Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori II: Interaktivitet og narrativitet Filmskolen 29. oktober 2004 Vi ser nærmere.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sådan laver Du et POWER POINT program.
Advertisements

Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg d PD i Fortællinger og genrer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
FARVESKIFT Skift farve i supergrafikken ved at gå til Designfanen i topmenuen og vælg anden farve. FORSIDE KORT TIL HANDLING - PSYKISK ARBEJDSMILJØ I SYGEPLEJEN.
Dagens program Hvad er frivillig.dk Hvordan er frivillig.dk bygget op
Flickr.com – online billeddeling
Dragen på loftet Oplæg:
Når medier ændrer normer og adfærd - Undervisningens medialisering Konference om IT og medier i undervisningen Zahle Seminarium, 22. april 2009 Stig Hjarvard.
Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op.
Matematik er det nye sort!
Kursus den 12. marts Program i dag: Opsamling fra sidst.
Aalborg Handelsgymnasium på vej imod Det Digitale Handelsgymnasium.
Digitale medier og mobning
Sprog/billeder på Internettet
Computerens anatomi.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Vejledning i blog-værktøjet WordPress Opdateret oktober 2012.
Instruktion i Animation Shop
Beskyt din computer og dine data!
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
ART GALLERIES Gruppe 4.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi.
Computerens anatomi! Hvad skal du vide før du køber din egen?
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Nu er vi ved DEL 3 Flere tegn og signaler et tegn (fx et symbol) kan godt bruges som et signal: fx kan dannebrog signalere at at vi nu er i Danmark og.
MEDIER OG KOMMUNIKATION
Ekspansiv læring – Hvad betyder det?
Dynamisk audio i location- based spil Specialeforsvar ITU d. 16/
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Kortfilm – de 7 parametre
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Audiovisuel betydning
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Virtuelle Verdener 725.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om æstetik I : oplæg om spil II/diskussion : oplæg v/
Instituttet for Fremtidsforskning Er en privat og uafhængig tænketank Er grundlagt i 1970 af Thorkil Kristensen Inspirerer og rådgiver virksomheder, organisationer.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Studieweb Kaare og Jonathan.
Selvfordobling Hegel, Heiberg: Dannelse er en selvfremmedgørelse, en selvobjektivering, hvor man bliver i stand til at erkende sig selv og derigennem overskride.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004.
Frivillighed på kommando findes ikke
1/11 INTERAKTIVITETENS MELLEMKOMST - Indskrivning af brugeren i digitale medietekster Louis Paldrup & Simon de Tusch-Lec IT-Universitetet i København 2003.
Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
Metaforik og alternative muligheder
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Medier og kommunikation V
Computerspilsdramaturgi Introduktion 9. september 2004.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Situationer FlyBusMetroGaden.
Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004.
Internettets historie...
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
TEKSTER OG KONTEKSTER Peter Kaspersen Har kontekstinteressen taget overhånd? Editor’s Introduction: Is There a Text in This Study? i Research.
Sara Mosberg Iversen, MA Kommunikation Medier og Kommunikation, F2005.
Interaktive knapper Web-udvikling med FrontPage 2003 RHS - Informationsteknologi.
Levende billeder: Kortfilm
Præsentationens transcript:

Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori II: Interaktivitet og narrativitet Filmskolen 29. oktober 2004 Vi ser nærmere på to centrale begreber for analyse og design af computerspil og hvordan disse to spiller sammen (eller spænder ben for hinanden). Om interaktiv og spilcentreret narrativitet og gameplays organisering af computerspillets interaktive fiktionsverden.

Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: interaktive og spilcentrerede fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

Fortælling i computerspil Spændingen i computerspillet er ikke kun knyttet til det at score points og blive bedre, men også til at vi gør dette i en narrativ form.

Argumenter mod spil og fortælling som forenelige størrelser Fortællinger er organiske, lineære og statiske strukturer, mens spil er fragmenterede, forgrenende, ikke- lineære og dynamiske strukturer. Tiden er organiseret forskelligt i spil og fortællinger

Jesper Juuls spil vs. fortælling- argument: Myst som eksempel Spillet rummer en fortælling, men 99% af spillet er placeret after the event, udenfor fortællingen. Den forløbsmæssige logik har basal spil- karakter, men som ekstra bonus får man fortalt en historie. Brugeren spiller ikke hovedrollen selv”, man spiller en birolle. Brugeren kan ikke interagerer med den fortalte historie.

Argumenter mod spil og fortælling som forenelige størrelser Fortællinger er organiske, lineære og statiske strukturer, mens spil er fragmenterede, forgrenende, ikke- lineære og dynamiske strukturer. Tiden er organiseret forskelligt i spil og fortællinger Fortælling: forskel mellem fortællingens tid og læserens tid Spil: spillets tid og brugerens tid smelter sammen til en slags ’fælles tid’.

Modargument For den fiktive figur er fortællingen altid her og nu tid (realtime). Computerspillet giver brugeren mulighed for at gå ind og spille en figur og på den måde spille med i fiktionens realtime. Brugeren indlever sig ikke kun i fortællingens figurer, men bliver figur. Brugeren bliver i computerspillet central aktør i fiktionens her-og-nu tid.

