Computerspil, læring og evaluering Ph Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 23. Marts 2003, Ålborg 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle
Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop
Introduktion: Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet 2000. Ph.d. studerende IT-Universitet København, Game Centre, diac. Konsulent/arbejde Framfab Webbureau som arbejder med store mærker. Arbejdet med børn, læring, internet, spil. Game Research.com Startet for at styrke samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Incircle Digitale læringsprocesser, computerspil og internet. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’ Game-Research, Incircle, Game-studies, DAC, AOIR, DIGRA, IGDA
Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop
Oversigt over forskning i læringsspil: Forskellige forskningstiltag og relevante spil: Adventure & RPG: Riven, Where in Time is Carmen Sandiego, Kings Quest Business & society simulations: Simcity, Doonesbury, Virtual U, Monkey Wrench Health training: Foodman, Bronkie, Virtual worlds: Everquest, Active worlds. Mathematical: Logo, Through the Glasswall, E-gem. Cognitive skills: All games to varying degrees (spatial, motor coordination). Source: from meta-search on abstracts in database (Eric, Psych info, Medline, Emerald, Proquest, IJIL, web-sites)
Designperspektivs betydning: Matrix for forskningsinteresse og designperspektiv; forskellige konsekvenser og opmærksomheder Læringsfokus styrke Lav Høj Emne (Math, sprog, geografi, historie) Kompetencer (Spatial, perception, analyse, problemløsning) Lav Spilfokus styrke Høj Genre (Adventure, simulation strategy, action) Bruggergruppe (Elever, svage, utilpassede, business)
Interface, niveauer, og fornemmelse: Forskellige niveauer og gradbøjning af kompleksitet styrke i gode spil. Nedton ambitionnivea fokuser på gameplay og spiloplevelse i indledende fase – lad spilleren grave sig ned. Spiller samler viden for at komme videre. Spillet ens på overfladen – men kompleksitet og muligheder forskellige. Age of Empires I Age of Empires II
Nedjuster ambitionsniveau: Overordnede fornemmelse og indlevelse er god, men der er puttet for mange muligheder ind i spillet. Glemmer mange klassiske regler I spil, og gameplay! Virtuel U Virtuel U
En solid underliggende model: Spillet dækker den europæiske historie fra 1419-1820. Den høje kvalitet, dybde og kompleksitet gør det velegnet til læringssammenhænge. Krig, handel, økonomi, korruption, indre uro, diplomati, religion, kultur, kolonier, udforskning etc. Europa Universalis II Europa Universalis II
Historien bag modellen: Interessant designcyklus? “The computer game development was drastically different from the board game….. While the board game has a deterministic view of history the philosophy for the computer game was to make historical changes possible to make a more enjoyable game.” Malmberg (2002) Kombinationen af fagfolk, spildesignere og entusiaster historiske indhold falder naturligt som en berigelse af miljøet: betatestning, community, og diskussion Det jeg kalder ‘compelling materiale’.
Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er oftest linær, begrænsende og kontrollerede i deres struktur. Ofte er den underliggende læringsteori meget simplificeret ex. Behaviorisme, og fokus er meget snævert på et bestemt emne – men adskilt fra spillet. Problemer: Skaber visuelt univers I en pyramide, men ringe interaktion hermed og betydning for spillet. Du vil give spilleren noget bestemt, som ligges først i spillet Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet (evt. en quiz) Billede: Chefrens Pyramide
Gameplay – integration af materiale: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. Fordele: Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet. Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus
Vigtige pointer for læringsspil: Opsummering af opmærksomheder Interface (look and feel) Underliggende model Gameplay Setting/historien Hovedimplikationer Identificer læringselementer som skal videregives i spillet Vær realistisk I forhold til hvor meget indhold et spil kan rumme Kend spils virkemidler Skab interessant historie og spilunivers, som er knyttet til spillet og læringsmateriale
Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop
Gameplay: Spil er en subjektiv repræsentation af verden: et system med bestemte regler – Gennem interaktion med systemet kan der fastslås en taber/vinder. Hvad er et spil ikke Spil vs. simulation – objektiv vs. subjektiv representation. Simpel emotionel repræsentation. Spillet gengiver ikke følelser, det skal ske gennem/hos spilleren Spil vs. Puzzle – spil har interaktivitet og cyklisk natur mellem aktiviteter, mens en puzzle er afgrænset og endelig. Spil kan have puzzle elementer, som så ikke kan genspilles ex. adventure genren. Spil vs. historie – lineært vs. ikke-lineært, I følge Crawford skaber man i spillet sin egen historie. Spil vs. læring – spil er baseret på enkelte regler, med en klar vinder og en subjektiv præsentation af verdenen.
