Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag 12.30 - 13.10: Praktisk & oplæg om spil I 13.20 - 14.00: oplæg om spil II/diskussion 14.15 - 15.00: spildesign.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag 12.30 - 13.10: Praktisk & oplæg om spil I 13.20 - 14.00: oplæg om spil II/diskussion 14.15 - 15.00: spildesign."— Præsentationens transcript:

1 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag 12.30 - 13.10: Praktisk & oplæg om spil I 13.20 - 14.00: oplæg om spil II/diskussion 14.15 - 15.00: spildesign v/Jesper Juul (incl. diskussion) 15.10 - ?: Sissyfight

2 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 "All repeat after me: IT'S ONLY A GAME!” (spildesigner)

3 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 En “negativ” definition af spil: 1) ikke leg: uforanderlige regler, afgrænset tid 2) ikke fortælling: regler, mål/intrigue, du kender slutning, succeskriterier 3) ikke chat, “verden”: afgrænset tidsrum, sted, ikke evolutionært

4 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvorfor spiller vi? Nogle forslag. 1) for sjov! 2) socialisering (lære at overholde regler, teamwork, norm) 3) moratorium, “time-out” (regler ude af kraft, ritual) 4) “overskudsenergi”

5 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Spil-typer generelt Arkade - shoot’em down spil Strategi (Stratego, Simcity) Simulation (fly, bil) Adventure (Indiana Jones, Starship Titanic) Puzzlegame brætspil, kortspil, computerspil

6 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Computerspil: “adaptationer” vs. spil designet til mediet korttidsspil vs. langtidsspil (medium??) singleplayerspil vs. multiplayerspil

7 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Spil som verdener: MUDs/MOOs & grafisk afarter “Micronations” (politisk “spil) (Talossa,)(Freedonia)Talossa,Freedonia

8 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvad kendetegnede en virtuel verden: en persistent repræsentation, der indeholder mulighed for interaktion Problem !? hvis en verden ikke “stopper”, kan den så være et spil?

9 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Ja, fordi: * En virtuel verden er bygget på interaktion, multiplayers og spil er grundlæggende MP&IA * Spil er også en social verden - ( hvor infinit social progression kan være spillets overordnede mål) * En verden kan ses som et metaspil (Costikyan), indenfor hvilken der findes mindre spil afgrænsede i tid: quests, gåder, killings etc

10 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvad kendetegner spilverdener: - fokus på udforskning af geografi - fokus på social interaktion som nødvendig (afspejles i organisation, pointgivning) - fokus på karakterudvikling (at stige i graderne) - delegation af agency - “ownership” - kontekstualisering (verden omgivet af tekster om denne verden)

11 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Kategorisering: - “kode” - fx. modification & replenishment (Keegan) - “stil” (MUDconnector)MUDconnector - kommercielt eller gratis? - verdenstype (sci-fi,fantasy, medieval, horror, dyr, “ø”)

12 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000

13 Part II Det gode spil... er massive multiplayer games fremtiden??

14 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Bartles vurderingskriterier: (hvad gør det interessant for brugeren?) - breadth (logisk interaktion) - depth (RL konsekvens) - size (realistisk forhold spiller/rum) - parser (evne til at forstå player-input) - players (antal, type, mortals/immortals) - roleplaying(enforced?frihedsgrad) - wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd) - age(velfungerende? statisk?) - gameplay(mål? adfærd? brugervenlighed?) - atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”

15 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Mine vurderingsparametre: implementation af bevægelsestypologi (fra/til) -motiverede/dirigeret -forceret -explorativ, fri bevægelsesmuligheder "handlingsradius” (påvirkningsmuligheder) kommunikations el. manipulationsmodus navigation (maze trader eller maze viewer)

16 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Ralph Koster’s (Ultima Online) succeskriterier: (?hvordan fastholde brugeren) “stickiness” marketing immovable ownership never-ending emotional engagement (things to argue about!) easy-to-use technology (not privileging literate) ! provide experience

17 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 "The thing that should be evident about this is that we're proving an experience. In the past I've made the statement, "It's a SERVICE. Not a game. It's a WORLD. Not a game. It's a community. Not a game. Anyone who says, 'it's just a game' is missing the point”. (Koster)

18 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Costikyans succeskriterier: (spil, som ikke “stinker”) diplomati (“forhandling” som led i spillet) social struktur (alliancer og hierakier) kommunikation (in-game facilitet, tid til) virtual community (“hang out”, socialisere, kundepleje) metagame: overordnet, implicit mål, der går udover spillet eksempel: Sissyfight!??

19 Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Diskussionsspørgsmål: hvad synes I er det fede spil? er massive multiplayer spil fremtiden? hvordan laver man spil, der kræver socialt engagement, men ikke er baseret på avancement?... hvordan laver man spil, der er interessante for kvinder?


Download ppt "Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag 12.30 - 13.10: Praktisk & oplæg om spil I 13.20 - 14.00: oplæg om spil II/diskussion 14.15 - 15.00: spildesign."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google