Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Anskaffelse af ny teknologi
Advertisements

1 29. november Det Intelligente Klasseværelse - Et fyrtårnsprojekt i Nordjylland Det Intelligente Klasseværelse.
Uddannelse til tværfaglighed
Fælles kompetenceudviklingsdag 25. september 2012, CABI
Digitalisering og medialisering
Matematik er det nye sort!
Kursus den 12. marts Program i dag: Opsamling fra sidst.
Gode råd og eksempler på faldgruber
Modul 1 - Processer.
Arkitektur - data.
Usability og interaktionsdesign i en mindre IT virksomhed Infinit 13
Grundlæggende IT, niveau G
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Humanistisk fagsprog Humanistiske fag – dansk, engelsk, tysk, historie mfl. Udgangspunk i ”tekster” Forståelse og fortolkning er overordnet karakteristisk.
Design – en definition Dyrehaveskolen.
Møde for kontaktpersoner – Høng 10. September 2013.
Teknisk implementering
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2.
Iterativ udvikling og UP
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Fuld fart frem… anderledes måde.. Hvorfor skal vi være innovative/entreprenante? Den globale udfordring Vi skal konkurrere på produkter og services.
Samarbejde bibliotek og uddannelse – et bud på hvordan
Lektion 4 – Fordybelses- og fornyelsesfasen
Ledelse af innovative medarbejdere
Udvikling – del II.
Input FMEA Output Shit in = Shit out FMEA
Deltagerstyret undervisning
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Cooperative Design. Agenda Introduktion til Cooperative Design Metodegennemgang Gruppearbejde Diskussion Beyond ”the workplace”
Bødker, Kensing, Simonsen: Professionel IT-forundersøgelse. Kapitel 8
Analyse af anvendelsesområde
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Introduktion til Access (Access, del 1)
En portfolio er den bevidste indsamling og løbende vurdering af eller refleksion over undervisningens og læringens processer og produkter.
Teknologi i undervisningen Antvorskov Skole
1 Dagens gang Repeter systemvalg Gennemgang af klasser og strukturer (kap. 3+4 OOA+D) Tavle opgave Gruppe opgave til næste gang.
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Context- og flow-diagrammer (databaser, del 3)
Dagens gang Sidste uges opgaver Design af grænseflader
Samskabelse Den 19. februar 2014 blev der afholdt Visionsseminar for Kommunalbestyrelsen i Lemvig Kommune, hvor der på politisk niveau blev drøftet og.
Fundamentale principper for brugervenlige web-sites WEB 1 IT-C 24. Feb
16.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Dokumentation Oversigt og principper Kapitel 16.
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
Fordybelsesfase: Dybdeanalyse
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
Fornyelsesfase: Visionsudvikling Finn Kensing. Fornyelsesfasen: Visionsudvikling Udgangspunkt: Vi kender ledelsens mål og brugernes behov Formål: –PG:
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Situationsbestemt metodevalg
Systemudviklingsstrategier
/ 30 ETNOGRAFIC FIELD METHODS - and their relation to design.
IT-forskning... 1 © Kaj GrønbækCID åbning IT-Forskning i et brugsperspektiv Kaj Grønbæk Datalogisk Institut og InterMedia Aarhus Universitet
Definition Kriterier Design og evaluering
Indsæt hjælpelinjer til placering af objekter 1. Højre klik udenfor slidet og vælg ’Gitter og hjælpelinjer’ 2. Sæt kryds ved ’Vis tegne- hjælpelinjer på.
Direktørgruppen SAMlær Odense. Hvad er der gang i? Arbejdstidsaftaler Undervisningsdifferentiering og IKT IKT Blended Learning God undervisning.
Transfer i AMU - Arbejdet med efter processen TUP Midtvejsevaluering onsdag den 14. Marts Roskilde Tekniske skole Sissel Kondrup, Forskerskolen i Livslang.
CASE: Udvikling af system til optimering af kassebemanding
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Viden kan være erfaringsbaseret eller forskningsbaseret
Design af interaktion.
Leavitt’s model Modellen er en oversigt over de dynamiske,
Præsentationens transcript:

Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers OOSU Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers Original artikel (som mange der følger) Dvs ikke helt ny Men Giver oprindelige ide Giver baggrund og forudsætninger Har “bestået” udviklingen Er stadig en god kilde

Traditionel systemudvikling og brugerdeltagelse OOSU Traditionel systemudvikling og brugerdeltagelse Traditionelle systemudviklingsmetoder er primært baseret på metoder fra ingeniørvidenskaberne Kunden er inddraget i foranalysen Udviklingsaktiviteterne gennemføres af udviklerne alene Der leveres et teknisk system Faktiske brugere inddrages ved afsluttende test eller ved selve ibrugtagningen Fokus er på værktøjer og teknikker til f.eks. Udviklernes interne kommunikation Håndtering af kompleksitet (f.eks. beskrivelsesværktøjer/teknikker) Test af (del-)systemet Udmærket når problemet er vel forstået

