Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde."— Præsentationens transcript:

1 1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

2 2 2 Game-Research.com Baggrund : Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet 2000. Adjunkt ved IT-Universitet København, computerspil og læring. Konsulent/arbejde Serious GamesLæringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs forskning, spiludvikling og indholdseksperter. Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’

3 3 3 Game-Research.com Læringsspil er interessante fordi: Spil forbundet med læring siden Babylon Læring med spil professionelt siden 1960erne Elektroniske læringsspil siden 1980erne Øger motivation og interesse i givet emne Skaber mere positivt og aktivt læringsmiljø Dynamisk præsentation af informationer US army bruger $4 mia. årligt på simulationer 7% af solgte konsoltitler i 2002 var edutainment 60% af alle mennesker spiller computerspil

4 4 4 Game-Research.com Hvad er et læringsspil? Computerspil som bevidst er udviklet til at facilitere læring. Computerspil og læring væsentligt bredere Vi skal videre end edutainment Bevidst brug Afledt brug Spil aleneSpil & undervisn.

5 5 5 Game-Research.com Overblik over de tidligere erfaringer med computerspil i undervisning Forståelse for styrker og svagheder ved brug af computerspil i undervisning Indblik i alternativer til computerspil oftest brugt i undervisningssituationer Dagens mission

6 6 6 Game-Research.com 1970s1980s1990s2000s Instructional technology Math games Adventure games Edutainment Health-related games Cognitive skills Constructionism Research in different areas focusing on educational use of computer games Media education Socio-cultural approach Historisk overblik over forskning:

7 7 7 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

8 8 8 Game-Research.com Læringsspil: et marked i krise?

9 9 9 Game-Research.com Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er ofte lineær, begrænset og kontrollerende i struktur. Ofte er den underliggende læringsteori simplificeret, og fokus er snævert på et bestemt emne - adskilt fra spillet. Problemer:  Skaber visuelt univers i en pyramide, ringe interaktion og betydning for spillet.  Vil give spilleren noget bestemt, ligges først i spillet  Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet Billede: Chefrens Pyramide

10 10 Game-Research.com Hvad er edutainment? Simpelt gameplay: Ofte bygget på klassiske simple spil i genrerne puzzle, adventure og action. Små budgetter: Få penge, dårlig teknologi og mangler rigtige kompetencer Begrænset indre motivation: Afhænger oftest af ekstern belønning til at give interesse og motivation. Manglende integration: Læringsdelen og computerspildelen ikke integreret – ofte bliver legedelen dominerende. Behavioristisk læringsteori: Snarere lære at 2+2 = 4 end hvorfor det er lig 4. Distribution og marketing: De sælges i boghandler, supermarkeder, skoler, familiemagasiner.

11 11 Game-Research.com Lav innovationSvag efterspørgsel Få investeringer Lav kvalitet En ond cirkel Lille marked

12 12 Game-Research.com Velfungerende og testet spil: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. Fordele:  Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet  Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet.  Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus

13 13 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

14 14 Game-Research.com Undervisning med computerspil: Relevans for studerende (Bygger engagement  investering) - Link med erfaring Autonomy Modalitet Sikkerhed Udfordring Uddannelse (Kræver instruktion) - Link de rigtige erfaringer Peger fremad mod videre læring af emne Understøtter generelt ønske om at lære Passer med nødvendige pensum } } Computerspil understøtter ikke nødvendigvis disse elementer Computerspil understøtter disse helt naturligt Sammenkædning af disse to er den svære

15 15 Game-Research.com Læringscirkel for spil

16 16 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

17 17 Game-Research.com 72 Studerende, 15-19 år, matematisk linie, gymnasiet. Middel til overklasse, gode computerevner 2½ måneds forløb, 2 gange om ugen (3 timer) Undervisningssituation: Læse om historiske periode som spillet foregår i Spille computerspillet samtidig med at der tages noter Reflektere og diskutere spilsituationer i relation til historie Læreroplæg om emner relateret til spilsituationen

18 18 Game-Research.com Interessant fordi: Historisk univers, kompleks model, relevant problemer Om Europa Universalis II:

19 19 Game-Research.com Køn, akademisk niveau, attitude, historiske viden, spilviden Give op: Denne gruppe gav helt op indenfor de første par uger ofte relateret til begyndervanskeligheder. Mobile: Formåede ikke at komme udover spillet og linke det til historie. Var interessserede i spillet og ofte historie uden for skolen men formåede ikke at kombinere de to ting. Runners-up: Formåede at lære spillet gennem en del arbejde, men forkastede det I forhold til historie på grund af problemer med faktuelle. Toppen: Ofte drenge som kendte spille, kunne lide historie og havde overskud til spillet. Kunne se spillet fra et abstrakt perspektiv og ikke bundet af manglende fakta I spilunivers. Forskellige grupper:

20 20 Game-Research.com Undervisningssituationen Tid, rum, forventninger, tekniske Forberedelsesfasen Materiale, installation, lære spillet, nye undervisningsform Lære spillet for studerende Tutorials, frihed vs. kontrol, kompetencegab, hjemmearbejde, Værktøjer til at reflektere spiloplevelse Gemme spil, diskutere omkring spillet, kort, ekstra materiale Lærerens rolle Kende spil, forberede specifikt til spillet, just-in-time lectures, engagement, undervisningstilgang Praktiske problemer:

21 21 Game-Research.com Genkende computerspil som læring Spils position, forståelse af historie, balancere leg og læring, pop-ups. Transfer problem Forskellige kontekster, historieforståelse, baggrundsinformation, lærertilgagn, social mediering begrænset. På tværs af fag Historie, geografi, engelsk, dansk, medier Kamp om historie Besat af fakta, begyndende akademisk identitet, spils kulturelle position Undervisning med computerspil:

22 22 Game-Research.com Agenda: 1.Problemet edutainment 2.Læringsspillenes dynamik 3.Europa Universalis II: Et undervisningsforløb 4.Fremtidens læringsspil

23 23 Game-Research.com Global Conflicts – Spillet:  Levende univers modelled close to reality  Variation i sværhedsgrad, kompleksitet og spillestile  Rapporteringssystem  Personlig vs. strategisk  Undgå aggression  Forskellige roller  Undervisningspakke Eksperiment: Sikkerhed, konkret, udfordrende, reflektion, engagment.

24 24 Game-Research.com Global Conflicts partnere: IT-University Copenhagen: Forskningsdelen i forhold til computerspil og læring. OverTheEdge: Spiludvikleren som skal stå for selve produktionen af spillet. Danish United Nation Association: Sparring i forhold til indhold, anvendelse og markedsføring. Alinea Publishing: Sparring I forhold til de pædagogiske udfordringer. Gentofte Kommune skoler: Mulighed for at teste computerspil i nogle fleksible og veludstyrede rammer. Electronic Arts Europe: Sparring i forhold til kommercielle side.

25 25 Game-Research.com Diskussion/spørgsmål? Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@itu.dksen@itu.dk eller Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/senwww.itu.dk/people/sen Links: www.seriousgames.dk www.game-research.com www.itu.dk


Download ppt "1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google