1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvem er jeg? Hvor bor jeg? Hvem bestemmer over mig?
Advertisements

Præferencer på markedet.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Indhold Problemstilling Virkemidler Hvem stoler vi på?
Digital produktion - leg og læring på begyndertrinnet
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
Idrættens Hus torsdag 26. april 2012 Forbindelse: WWKkMA Password: OkuJ4F Idrætsforeninger og Facebook.
Sprog/billeder på Internettet
15 Promotion Oversigt Promotionformer (herunder reklame)
”Design og fremstil – med udgangspunkt i vores case – et eller flere medieprodukter, der vil kunne indgå som del af kampagnen, der skal skabe opmærksomhed.
ECarta Games Forretningsplan Hold 7 Rune Højsgaard Espen Højsgaard Pimin Konstantin Kefaloukos Nanna Hjort Vidkjær Hanne Svenningsen Ulrikke Ji Mee Andersen.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Byggecentrum Innovation i markedsføringen Middelfart 1. februar 2010.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Viral Markedsføring Nicholas og Simon.
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 7. Maj UDGANGSPUNKT •It som begreb er forældet og favner ikke udviklingen •Brug for et nyt udsigtspunkt og ny begrebsbrug •Fokus på.
Udgangspunkt Vibeholmskolen, Digitalisering og medialisering • Digitalisering vedrører teknologi og tekniske løsninger • Medialisering rummer.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Sine Vestergaard Johnsby
DREAMING IN MONO Problemformulering
Kommunikation / it.
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
Sponsorater/Reklamer
Jyske Bank Anne, Christian, Michael & Rasmus. Den nye Jyske Bank ► De forsøger sig med et nyt og mere ungdommeligt koncept, som de reklamere for via tv-reklamer.
Kommunikationsplatform for SAS Danmark
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
”Hvordan kan Sønderjylland klare konkurrencen
At udforske sin egen praksis
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
Forskningsnetværket for etniske minoriteter, CSS, den 7. maj MEHO-website: Dias 1 Department of Health Services Research Migrantrelateret.
Open-source software i det offentlige - hvad nu? Christian Lanng Kontorchef, It og Telestyrelsen Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling Torsdag.
Bloggerkultur Hvorfor blogger vi?.
Dynamisk styring af Office skabeloner Inspirationsseminar 31. oktober 2006.
HVORFOR MARKEDSFØRING I SOCIALE MEDIER? Jean Paul 2øma Den
Kap 25 Branding Kapitel 25.
Digital literacy Et didaktisk design til 9. klassetrin, med fokus på kommunikation på livsstilsbloggen.
Research & Innovation Projekt 1 Gruppemedlemmer: Anders, Bitten og Janne.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Nye digitale muligheder i overbygningen KL, Odense Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og it i læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet.
Highlights fra Københavns Bibliotekers digitale strategi Den 4
Bog & idé Af: Gruppe 4.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
SMALL BUSINESS er BIG BUSINESS Hvad kræver det at blive Small Business Specialist? Marlene Dissing Projektkoordinator.
Oplevelsesmæssige potentialer ved den midtjyske vestkyst Udfordringer og indsatser Matias Jørgensen & Henrik Halkier Tourism Research Unit
- Liv Andersen, Line Stiller, Maria Borup & Anja Winther
Biblioteket som katalysator for social kapital
Afsenderfokuseret branding Modtagerstyret branding
Aktiv lytning - Lyt nu godt efter.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Et udviklingsprojekt for Region Hovedstaden Projektets mål: Øge motivationen for lærere og elever Arbejde med fem innovative kompetencer.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
RECTOR LAURITZ B. HOLM-NIELSEN AARHUS UNIVERSITET REKTOR LAURITZ B. HOLM-NIELSEN UNIVERSITETERNE I FREMTIDEN.
Økologiske mejeriprodukter. Intertekstuelle citater fra Ron Underwoods Tremors (1990) David Lynchs Dune (1984) Merian C. Cooper og Ernest B. Schoedsacks.
Den Humanitære Online Genre Og Mads Elkær, projekt-eksamen 17. juni 2005.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
Afsætning og IT Erfaringer fra den første test. Forudsætninger 2. års klasse – marketing/multimedia 11 drenge og 17 piger Bærbar PC fra første dag En.
 Jan Pries-Heje Slide no.: 1Introduktion til IT-platforme og organisation Introduktion til IT-platforme og Organisation Efteråret 2003 Underviserne: Rune.
Red Bull Af Mattias Sundroos. Klassifikation af produktet RedBull er et kortvarigt produkt, da det forbruges samtidig med det anvendes. Ofte fødevarer.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
mens animationen kører afprøve andet design
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
15 Promotion 1 Oversigt Virksomhedens organisering af promotionaktiviteter Promotionformer (offline og online) Promotionstrategi (pull og push strategi)
Kapitel 15 IT jura og e-handel Kapitel 15 handler om: Markedsføring på internettet Aftaler og køb på internettet Ophavsret på internettet.
Markedsføring og reklame
PRÆSENTATION AF VISION FOR UDVIKLING BADMINTON
Junior Ranger, Tingstrup Skole den 2. maj 2018.
Præsentationens transcript:

