Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Advertisements

Danehofskolens værdigrundlag
Hjerterum og opsøgende funktion
Et stykke med sødt, surt og skørt... - botilbuddet Stefanshjemmet evaluerer deres udbytte af projekt Implementering af Teknologi (IAT) 2011.
Dimensioner i refleksionsskabelon og introduktion til scoringer
Fagre nye tider! Jamen det er jo dejligt, at tingene udvikler sig så hurtigt, at det nu er muligt, at præsentere sine billeder i noget der nær ligner.
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
En anderledes skoledag for de yngste elever. Temamøde for skolebestyrelser.
Den svære ungdom Om unge i gråzonen.
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
Fra integrerende til inkluderende pædagogisk praksis i skolen
Projekt 5 i 12 Laboratorium 9: 26. februar 2013 ”At holde udviklingsgejsten oppe i en travl hverdag” ”At holde udviklingsgejsten oppe i en travl hverdag”
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Rykker vi? Eller er alt ved det gamle?
Hvordan kan undervisningen vitalisere / re-vitalisere de unges
Ledelse i Praksis – 4. aften
Kladde til informationsdias
1 It-tanker for fritidsdelen. 2 Læse & sprogpolitikken •It-strategi kobles på sprog- og læsepolitikken for fritidsområdet, således at den bliver et delelement.
Sprog/billeder på Internettet
Gruppe - Hvidovre. Information og kommunikation Formålet er at fremme informationen og kommunikationen mellem de to institutioner og gøre børnene og de.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Samarbejde bibliotek og uddannelse – et bud på hvordan
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Teenage Coaching Dagnæsskolen.
Hold fast, hold ud eller hold igen
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Redskaber til at støtte børn og unge i deres sociale liv på nettet Marianne Pihl, Projektkoordinator i Red Barnet Lystrup
Udviklingen af professionsfaglige kompetencer Potentialer og barrierer… rene b christiansen (profil) Lektor ved Forskning og Udvikling University College.
M ÅLGRUPPEANALYSE EgoTrap. Maj: Interaktivitet Charlotte: Elevforudsætninger Kristian: Lærerne som gatekeepers Jesper: Konceptforslag.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Temaeftermiddag om design af sociale læringsmiljøer.
Løjtegårdsskolen tirsdag d. 12. januar 2010
Tema 5: Relationer og kommunikation Psykoedukation til patienter med emotionelt ustabil personlighedsstruktur.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Udviklingsprojekt - Drømmeskole Skoleår 2011/2012 og 2012/2013 En fælles rejse.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Per Øhrgaard, Jette Eriksen, Sisse Oreskov
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Udviklingspuljen for folke- og skolebiblioteker Workshop Roskilde 29.august 2013 Jonna Holmgaard Larsen chefkonsulent.
Introduktion til Kontaktforældrerolle Og videreudvikling d. 21. oktober 2014.
Samarbejdet mellem medarbejderne i skolen. Petersmindeskolen
LÆRING, LEG & BEVÆGELSE.
Årsplan – en kort en lang
2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Jo mere man læser, jo tidligere bliver man en hurtig og sikker læser.
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Service Action Helene Brøndholt Nielsen, Tekstformidling på Internet, Forår 2004 ”Servicejournalistikkens opgave er at levere livshjælp til det moderne.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Hvilken indflydelse har forældre på elevernes trivsel og læring?
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Alle elever i den danske folkeskole, skal blive så dygtige, som de kan En længere skoledag Flere timer i dansk og matematik Tidligere fremmedsprog Lektiehjælp.
Kommunikation Hvad er det og hvordan udvikler vi bedst muligt sproget sammen med vores børn? Hej jeg hedder Mette og er dagtilbuddets sprogvejleder, jeg.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Tidlig sprogstart i skolen- oplæg ved bogreception d. 14./
Lær med Familien - et projekt om forældreinvolvering i folkeskolen
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired effects, are invisible. Add documentation and these games become trivial.’ Raskin (2000): 63 1

Introduktion: Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen. Medforfatter til bogen ’Den digitale leg - om børn og computerspil’ Arbejder som informationsarkitekt i Framfab, som er Europas største Internet konsulent virksomhed. Med ca ansatte i Europa og 225 i Danmark Laver webløsninger til nogle af de største virksomheder: Nike, Danske bank, Kelloggs, Mærsk, Carlsberg. Ansvarlig for Kidzone: Internet, børn, spil og fremtidens mediebrug 2

Dagens foredrag: Introduktion Computerbrug og Internettets udbredelse Computerspil udbredelse, brug og genrer. Den nye viden Skolens virkelighed Læring og leg i computerspil Computerspils potentiale til læring Tomrummet efter skolen folkebibliotekernes rolle. Fremtiden 3

Hvor meget bruges computere? Kilde: Fridberg, 1997; Fridberg,

Hvor meget bruges Internettet: Kilde: Kidzone rapport,

Hvad spilles? Kilde: Schierbeck og Carstens, Antal spil udgivet i DK i 1998 Antal spiludgivelser 6

Hvad spilles? Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000) 7

8 Brugen af computer og Internettet giver nye muligheder: ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Der er blevet flere udbydere af viden: du kan få en diagnose fra din læge og checke det på Internettet. Det handler ikke længere om at vide ting, men om at kunne bruge dem kompetent i nye sammenhænge. Internettet understøtter en anden slags viden: fleksible, forhandlbar viden - der er ikke længere en sandhed. Det er en viden som er svær at fange i uddannelsessystemets mere formelle struktur.