Nye narrative former Udfordring af den klassiske fortællings dramaturgi: simultanitet (altså flerhed af fortællespor), fragmenterethed (det episodiske, brudstykke- fortællinger), situations- eller stemningsbeskrivende fortællinger til fordel for de kausallogisk og spændings- opbygningsfokuserede fortællinger. Udvidelse af narrativitetsbegrebets genstandsområde: arkitektur, byplanlægning erhvervsliv: virksomhedsledelse, personaleledelse psykologi: livsfortælling Et bredere fortællebegreb som model: fortælling som dynamisk og emergent, fragmenteret, flerstrenget, og som noget, der ikke blot er horisontalt – dvs. lineært – men også vertikalt – dvs. rumligt – organiseret.

Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og -operationalisering Narrativitet: interaktive og spilcentrerede fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

Interaktivitet vekselvirkning, samspil, gensidig påvirkning mellem to ligeværdige parter. ’face-to-face’-kommunikation (computeren som medium) eller ’face- to-file’-kommunikation (computeren som kommunikationspartner). Er interaktiviteten i maskinen/systemet, i processen, i den menneskelige bruger eller er den i selve oplevelsen, altså forbundet til selve receptionen?

en umådelig mængde af information tilgængelig for enhver ved et tryk på en knap, alt fra flyplaner over esoteriske videnskabelige tidsskrifter til videoudgaver af off-off-off Broadway. At se en film vil ikke være en passiv oplevelse. På forskellige steder vil man klikke på alternative handlingsforløb og skabe sin egen indiviualiserede version af ‘Terminator XII’. Konsumenter vil sende så vel som modtage alle slags data... Videokameraejere vil kunne optage nyheder, de ser, og lægge dem på det universelle netværk... Seere kan vælge lige, hvad de ønsker, blot ved et tryk på en knap... I stedet for at afspille lejede videobånd på deres videobåndoptagere... kan konsumenterne blive i stand til at bestille fra et bibliotek af tusindvis af film via en menu vist på tv-apparatet. Game- fanatikerne kan blive i stand til at gøre det samme fra en andet elektronisk bibliotek fyldt med realistiske videoversioner af arkade shoot-‘em-ups” (Newsweek, 1993)

Interaktivt fjernsyn: Boogie

Interaktiv tegnefilm: Nelly Nut TV-animation: ”Cartoon Broadcast System” - gør det muligt at producere tegnefilm direkte på tv. Figurerne på skærmen syn- kroniserer sine mund- bevægelser til talestrøm- men fra børn, der ringer ind, eller replikkerne fra skuespillere i studiet. Produceren klipper mellem forskellige kameravinkler ved at berøre de valgte billeder på en ’touch screen’ og skaber på den måde den interaktive tegnefilm ’realtime’.

Begrebsafklaring I: Interaktivitet indebærer en form for dialog mellem bruger og system. er præget af tovejskommunikation og gensidig påvirkelighed.

Interaktivitet - et flertydigt begreb Sociologiens interaktionsbegreb: mellemmenneskelig samhandling Kommunikationsvidenskabernes interaktionsbegreb: de processer, der foregår mellem modtager på den ene side og mediebudskab på den anden parasocial interaktion Informatikkens interaktionsbegreb: menneske-maskine interaktion (human- computer interaction, HCI)

Begrebsafklaring II: Interaktivitet bør ikke ækvivaleres med almindelige menneske-til-menneske interaktion (selv når denne fremstår i medieret form), men ses som en form for parasocial interaktion en operationel kvalitet ved et informa- tionsteknologisk system, der gør at en bruger har mulighed for at udøve indflydelse på systemet og dets processer.

Brenda Laurels 3-dimensionale begreb Frekvens Respons-tid Omfang Betydning Respons

Begrebsafklaring III: Interaktivitet et mål for et systems evne til at lade sin bruger foretage en række aktive valg, der betydningsproducerende sætter sig spor i og afføder respons i systemet, et mål for systemets evne til at lade brugeren tilføre systemet inputs, der på samme måde sætter sig spor og afføder respons.

Den interaktive fortælling brugeren kan ændre diskursen fysisk på en måde som er fortolkelig og giver mening indenfor diskursen selv. brugerens interaktion indgår integreret i værkets betydnings- dannelse.

Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: interaktive og spilcentrerede fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

At spille en rolle i spillet: Riven Skurken (Gehn) Prinsessen (Catherine) Helten (brugeren/spilleren)

Frogbender

Den interaktive fortælling Transformation af recipienten: Spilleren tilbydes en rolle inde i selve fortællingen Spillerens tilstedeværelse er essentiel fordi: Fortællingen er dynamisk Fortællingen er ikke-lineær Dobbeltperspektiv: fokuserer på fortællingen og på de regler, der gælder for den selv samme fortælling: regler for navigation, for spillogik: et fokus på interface og på gameplay, som er bestemmende for den interaktive dialog mellem brugeren og spil-fortællingen.

Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: interaktive og spilcentrerede fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

Computerspil som interaktive og spilcentrerede fortællinger interaktion mellem en fiktionsverden og en narrativ struktur og en spillers handlinger i og i forhold til denne fiktionsverden og narrative struktur. interaktion mellem spil og spiller har spillet og/eller legen som sin primære modus. konstitueret af rollespil og deltagelse i en form for narrativ proces.

Roller at spille

Storytelling  Storydwelling Recipienten for den spilcentrerede fortælling rykker ind som ’beboer’ i selve fortællingen

4 brugerpositioner i den interaktive og spilcentrerede fortælling Spilleren kan enten 1. operere indenfor fortællingens fiktionsunivers og ved hjælp af en spilkarakter (avatar) afsøge af dette, 2. operere indenfor fortællingens fiktionsunivers og ved hjælp af en spilkarakter have mulighed for at påvirke dette, 3. operere udenfor fortællingens fiktionsunivers og fra denne eksterne position afsøge dette, eller 4. operere udenfor fortællingens fiktionsunivers og fra denne eksterne position påvirke dette.

Den spilcentrerede fortællings modi oplevelsesorienteret: fortællingen udvikler sig som resultat af spillets iboende ’konflikt’ efterhånden som spillet spilles og opleves af spilleren, performativ: fortællingen bliver recipieret og fortolket undervejs i spillet. meta-fortælling: prædefineret narrativ ramme som indeholder forskellige plots, fortællesystem: tillader spilleren at skabe sin egen karakter og fortælling indenfor denne narrative ramme

To typer fortælling i computerspil Den interaktive fortælling, et rum for potentielle fortællinger, som brugeren inviteres til at deltage i og til at aktualisere, alt efter hvordan spillets gameplay konstituerer brugerens position og interaktionsmuligheder. Den gennemspillede fortælling forbundet til computerspillets appelstruktur og evne til at opbygge spænding og progression.

Den synlige dramaturgi I klassiske fortællinger er de fortælletekniske strategier skjult. En tilsvarende skjulen regler er en umulighed i computerspils- fortællingen, Spilleren skal kunne spille med og derfor må kunne få indsigt i den fortælle- og spillogik, der driver fortællingen.  ellers er det umuligt at inter- agere med spilfortællingen.

Anvendelse af kendte genrer

Anvendelse af kendte fortællinger

Linjemodellen

Forgreningsmodellen

Labyrint: strukturen i Myst og Riven

Labyrint med forgrenende slutning

Kålormen: dramaturgisk struktur i Blackout

Englens forgreningsmodel

Cirkelmodellen

Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: interaktive og spilcentrerede fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

fortællinger er strukturer der er uafhængige af medie. fortællingen lades ikke uberørt når den flyttes fra et medie til et andet. der finder en oversættelse sted, hvorved nogle af de kvaliteter, fortællingen havde i det ene medie, forsvinder eller ændres i det andet (akkurat som den også tilføres nye kvaliteter).

Fra computerspil til film: Tomb Raider: Cradle of Life Tilskueren kan falde i søvn eller forlade salen og Lara vil alligevel klare paragrafferne. Lara-figuren er blevet udviklet betragteligt hvad psykologi og personlig historie angår.

Re-mediering: filmsekvenser som computerspil (Quiddich-kampen fra Harry Potter og De Vises Sten)

Samme fiktionsunivers, forskellig handling: Enter the Matrix

Fra film til computerspil: Star Wars (1983) Brugeren spiller en virtuel Luke, som måske klarer at få ram på Dødsstjernen (vinder), eller som risikerer at blive skudt ned af Imperiets jagere (taber). Den narrative spænding distribueret til brugeren, der i den interaktive omgang med spillet: ’Åh, bare jeg nu klarer det!’

Litteratur Kjetil Sandvik: ”Teatret som model for digitale multimediesystemer”, downloades på: Marie-Laure Ryan: “Beyond Myth and Methaphor. The Case of Narrative in Digital Media”, downloades på: Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas H. Smith: Den digitale leg. Om børn og computerspil, downloades på Chris Crawford: The Art of Computer Game Design, downloades på: Rouse III, Richard: Game design: theory & practice, Plano, Texas 2000 Katie Salen og Eric Zimmerman: Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge MA 2004 Brenda Laurel: Computer as Theatre, Addison Wesley Longman, Inc., London og New York 199 Jesper Juul: “Games Telling Stories, -A brief note on games and narratives”, downloades på: Henry Jenkins: “Game Design as Narrative Architecture”, downloades på: Celia Pearce: ”Towards a Game Theory of Game”, downloades fra Janet Murray: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press, Cambridge MA 1997 Lisbeth Klastrup: ”EverQuest som en ny tids fiktion. Kommunikation og interaktion i en online verden”, in: Lisbeth Klastup og Ida Engholm (red.): Digital verdener, Gyldendal, København 2004 Knut Augestand og Jo Singstad: Online-spill, downloades på: Claus Rosenstand: Kreation af narrative multimediesystemer, Forlaget Samfundslitteratur, Frederiksberg 2002 Michael Valeur: ”Different platforms”, in: Manuel José Damásio (red.): Interactive Television Authoring and Production, Cofac, Lissabon 2003