Participatory/Cooperative Design OOSU Participatory/Cooperative Design Udgangspunkt: Usikkerhed mht. mål og midler Hvis grad af nyskabelse Formål: Understøtte eksperimenteren og brugerinddragelse “Alle” lærer af analysen, og “alle” kan bidrage til designet Tage udgangspunkt i brugernes praksis og systemets brugskontekst Give brugerne mulighed for at være kreative i systemudvikling

Baggrund: Wittgenstein OOSU Baggrund: Wittgenstein Den sene Wittgensteins Sprogspil teori (1953) Billeder, ord og artifakters betydning er bestemt af brugen Menneskelig interaktion kan ikke fuldstændig beskrives - sprog er handling Handling i henhold til erfaring og uskrevne regler Eksemplet vand Skabe godt design sprogspil family resemblance (“familielighed”) med andre “spil” fælles design sprogspil, der giver mening for alle deltagere mock-up er referencepunkt og påmindelse om et fælles spil Det er designerens opgave at skabe betingelserne for et fælles sprogspil

Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927) OOSU Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927) Værktøjer og artifakter (zeug) er “gennemsigtige” i flydende brug De opfattes som en forlængelse af hånden (zuhanden eller ready-to-hand) og ikke som et objekt i sig selv. Et sammenbrud (breakdown) i brugen kan bringe et artifakt frem for bevidstheden (vorhanden eller present-at-hand) og give anledning til reflektion Flydende brug (ready-to-hand) Reflektion (present-at-hand) Breakdown “hands-on” erfaring er nødvendig for at afsløre om en mock-up, en prototype eller et system kan fungere flydende i en arbejdssituation

Brug af begreber Sprogspil Zuhanden-vorhanden Analytisk redskab OOSU Brug af begreber Sprogspil Analytisk redskab Skabelse af (nyt) sprogspil del af processen Zuhanden-vorhanden Ligeledes analytisk redskab Kan bruges aktivt (eks. Breakdowns) Relaterer sig til problem/anvendelsesområde

Mock-up (attrap-) teknikker OOSU Mock-up (attrap-) teknikker Teknikker udviklet i UTOPIA projektet (1980-84) Design af grafiske systemer til helsidesombrydning Fremadrettet design der bygger på dyrt og dengang utilgængeligt hardware Eks. laserprinter priser 1.5 mill -> 250.000 -> 25.000 -> 5.000 -> … Behov for teknikker, der kunne give grafikere konkret forståelse af fremtiden (envisionment) tekniske beskrivelser uegnede - løsrevet fra arbejdssituationer istedet bruges billige attrapper - der kan bruges i simulerede arbejdssituationer

Mock-ups fra Utopia projektet OOSU Mock-ups fra Utopia projektet

OOSU Mock-ups Hvad? papirark, karton, krydsfiner, overheads, video, mv. evt. kombineret med computer Hvorfor? Kan give konkret erfaring (“hands-on-experience”) mere end løsrevet reflektion Er relativt hurtigt lavet Er forståelige ingen tvivl om hvor grænsen går mellem system og attrap Er billige Kan modificeres med enkle værktøjer pen, saks, lim, sav, mv. Er sjove at arbejde med

Anvendelser af mock-up teknikker OOSU Anvendelser af mock-up teknikker Industriel design fjernsyn, telefoner, etc. Arkitektur modeller af huse, møbler Vinder indpas i brugergrænsefladedesign Storyboard prototyping Fremtidsvisioner dyre videoer med forestillet teknologi Apple’s Knowledge Navigator, AT&T, Fuji... Cooperative design á la Design at Work Fokus på brug af Mock-ups koblet til konkrete arbejdssituationer Spille fremtidige arbejdssituationer igennem Medium for gensidig læring om arbejde og teknologi

Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden OOSU Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden Arbejde med Mock-ups kan støtte et fælles designsprogspil både designere og brugere forstår hvad der foregår når mock-up’en formes og forandres vanskelligere med prototyper, hvor der kræves computer ekspertise for at forme og ændre En god Mock-up (eller prototype) kan blive ready-to-hand i en simuleret arbejdssituation en bruger kan glemme selve artefaktet og fokusere på at gennemspille en arbejdsopgave, hvor det indgår i flydende brug nemmere med prototyper end med mock-ups, der ikke kan have nogen selvstændig funktionalitet Sammenbrud (breakdown) i en simuleret arbejdssituation kan afsløre problemer i designet og give ideer til redesign grunden til sammenbruddet må analyseres grundigt det er derfor vigtigt at sammenbrud dokumenteres/fastholdes

Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper OOSU Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper Blanding af scannede skitser og implementerede vinduer Blanding af implementerede vinduer og papirskitser Funktionalitet i form af animerede skærmbilleder

Eksempel på blanding af mock-up og prototype OOSU Eksempel på blanding af mock-up og prototype billede s. 190

Mock-ups anno 2002? Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag. OOSU Mock-ups anno 2002? Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag. Hurtige skærmbilleder Kommende teknologier? Store trykfølsomme displays Små håndholdte høj-opløsnings displays Folde-ud skærme Interaktion med digitale tavler og borde Interaktion i 3D …

