Læring og spil på den mobile måde v/Lasse Juel Larsen, Knowledge Lab.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvorfor denne opgave Fordi erfaring og forskning viser, hvad der duer
Advertisements

PRAKTIKDOKUMENTET CUPP –PROJEKT
IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Danehofskolens værdigrundlag
Børns sociale liv med digitale medier
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne beskriver og italesætter ofte sig selv med de ord, som voksne brugte om dem, da de var børn. Mange.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Vi hører altid om kvinders “regler”, her er så mændenes regler.
Interaktiv kommunikation - strømninger indenfor kommunikation
Kurver Hvorfor og hvordan?.
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Kulturarvsformidling: Ny måde – nye metoder /ved Lasse Juel Larsen.
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Læringsstile og lektier
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Coaching - det handler om at stille de rigtige spørgsmål…
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Den gode klasse Forældrenes rolle
At være magtesløs med den magtesløse
MIN skabelon MIN generalisering! MIN specielle virkelighed!
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Konflikter på nettet. Og hvordan du løser dem.
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Digitale medier og mobning
Børn og sorg - og sprældøde døde
Evaluering som en del af elevernes lærings proces
Spiludvikling som didaktisk metode d. 16/ på OTG
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Kommunikation / it.
Michel Foucault og Governmentalitybegrebet
”Kaldet til kærlighed”
Den lille forskel - der gør så stor forskel Kære familie og venner Selvom I alle kender til Daniels diagnose, så ved vi at det kan være svært helt at forstå.
Nu er vi ved DEL 3 Flere tegn og signaler et tegn (fx et symbol) kan godt bruges som et signal: fx kan dannebrog signalere at at vi nu er i Danmark og.
Zellervidenskabsteori 4. sem. F 05, Wittgenstein 1 tankeeksperiment 1. Eksperiment: Forestil dig følgende situation: du vil sige til et andet menneske.
Mette Arleth Aalborg Universitet Fru Madsen og de interaktive spatio- temporale online GI-applikationer Kan vi forstå GIS? (skal vi?)
Kristus er opstanden! ”Efter sabbatten, da det gryede ad den første dag i ugen, kom Maria Magdalene og den anden Maria for at se til graven. Og se, der.
Det handler om at følges med nogen og skabe resultater.
Ekspansiv læring – Hvad betyder det?
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne med ADHD har ofte mange negative erfaringer med sig. Mange har fået megen skæld ud som børn, og de.
Mere end blot forberedelsen til en fest En intro til en temadag & en undersøgelse.
Workshop om læringsmiljø – Hvad, hvorfor og hvordan?
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
SFO – mellem skole- og fritidspædagogik
Vejlederens kommunikation
Niveauer for læring i organisationen
Fremtidssikring af beboerdemokratiet – hvor er de unge henne?
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Et mærkeligt skib.
Kristine Kousholt, post doc, ph.d.
Den digitale kløft Professor Birgit Jæger Institut for Samfund og Globalisering Roskilde Universitet.
Den lærende organisation
Lærings- og praksisfortælling
Ipk-model.2 idé Ideen med at modellere en interpersonel kommunikationssituation – set med videnskabsteoretiske øjne er at vise og give overblik over :
Erik Skammelsøn.
Hvilken indflydelse har forældre på elevernes trivsel og læring?
Faglige kompetencer I det følgende oplæg, vil jeg først fremhæve særlige aspekter af udviklingen af faglige kompetencer i psykologi og derefter give.
SKABELON.
Kære forældre i de nye 0.-klasser! Velkommen til skolen til jer og jeres børn. Velkommen til en snak om samarbejde.
Kommunikation Hvad er det og hvordan udvikler vi bedst muligt sproget sammen med vores børn? Hej jeg hedder Mette og er dagtilbuddets sprogvejleder, jeg.
Skabelon til udarbejdelse af YoungCRM Årshjul
TEMA 1 Kortlægning: Mobilitet i hverdagen
It i folkeskolens matematikundervisning
Spiludvikling.
v. Heidi Funder, Lars Henriksen og Lasse Taagaard Jensen
Digital dannelse i gymnasiet
Meningsskabelse som relationskompetence
Præsentationens transcript:

