Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004."— Præsentationens transcript:

1 Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004

2 Dagens program Alternative dramaturgiske modeller Computerspil inddelt i dramatiske genrer men allerførst evaluering og allerførst: lidt reklame

3 To Kill or not to Kill -and other presentations on computer games research Fredag 12.11. 9.15-15.30 i MODINETs konferencerum 5.2.29a Gitte Stald: Perspectives on Fascination of Death and Violence in Games Kjetil Sandvik: Game Characters with Scrouples? Susana Tosca: To Kill or not to Kill: the Butterfly Effect in Blade Runner Troels Degn-Johansen: On Death and Destruction in Strategy Games Jesper Juul: What the Game Means: About Grand Theft Auto 3 Charlie Breindahl: Racing Games Jonas Heide Smith: Games, Peacocks, and the Theory of Conflict

4 Opsummering: gode ting Af gode ting, bliver det pointeret at kurset tilbyder en interessant vinkel på computerspil og at undervisningen er godt struktureret og velforberedt og at den præsenterede litteratur er interessant. Det nævnes at undervisningen giver plads for gode diskussioner på holdet og at studenteroplæg indgår som en del af kurset. Anvendelse af computer og powerpoint- præsentationer fungerer godt og det anføres som positivt at de studerende har adgang til powerpoint-præsentationerne. Endelig nævnes det som positivt med gæstelærere i løbet af kurset.

5 Opsummering: det der kan blive bedre Af ting, der kunne være bedre nævnes at der gerne måtte være en større klarhed om kursets formål og ikke mindst om hvordan det indplacerer sig i ’den store computerspilsuddannelse’. Der er forvirring omkring at deltage i et kursus som er tænkt som en del af noget, der ikke rigtigt er oppe at stå endnu. Det anføres at det ville være godt at have et kompendium (når kurset ikke har nogen grundbog) i stedet for en samling tekster, som de studerende selv skal printe ud fra gang til fra nettet. De studerende savner flere praktiske opgaver, mere diskussion og endelig længere sessions (altså flere timer per gang) også fordi tekstmængden til de enkelte sessions er større end man kan nå at gennemgå. Det kritiseres at kurset for ensidigt præsenterer kun en vinkel på computerspildramaturgi og endelig anføres det at kurset gerne måtte have en hurtigere fremdrift (at underviseren kan tage for givet at de studerende har en stor viden om computerspil).

6 Dagens program Alternative dramaturgiske modeller Computerspil inddelt i dramatiske genrer

7 Nye narrative former Udfordring af den klassiske fortællings dramaturgi: simultanitet (altså flerhed af fortællespor), fragmenterethed (det episodiske, brudstykke- fortællinger), situations- eller stemningsbeskrivende fortællinger til fordel for de kausallogisk og spændings- opbygningsfokuserede fortællinger. Udvidelse af narrativitetsbegrebets genstandsområde: arkitektur, byplanlægning erhvervsliv: virksomhedsledelse, personaleledelse psykologi: livsfortælling Et bredere fortællebegreb som model: fortælling som dynamisk og emmergent, fragmenteret, flerstrenget, og som noget, der ikke blot er horisontalt – dvs. lineært – men også vertikalt – dvs. rumligt – organiseret.

8 Altenrative dramaturgier Fænomenologisk dramaturgi –fokus mere på situationen end på handlingen. Meta-kompleks dramaturgi –tvinger tilskueren til at skifte mellem en kausallogisk handling og en mere ikke-lineær atmosfærisk (fænomenologisk) tilstand.

9

10 Hello!

11 Simultan dramaturgi i computerspil Labyrintisk struktur Flere fiktionstråde som brugeren kan ’linke’ sammen på forskellig vis Stort fortolkningsrum, højt antal af ’gennemspillede’ fortællinger

12

13 Metafiktion i computerspil: Kingdom Hearts

14 Metafiktion i computerspil: Vice City

15 Metafiktion i computerspil: Max Payne

16 Metafiktion i computerspil: Spin-offs

17 Metafiktion i computerspil Montage af fragmenter (forskellige hand-lingstråde) og fremadskrid- ende fortælling (en narrativ udvikling). Mulighed for at den fragmenterede interaktive fortælling samler sig i sammenhængende – gennemspillede – fortællinger. Brugerens dobbelt-blik i spilsitua- tionen. At både leve sig ind i fortællingen og observere/forholde sig til fortællingens fiktionskontrakt/spillets regler.