OOSU Prototyping Christiane Floyd, TU-Berlin, A systematic Look at Prototyping

A systematic look at prototyping OOSU A systematic look at prototyping Prototype: first of a type (fra masseproduktion) ikke rigtig noget relevant begreb om “type” også uklart hvad der menes med “first” (relation til produkt?) Udgangspunkt for prototyping Ved hvordan man skal konstruere system når man er færdig - lidt sent I andre sammenhænge er det normalt at udvikle i versioner Anvendelsesområde interaktive brugergrænseflade ekspert viden store datamængder Kvalitet: Værktøj for mennesker i en praksis vanskeligt at beskrive derfor prototyper som kommunikationsmedium bygger bro imellem systemets funktionalitet og praksis

Prototyping … som læreprocess Tidlig tilgængelighed OOSU Prototyping … som læreprocess Tidlig tilgængelighed “Rapid prototyping” Prototypen skal afspejle problemområdet Demonstration/evaluering skal tage udgangspunt i anvendelsesområdet Modifikation flere og hurtige iterationer Engagement kræves for succesfuld prototyping, og omvendt, prototyping skaber engagement

Elementer i Prototyping OOSU Elementer i Prototyping Afgrænsning af område horisontal, vertikal Konstruktion fokus på evalueringen verifikation, sikkerhed mv. kan normalt udsættes Evaluering ressourcer grundig forberedelse af eksperimenter/scenarier fra enkelt bruger-maskine til understøttelse af (synkron) samarbejde Fortsat brug smid væk indgå i færdigt system brug i undervisning dokumentation osv.

Central distinktion mellem prototyper OOSU Central distinktion mellem prototyper Horisontal prototyping Systemets samlede grænseflade overfor brugerne skitseret i fuldt omfang, men ingen funktionalitet eller model implementeret evt. som mock-up Vertikal prototyping Udvalgte områder implementeret i fuldt omfang (brugergrænseflade, funktioner, model) Kan kombineres (og bliver det normalt) f.eks. en horisontal prototype, der trinvist udbygges med vertikale moduler Grænseflade Funkt.

Roller for prototyping: Exploratory OOSU Roller for prototyping: Exploratory Prototyper til undersøgelse af krav (exploratory prototyping) Tidspunkt: normalt tidligt I processen eksempelvis også når nye områder bringes ind Mål: gensidig læring, undgå dyre fejl der typisk begåes under kravanalyse Måde: udforske forskellige muligheder simulering, kunstige omgivelser, fiktive data Engagement uformel, men har konsekvenser (“managing expectations”) altid i samspil med “the big picture” dog, mere begreber end faktisk udformning

Roller for prototyping: Experimental OOSU Roller for prototyping: Experimental Prototyper til eksperimenter i “virkelige” omgivelser (experimental prototyping) Mål: afprøve egnethed af et konkret designforslag Forskellige anvendelser: fuld funktionel simulation brugergrænseflade (horisontal) helhed via eksempler (‘skeleton programming’ - vertikal) basale rutiner og deres kombination (eks. ved krav om høj ‘tailorability’) delvis funktionel simulation (eks. svartider, kompleksitet, etc. - vertikal) Måde: “virkelige” data, “virkelige” omgivelser, simuleret arbejdsproces Resultat del af specifikation del af endelig system (hvis integration mulig)

Roller for prototyping: Evolutionary OOSU Roller for prototyping: Evolutionary Prototyper til versionsudvikling (evolutionary prototyping) Udgangspunkt: brugs-organisationen ændrer sig systemet, i brug, ændrer sin kontekst Mål: inddrage brugserfaringer i videreudvikling af system Kørende system med produktionsdata er “prototype” To typer: Inkrementel trinvis udvidelse af funktionalitet Evolutionær udvikling - hele systemet udvikles i cykler (re-)design, (re-)implementering, (re-)evaluering De andre ‘roller’ er normalt en del af versionsudvikling

Evolutionary prototyping: et eksempel OOSU Evolutionary prototyping: et eksempel RDB integration horisontal Multi-user Stuffing Route Map tidlig vertikal Customization Allocation 1. eksperiment Rerouting Inbound Documentation 2. eksperiment Schedules Products 3+ eksperiment Booking Quote Customers

Teknikker og Diskussion OOSU Teknikker og Diskussion Teknikker modularisering (undgå for meget spaghetti, kan udskiftes uafhængigt, …) interface design værktøjer (hurtigt at udvikle, integreret, uafhængigt, …) simulering (andre systemer, svartider, hændelser, …) ... Faldgruber ikke i sig selv en metode sikrer ikke i sig selv fornuftigt brugersamarbejde processerne kan være sværere at styre Potentielle fordele kan forbedre ‘kravspecifikation’ radikalt kan komplementere analytiske tilgange igennem konkrete eksperimenter kan forbedre muligheden for at få problem og løsning der passer sammen