Gameplay: Hvorfor beskæftige sig med gameplay Gameplay prøver at fange betydningen af interaktivitet: Interaktivitet er ikke blot emotionel (psykisk repræsentation) som i film, men giver mulighed for kontrol – hvad jeg skal se/opleve! Def. Gameplay (Richard Rouse) “A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes i.e. how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes.” Emergence Begrebet emergence står centralt! Helheden er mere end summen af delene ex. skak kan vi ikke ligge tabte brikker sammen el. kigge på enkelte position for at se, hvem der vinder – delene spiller sammen
Gameplay: Hvordan laver man interessat gameplay (Rollings) Strategic choices: overvej langsigtet vs. kortsigtet Supporting investments: Primære mål opnås gennem sekundære mål Shadow cost: Der er investeringer som skal laves før man får en virkning. Versatility: Alsidighed i spillet; mest skade vs. langsom, hurtig vs. men svag, godt forsvar men lille skade (kan ses gennem omkostninger ved strategiskift!) Compensating factors: noget imod og noget for Impermanence: Nogle kan her og nu, andre permanente Synergy: Interaktion mellem forskellige elementer af spillers arsenal Svag teori, dækker bedst strategispil.
Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop
Læringsperspektiver og evaluering: Hvilket læringsperspektiv anlægges i evaluering. Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) Faktuel information: Ex. Everquest, Math blast (observation) Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design) Stadig svagt udviklet i evaluering I spilindustrien, også i udvikling af læringsspil. Playtesting: Navigation/gameplay/historie/bugs Content testing: Indhold præsenteres, formidles og forstås af spiller After testing: Evaluering/testning af spillet I læringssammenhænge.
Agenda: Introduktion Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu Gameplay: Den afgørende forskel Skitsering af læringsperspektiver Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop
Øvelse – evaluere læringsindhold: Med udgangspunkt i oplægget identificerees vigtige elementer og forskellige metodikker til at måle læringspotentiale i spil. Undersøg disse gennem BookWorm, Simcity 2000, The Incredible Machine eller, AOK (evt. andet spil i kender godt) Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema) Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview) Faktuel information: Ex. Everquest (observation) Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test) Emotionelle/sociale: Ex. 5th dimension (participartory design)
Tak for i dag: Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@it-c.dk or egenfeldt@game-research.com Slides vil blive lagt op på www.it-c.dk/people/sen I kan købe bogen ‘Den Digitale leg – om børn og computerspil’ ved at sende en e-mail. Links: www.game-research.com www.it-c.dk
References: Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Digital Play – about computer games and kids. Copenhagen: Hans Reitzels Forlag (Danish only) Friedman, Ted (1999). Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality. http://www.game-research.com/art_making_sense_of_software.asp Lieberman, Debra A. (2001).Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games: Theory and Research Findings. Journal of Ambulatory Care management, Vol. 24, Issue 1, pp. 26-38 (2001) Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New-York: McGraw-Hill. Resnick, Mitchel & Silverman, Brian (1996). Exploring Emergence. Epistemology and Learning Group, MIT Media Laboratory http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/emergence/