skak kan vi ikke ligge tabte brikker sammen el. kigge på enkelte position for at se, hvem der vinder – delene spiller sammen

Gameplay: Hvordan laver man interessat gameplay (Rollings) Strategic choices: overvej langsigtet vs. kortsigtet Supporting investments: Primære mål opnås gennem sekundære mål Shadow cost: Der er investeringer som skal laves før man får en virkning. Versatility: Alsidighed i spillet; mest skade vs. langsom, hurtig vs. men svag, godt forsvar men lille skade (kan ses gennem omkostninger ved strategiskift!) Compensating factors: noget imod og noget for Impermanence: Nogle kan her og nu, andre permanente Synergy: Interaktion mellem forskellige elementer af spillers arsenal Svag teori, dækker bedst strategispil.

Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

Læringsperspektiver og evaluering: Hvilket læringsperspektiv anlægges i evaluering. Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) Faktuel information: Ex. Everquest, Math blast (observation) Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design) Stadig svagt udviklet i evaluering I spilindustrien, også i udvikling af læringsspil. Playtesting: Navigation/gameplay/historie/bugs Content testing: Indhold præsenteres, formidles og forstås af spiller After testing: Evaluering/testning af spillet I læringssammenhænge.

Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

Øvelse – evaluere læringsindhold: Med udgangspunkt i oplægget identificerees vigtige elementer og forskellige metodikker til at måle læringspotentiale i spil. Undersøg disse gennem BookWorm, Simcity 2000, The Incredible Machine eller, AOK (evt. andet spil i kender godt) Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) Faktuel information: Ex. Everquest (observation) Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design)

Tak for i dag: Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@it-c.dk or egenfeldt@game-research.com Slides vil blive lagt op på www.it-c.dk/people/sen I kan købe bogen ‘Den Digitale leg – om børn og computerspil’ ved at sende en e-mail. Links: www.game-research.com www.it-c.dk

References: Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Digital Play – about computer games and kids. Copenhagen: Hans Reitzels Forlag (Danish only) Friedman, Ted (1999). Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality. http://www.game-research.com/art_making_sense_of_software.asp Lieberman, Debra A. (2001).Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games: Theory and Research Findings. Journal of Ambulatory Care management, Vol. 24, Issue 1, pp. 26-38 (2001) Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New-York: McGraw-Hill. Resnick, Mitchel & Silverman, Brian (1996). Exploring Emergence. Epistemology and Learning Group, MIT Media Laboratory http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/emergence/