18

19 Det åbne teater

20 Aktanter i computerspil (Riven) Skurken (Gehn) Prinsessen (Catherine) Opdragsgiveren (Atrus) Hovedpersonen (brugeren)

21 Brugerens dobbeltblik: Jeg som figur får noget til at hænde min figur og mig

22

23 Dagens program Alternative dramaturgiske modeller Computerspil inddelt i dramatiske genrer

24 Hvorfor Bentley? Genreinddeling efter hvordan computerspilsfortællingen lader brugeren indleve sig i og spille med i fortællingen. Inddeling af computerspil efter hvilken æstetisk effekt de producerer i brugeren.

25 Argument i den evindeligt genkommende diskussion om computerspils potentielle skadelighed ”Selv den mest tøjlesløse, voldelige fiktionsfortælling er i det mindste uskadelig, eftersom den foregår i noget som alle andre end en sindssyg kan anerkende som ren fantasi, og den kan allerhøjst være nyttig, eftersom den forårsager en katharsis og renser vort system for nogle af vore aggressioner.” »Eric Bentley: Det levende drama, 1964

26 Kontinuum med den groveste farce og melodrama i den ene ende og den højeste komedie og tragedie i den anden. De højere former fremstiller verden som mere kompleks og mere udfoldet end de lavere. Tragedien og komedien er ikke mere virkelighedstro end melodramaet og farcen.

27 Indlevelse i den dramatiske handling og de dramatiske figurer Farce og komedie: sympati (for helten) og foragt (for skurken) Melodrama og tragedie: medlidenhed (med helten) og frygt (for skurken). I de lave former spiller den positive del af disse begrebspar (sympati og medlidenhed) en lille rolle. De fire genrer opererer med forskellige fiktionskontrakter, hvor graden af indlevelse varierer: Farce og melodrama: ikke den helt store indlevelse i figurerne, men en stor grad af indlevelse i handlingen, Komedie og tragedie: også en stor grad af indlevelse i og identifikation med figurerne og ikke mindst med fortællingens hovedperson (= den figur, som brugeren spiller).

28 Farce Man viger ikke tilbage i frygt for fjenden; man går til modangreb. Fysisk form uden uden stor vægt på intrigerende eller argumenterende dialog. Udøvelse af og svælgen i hensynsløs vold, der ikke har nogen konsekvenser: Lader hånt om enhver normalitet og lader sig ikke ødelægge af nogen form for kedsommeligt mådehold eller af forsigtighedshensyn. Manifesterer sig som en slags universel fræsen omkring. En lang intrige, der fremstår nærmest manisk.

29

30 Farce: Doom

31 Farce: Grand Theft Auto: Vice City

32 Komedie Aggression og vold i farcen er blot og bar gengældelse, i komedien understøttes de af en overbevisning om at have ret. Figuren er mere kompleks end i farcen, den rummer flere følelsesmæssige muligheder og en mere udfoldet evne til at forholde sig til sin fortælling og de andre figurer, der befolker den. Komediens lykkelige slutning er altid ironisk og præget af en understrøm af mørke følelser. Hvor tilskueren identificerer sig med skyld hos den tragiske helt, anbringes den samme skyldfølelse i komedien på de andre figurer.

33

34 Komedie: Hitman 2: Silent Assassin

35 Melodrama Medlidenhed og frygt forudsætter at der indtræffer noget fjendtligt eller rædsels- vækkende: frygt opstår hvis det er os selv der trues, mens medlidenhed opstår hvis det er de andre der trues. I melodrama er frygt for skurken det væsentligste. Hele det fiktive univers fremstår som fjendtligt, som en trussel, der må overvindes af helten. Anvendelse af skæbnesvangre sammentræf intensiverer følelsen af forrykthed. Det absurde er en naturnødvendighed: tilfældighederne fornemmes som dele af et destruktivt mønster.