Læring og spil på den mobile måde v/Lasse Juel Larsen, Knowledge Lab

Hvad er et mobilt spil Man kunne forledes til at tro, at det handler om spil, der bevæger sig lidt ligesom mennesker bevæger sig. Og hvis man ikke umiddelbart tænker på computere, så kunne man måske tro, at det handler brætspil. En slags mobil ludo. Det er ikke tilfældet. Mobile spil er i denne sammenhæng spil, som bliver afviklet på mobiltelefonen. Og nogle af jer vil sikkert nikke genkendende og tænke – det kender jeg da godt. De spil underholder jeg mig med på vej hjem i toget. Eller også tænker I, hvad har 7-kabale med dette seminar at gøre. De mobile spil jeg vil beskrive her er altså hverken brætspil vi bærer omkring eller 7-kabale på mobiltelefonen. Det er derimod ARGs. Og hvad er det?

ARG – augmentet reality games Augmentet betyder forøget, forstørret, udvidet, alternativ. Reality henviser til at aktiviteten foregår ude i virkeligheden eller måske bedre beskrevet ude i landskabet. Og mere oplysende bliver det at bruge det engelske ord landscape, da det ny i omskrevet forstand kan anvendes på byrummet - cityscape. Games peger på den aktivitet som man udfører. ARGs er eller også stræber de mod at være immersive – altså den oplevelse vi har, når vi føler os fuldstændig omgivet eller nedsænket i/af noget andet. ARGs refererer til hvad vi kalder pervasive games. Og det er spil er som er allestedsnærværende og udgør omgivelserne. Spillerne af ARGs er således omgivet af og nedsænket i spillet. Og selvfølgelig indgår der er mobiltelefon. Det er konsollen, som afvikler ARGs.

ARG – fortsat (en definition) ARGs har fire umiddelbare kendetegn. De har karakter af rollespil eller adventurespil. Spillerne udfører quest eller opgaver indenfor spillets rammer. Og de foregår – som vi allerede har set – ikke på et bræt eller foran en computerskærm. Men ude i den omkringliggende virkelighed. Virkeligheden er her tapet eller spilleplade. De afvikles på nye medier – herunder i særlig grad på mobiltelefoner. Og det er ofte vanskeligt at afgøre, hvor grænsen mellem spil og virkelighed går.

En uddybende beskrivelse af ARGs Queststrukturen: Spilgenren blander skattejagt, interaktiv historiefortælling og flerbrugerspil og online fællesskaber – sådan som vi kender dem fra MMOGs (Massively multiplayer online games). Spillene indeholder komplicerede serier af gåder og opklaring af mysterier. Spillene forbinder ofte virkeligheden med spillet på en sådan måde at virkelige mennesker indgår som figurer i spillene. Og spillene er designet til at spillerne kan og skal hjælpe hinanden med at løse de indlagte gåder. Løsningen af opgaverne inddrager herigennem online fællesskaberne, hvor man kan skrive og spørge hinanden til råds på forskellige internetfora. Løsning af opgaverne hviler således ofte på en slags brugergenereret social intelligens.

Virkeligheden og spillet Den virkelige verden danner som allerede nævnt tapet for spillet. Virkeligheden er kulisse for spillet. Her er der således ikke tale om en fuldstændig digital virtuel verden sådan som vi kender dem fra computerspillet. Spilrummet kan som sagt være byrummet, et bestemt område eller en region. ARGs er indlejret i virkeligheden og udvider den med nye fiktionslag. Som allerede nævnt – heraf augmentet reality games.

