Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afLærke Steffensen Redigeret for ca. et år siden
1
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.) Email: sen@seriousgames.dk
2
Viste potentialet for alle Mest hype & massiv vækst Begrænset reel brug & aktivitet Faldt sammen under sin egen vægt
3
Potentialet for fremtidens generation Eksisteret i 3 år Solgt for $350 mio. til Disney 2,5 mio. besøg pr. måned 0,7 mio. bruger
4
Virtuelle verdener mainstream Slået igennem mainstream Teknologien modnet & stabiliseret Visuelle udtryk på niveau med offline-spil Nye anvendelsesområder driver penetration
5
E-learning, entertainment & sociale netværk E-learning (Ex. ActiveWorld, WhyVille) Computerspil (Ex. WoW, Hattrick, RuneScape) Sociale netværk (Ex. Facebook, Myspace, Habbo)
6
Branding & advertising Tv-reklamer uden effekt på < 25 år i USA. Traditionel markedsføring mister sin effekt. Skab værdi for dine kunder eller du mister dem Flash-spil, forums, blogs, tv-spots, trailer eller bannere ikke nok!
7
Fremtidens indholdsdriver: Virtual worlds Sociale netværk (fastholdelse) Computerspilsdynamikker (driver) Branding integration (eksponering) Store virksomheder er i gang med at skabe virtuelle verdener for deres produktporteføljer.
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.