36

37 Melodrama: Resident Evil og Silent Hill

38 Melodrama: Silent Hill 3

39 Film noir Handlingen udspiller sig i et fiktions- univers, der fremstår som klaustro- fobisk, depraveret og desillusioneret. Handlingen er som regel henlagt til en mørk underverden, der - med få undtagelser - har storbyen som ramme.

40 Scenografi i Blackout: Jullerup Færgeby på syre

41 Melodramaets forrykte univers: eksteriører fra Blackout

42 Melodramaets forrykte univers: skurkagtige figurer i Blackout

43 Tragedie Medfølelse ikke blot i forhold til andres ulykke (som i melodramaet), men en medfølelse, der rummer erkendelsen af at man selv kunne havne i ’samme situation’. Ikke blot en melodramatisk frygt for en skurk man kan bekæmpe, men ærefrygt, der er en forklaret frygt ved at skue verdens grundlæggende meningsløshed. Retfærdiggørelsen forbinder sig til den medynk, man oplever med den tragiske helt, der i en afgørende situation handler forkert, og til den ærefrygt man oplever ved den ulykke, der overgår helten som konsekvens af denne fejltagelse.

44

45 Fabel og persongalleri i Myst-serien (Myst, Riven, Myst III: Exile), samt eksempel på en linking-book En gammel kultur, D’Ni, hvis beboere kan skrive hele verdener. Atrus, ham der skriver verdener (i alle tre spil) Sirrus og Achenar, hans skurkagtige sønner (i Myst) Gehn, hans skurkagtige far (i Riven) Catherine, hans (i Riven tilfangetagne) kone Saavedro, en hævntørstig mand (i Myst III: Exile)

46 Tragiske slutninger i Myst Man slipper én af Atrus’ to sønner fri og tages selv til fange (uanset om brugeren vælger at slippe Sirrus eller Achenar fri, så ender det lige galt), Man tager til Atrus’ hovedkvarter i D’Ni uden den bogside, der skal reparere Myst-bogen, der kan bringe én (og Atrus) tilbage til Myst-verdenen.

47 Tragiske slutninger i Riven Man tages uigenkaldeligt til fange, Man tages tilfange, men bliver sluppet løs af Gehns soldater og derefter skudt af Gehn, Man slipper Gehn løs efter at have fanger ham og bliver selv fanget - hvor dum kan man være!, Man tager til Gehns verden uden en fælde at fange ham i og bliver fluks skudt af Gehn, Man er for langsom i at fange Gehn og bliver skudt, Man henter Atrus uden at have fanget Gehn først, hvorefter Gehn dukker op og skyder både én og Atrus (mens Riven-verdenen går i opløsning), Man henter Atrus D’Ni efter at have taget Gehn til fange, men uden at have befriet Catherine først.

48 Tragisk slutning i Exile Brugeren pådrager sig Saavedros vrede og ender med at blive slået ihjel. De øvrige ’forkerte’ slutninger: en slags ‘second chance’, hvor brugeren kan gå tilbage i handlingen og lave om på sine fejltagelser.

49 Uforløst ’happy end’ Den rigtige slutning fremstår som et antiklimaks. Ingen fornemmelse af at blive belønnet i spillogisk forstand, selv om man kan fornemme at konflikten er blevet løst til de øvrige figurers tilfredshed. Selv om fortællingen ender lykkeligt for de gode og de onde får deres straf så ender den ikke tilsvarende lykkeligt for helten, dvs. brugeren selv. Ikke tale om tragiske slutninger med død og lemlæstelse til følge, men om slutninger, der fremstår som meget uforløste.

50 Den rigtige men uforløste slutning i Riven

51


Download ppt "Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google