Computer er en mangelvare i skolen: Der er i dag efterspørgsel på computere i undervisnings-sammenhænge, hvilket gør folkebibliotekerne til oplagte ressourcer. I dag har netcafeerne delvis denne rolle. Skolen har derfor ikke på nuværende tidspunkt hverken nok computere eller Internet til at være drivkraft. 9

Skolens virkelighed: ’Nogle folkeskoler tilhører verdenselite. Andre er knap i 3. Division’ Politiken, 9. Feb Der er samtidig med ændringer i viden kommet nye lærings- og undervisningsformer og det er blevet næsten umuligt at give det samme grundlag til alle elever. Det bliver baggrundsfaktorer hos den enkelte som styre succesgraden i uddannelsen. Denne evne til at bruge viden understøttes i computerspil. Der er en kamp mellem den uformelle og formelle læring. Det er den uformelle læring som computerspil fremmer. Det er ikke bestemt viden eller udenadslære, men overblikket, analyse og selvstændighed. Afprøve, gennemskue og prøve viden. 10

Læring og leg i computerspil: Der er forskellige perspektiver på læring i computerspil: Magt: Går på de relationer som der dannes omkring computerspillet. F.eks drenges konkurrence. Kognitive: Går på de konkrete krav til spilleren i form af sprog, hurtighed, overblik og analyse. Barnet lærer at analyser og gennemskue systemer. Legekultur: Der sker en masse rundt om computere, når der ikke spilles. Der forhandles om roller og forståelsen af spillet. Ved at deltage og spille et computerspil skaber og øver barnet sig i at skabe en fortælling - der dannes en fælles kultur børn imellem. 11

Computerspil har store lærings-mæssige potentialer: Vi har været inde på at computerspil rummer muligheden for forskellige former for læring, men de er ikke nødvendigvis forenelig med skolens formelle læring. ’ En læring som i forvejen er under angreb fra en stadig mere individorienteret pædagogik og undervisning - den enkelte elev er kommet i centrum og skal styre sin læreproces. Her er computeren og Internettet et hjælpemiddel, men den virkelige ’konge’ er computerspil, som kombinerer leg og læring. Når barnet skal motivere sig selv, så skal den måde viden tilegnes på være mere spiselig. 12

Der er ikke tvivl om at computerspil og edutainment (og andre medier) bidrager med viden til børn. Men denne viden risikerer at blive skævt fordelt. Brugen af computerspil kan vanskeligt implementeres i uddannelsessystemet, fordi den formelle læring er i højsædet. Der vil sikkert indimellem gøres forsøg, men det vil aldrig nå samme niveau som den private brug. Her kan bibliotekerne være en modvægt og eksperimentere med nye medier. På nogen måder er der paralleller til Folkekirkens krise - der skal gøres op med manges år kultur. Folkebiblioteket som fritidsudligner: 13

Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil. Voldelige computerspil udgør kun 5% af spillene, men får væsentligt mere opmærksomhed En skovl kan også være farlig.. Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt. En gennemgang af forskningen tyder på, at der skal udvises forsigtighed for 5- 8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg. Lad dem ikke blive en hindring. Hvad med de voldelige spil? 14

Computerspil og markedsføring:

Fremtidens succes kriterier: I fremtiden vil vi se, at computerspil og Internettet tiltager sig stadig mere tid på bekostning af de nære omgivelser. Der vil være et behov for, at denne nye virkelighed kan formidles til at alle og der kan skabes en kvalificeret forholden sig hertil. Bibliotekerne kan blive stedet hvor computere bliver såvel generelt som specifikt i forhold til computerspil rum for den mere uformelle læring. Det er imidlertid også med risiko for, at mange år tradition omkring ’ro’ på biblioteket forsvinder delvis. Både Internet og computerspil formidler en anden viden, som er forhandlerbar og kræver kritisk sans. Skabe en sans for at orientere sig i en mere kaotisk virkelighed. Skabelsen af åbne multimedie miljøer 16

Til den ’interesserede’ læser Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Den digitale leg - om børn og computerspil. Forskning i computerspil. site med flere artikler om computerspil, pædagogik, læring og IT. Her vil foredragets slides også blive lagt op. Er der nogle spørgsmål, kommentarer eller tanker kan i bruge Jeg vil meget gerne have feedback på foredraget! Hvis I på tidspunkt mere kommercielt agter af forfølge børn, Internet, spil og/eller læring kan i kontakte mig gennem Framfab. Tak fordi jeg måtte komme. 17