ARG og de nye medier Eftersom spillene bliver udfoldet aktivt i virkeligheden og ikke passivt foran en computerskærm, så er de også afhængige af mobile medier, der kan afvikle dem. Særligt mobiltelefoner. ARGs anvender også andre medier. s, websites, avisartikler, annoncer, personlige telefonopkald fra spilkarakterer, sms’er, chat, virkelige artefakter, virkelige begivenheder tolket indenfor spillets optik og hemmelige meddelelser efterladt på offentlige steder. Spillerne skal altså ud i virkeligheden og finde spor, ledetråde og anvisninger, som kan hjælpe med til at opklare den eller de gåder spillet har opstillet. ARGs er således et ægte cross-media fænomen.

Grænsen mellem spil og virkelighed Spillene forsøger bevidst at udviske grænsen mellem virkelighed og spil. Mellem in-game oplevelsen og out-of-game oplevelsen. ARGs går ofte under TINAG (This Is Not A Game) senarier. Spillene udgiver sig for at være virkelighed og ikke spil. Ideen er, at spillerne skal opfatte historien i spillet som reel og virkelig. Hvis og når dette ikke er tilfældet, så forsøger ARGs at bringe spillerne i tvivl om det de oplever er virkeligt eller blot et spil. Herfor ser man også X-files agtige slogans: Nothing is as it appears! Dette skaber flere lag ovenpå virkeligheden.

Anvendelsesområder ARGs bliver brugt til underholdning, engagerende spil, interaktive fortællinger, marketing, i forbindelse med formidling og læring og i forbindelse med formidling af kulturarv, historie, kultur. Det er altså ikke alt sammen gåder, men langt mere komplekse handlings og vidensforløb.

DACman og Vera DACman er en interaktiv skattejagt, som foregår i et industriområde. Nærmere betegnet Dansk Andels Cementfabrik ved Ålborg. Deltagerne får til opgave at hjælpe en tidligere ansat med at afdække spor i området fra den tidligere industrikultur. Sms, interaktiv voice response-tjeneste leder spillerne gennem en fiktiv fortælling sat sammen af gåder, faktuel information og spørgsmål om områdets historie. Deltagerne skal løbende formulere deres bud på, hvilke dele af den materielle kulturarv, der er bevaringsværdig, og hvordan området skal bruges i fremtiden. Den industrielle kulturarv og fremtidens oplevelsesøkonomi krydser spor i dette projekt.

Reliving the Revolution (MIT) Reliving the Revolution er et undervisningsspil. Også her bliver de fysiske omgivelser blandet med det virtuelt lag for at gøre de historiske begivenheder levende og vedkommende. I dette spil får deltagerne til opgave at finde ud af, hvem der affyrede det første skud i Slaget om Lexington (19. april 1775), et slag som førte til den Amerikanske revolution. Ideen er her som i DACman at give deltagerne mulighed for at interagere med historiske personer, dokumenter og artefakter. Spilforløbet giver indsigt i de historiske begivenheder, samtidig med at den detektiviske ramme skulle lære deltagerne kritisk tænkning og stillingtagen, samt at samarbejde.

Mulighedernes Land? (Frilandsmuseet) Er et interaktivt rollespil, der udspiller sig på Frilandsmuseet. Spillet handler om, hvordan man i 1800-tallet kunne forme sin skæbne. Deltagerne spiller roller som enten er det uægte barn fra fattiggården eller den temperamentsfulde søn af storbonden. Et virtuelt lag bliver lagt hen over Frilandsmuseets fysiske miljø. Ligesom i de forrige eksempler får deltagerne afgang til information via mobiltelefonen, artefakter i omgivelserne og ved at tale med virkelige personer. Spillets forsøger at give indblik i livsvilkårene i slutningen af tallet – industrialiseringen. Og derigennem indsigt i datidens sociale vilkår og valgmuligheder – herunder arbejde, tro, kærlighed og migration.

Tak for i dag