Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op."— Præsentationens transcript:

1 Game Maker 7

2 Sådan ser Game Maker ud når det startes op.

3 Jeg vil vise hvordan man laver labyrinter. Først skal man lave en masse sprites. Det gør man ved at klikke på den røde pac- man, eller klikker på ”Resources” og så ”Create Sprite”, eller trykke Ctrl+Alt+S. Et nyt vindue popper op. Her skriver man navnet på spriten og finder et billede til, ved at trykke ”Load Sprite”. Jeg har her valgt at kalde spriten ”Player” og har valgt bjørnen som billede. Når navn og billede er valgt, tryk OK.

4 Til en labyrint skal der laves mange sprites. Her er de sprites som jeg valgte at lave: Hvis du vil ændre navnet eller billedet på din sprite skal du bare dobbelt-klikke på den i venstre side.

5 Nu skal vi have lavet spritesne om til objekter som kan placeres i et rum. Klik på den blå bold, eller ”Resources” og så ”Create Object”, eller Ctrl+Alt+O. Et nyt vindue popper op. Her laver jeg spriten ”Player” om til et objekt. For nemhedens skyld, kalder jeg objektet det samme, som den sprite jeg uploader. Man uploader en sprite ved at klikke på den knap der her er markeret med blå.

6 Objekterne er det der er sværest at lave, og som derfor også tager længst tid. Derfor vil jeg vise hvordan jeg laver mine objekter til labyrinten. Lad os starte med det nemmeste, nemlig muren. Det eneste der skal laves er at boksen ”Solid” skal checkes. Når det er gjort, klik OK.

7 Det næste objekt vi skal lave er fjenden, her ”Enemy”. Giv objektet et navn og upload den tilsvarende sprite. Nu skal vi have lavet en event. Klik på ”Add Event” og vælg ”Create”. Vi skal have spøgelset til at gå i en tilfældig retning, når vi starter labyrinten. Træk gå action (markeret med rød) hen i ”Actions” kassen. Tryk på alle pilene, så de bliver røde, og set speeden til 2. Tryk OK.

8 Nu skal vi bestemme hvad spøgelset gør når det rammer muren. Klik på ”Add Event”, klik på ”Collision” og vælg ”Wall” (eller hvad du nu har kaldt muren). Træk bounce action (markeret med rød) hen i ”Actions” kassen, når popup-vinduet kommer skal du bare trykke OK. Træk så gå-action (markeret med grøn) hen i ”Actions” kassen. Tryk, på alle pilene, og sæt speeden til 2, tryk OK. Så er vi færdige med ”Enemy”.

9 Nu går vi i gang med det sværeste objekt, nemlig figuren som spilleren skal styre. Tryk på ”Add Event”, tryk på ”Keyboard” og vælg ” ”. Gør det samme med ” ”, ” ” og ” ”. Dette er så figuren bevæger sig når man trykker på piletasterne. Først skal du skifte til ”Control”, træk derefter ”Check Empty”, så skal x ændres til -4 og y skal være 0, husk at checke ”Relative”, tryk OK. Det samme skal gøres ved de andre. Bortset fra at x og y er forskellige. Venstre: x= -4 og y= 0. Højre: x= 4 y=0. Op: x= 0 y= -4. Ned: x= 0 y= 4. Så skal der i hver af dem laves en block. Træk først en ”Start of a block”, så en gå-action hvor du trykker på den tilsvarende pil og sætter speeden til 4, afslut med ”End of a block”.

10 Men vi er ikke færdige med figuren endnu... Nu skal vi bestemme hvad der skal ske når figuren rammer muren, eller et spøgelse aka ”Enemy”. Vi starter med muren. Først skal der laves en ”Event”. Klik på ”Add Event”, klik på ”Collision” og vælg ”Wall” (eller hvad du nu har kaldt muren). Først skal gå-actionen laves. Træk den ind i ”Actions”. Nu skal der kun trykkes på den midterste knap, og speeden skal sættes til 0. Klik OK. Det næste er ”Set Variable”, som du finder i ”Control” tappen. Træk den ind i ”Actions”. I det brun- markerede felt skal der stå ”image_speed”. Klik OK.

11 Sidste event, så er figuren færdig. Klik ”Add Event”, klik ”Collision” og vælg ”Enemy” (eller hvad du nu har valgt at kalde fjenden). Gå til tappen ”Score”, træk ”Set Score” ind i ”Actions”. Skriv -1 som new score. Check ”Relative” og klik OK. Gå til tappen ”Move”, træk ”Jump to start” ind i ”Actions” og klik OK den der popper op. Så er vi færdige med figuren.

12 Nu skal der laves point. Vi skal bestemme hvad der skal ske når figuren, her ”Player”, rammer diamanten, her ”Point”. Først skal der laves en event. Klik på ”Add Event”, klik på ”Collision” og vælg ”Player” (eller hvad du nu har kaldt figuren). Vælg tappen ”Score”, træk ”Set Score” ind i ”Actions”. Sæt ”new score” til 5 og check ”Relative”. Klik OK. Når figuren har fået point, skal diamanten selvfølgelig forsvinde. Vælg tappen ”Main1”, træk ”Destroy Instance” ind i ”Actions” og klik OK i pop- op vinduet.

13 Til sidst skal vi bestemme, hvad der sker når ”Enemy” aka spøgelset rammer ”Point” aka diamanten. Først skal der laves en event. Tryk på ”Add Event”, klik på ”Collision” og vælg ”Enemy” (eller hvad du nu har kaldt fjenden). Når spøgelset rammer diamanten skal diamanten forsvinde. Vælg tappen ”Main1”, træk ”Destroy Instance” ind i ”Actions” og tryk OK i pop-op vinduet. Så er vi færdige med point.

14 Nu til det sidste objekt. Slutningen, her ”Finish” Tryk på ”Add Event”, klik på ”Collision” og vælg ”Player” (eller hvad du nu har kaldt figuren). Flaget er enden af banen, så spillet skal slutte nå figuren når det. Vælg tappen ”Main2” og træk ”End Game” ind i ”Actions”. Nu er vi færdige med objekterne.

15 Nu mangler vi bare et rum, hvor vi kan placere objekterne. Klik på knappen der ligner et vindue, eller ”Resources” og ”Create Room” eller Ctrl+Alt+R. Det skulle nu se sådan ud --------------------------------> Så er det bare med at komme i gang med at bygge labyrinten. Du kan skifte mellem objekterne ved at klikke på den blå-markerede knap.

16 Her er min labyrint. Et ret godt eksempel hvis jeg selv skal sige det ;) Når du er færdig med labyrinten, kan du spille den ved at trykke F5. Du kan altid lave flere rum og flere objekter.


Download ppt "Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google