1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 2. april 2003, København

2 2 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Advertainment i pragmatisk perspektiv 3.Politiske og kritiske computerspil

3 3 Game-Research.com Introduktion: Ideen om computerspil til andre formål - perspektivet dækker mange områder: -Læring -Voldelige -Kønsstereotyper -Sociale relationer -Politisk propaganda -Oplysning -Advertainment (Branding) Den nemmere adgang til at producere og distribuere mindre computerspil har acceleret brugen af kritiske computerspil og advertainment. Er blevet nødvendiggjort af den stadig stigende kamp om forbrugernes opmærksomhed. Deler samme problemer – desto tættere integration mellem gameplay og budskab desto bedre.

4 4 Game-Research.com Definition: spil med kritiske potentiale: Hvad er det? Computerspil som opfordrer modtageren til at reflektere spillets indhold i bredere kontekst og/eller bevidst vil påvirke spilleren i bestemt retning. Hvor stor er udbredelsen? Har været stigende gennem 1990erne sideløbende med advertainment. Hvad er formålet? Øge kendskab til budskab og øge identifikation/loyalitet til budskab Overbevise spilleren om bestemt budskab Hvad er præmissen? Computerspil engagere brugeren længere tid og mere intenst end traditionelle medieformer Computerspil giver adgang til folk som man ellers ikke ville få adgang til. Budskabet går stærkere igennem

5 5 Game-Research.com Spil med kritisk potentiale: Særlige udfordringer: Etiske overvejelser – hvor langt kan man trække spil… Spils kulturelle status – bliver man taget seriøst, og målgruppeovervejelser Snævre grænser for spillet sat af produkt Tekniske platform ex. Båndbredde, plugins. Udviklingstid ofte kort Eksempler: Fra opsyn med kz fangelejr til Palestinæstisk frihedskamp…. Kz fangelejr / Ethnic cleansing Osama Bin Laden / Sadam Hussein Michael Jackson På borgen (folketinget) / Perkerspillet Spilforskere…

6 6 Game-Research.com Advertainment definition: Hvad er det? Branding af produkt ved hjælp af computerspil Hvor stor er udbredelsen? Steg voldsomt fra midt 90erne til slut 90erne, men er siden stagneret. Især drevet af dot.com bølgen med simple flash el. Shockwave spil. Hvad er formålet? Øge kendskab til brand og loyalitet til brand. Overbevise spilleren om bestemt budskab Hvad er præmissen? Computerspil engagere brugeren længere tid og mere intenst end traditionelle medieformer (7-30 min. for online advertainment).. Computerspil giver adgang til folk som man ellers ikke ville få adgang til. Budskabet går stærkere igennem Opfattes ikke som irriterende på linie med andre reklamer ex. tv-spots

7 7 Game-Research.com Advertainments særkende: Særlige udfordringer: Snævre grænser for spillet sat af produkt Øvrig markedsføring Kundeforventninger/manglende viden hos kunde Tekniske platform ex. Båndbredde, plugins. Udviklingstid ofte kort Eksempler – fra tankskibe til søde hunde: (Secret Tournament) (Race) (Stick man) (Jens Marius) (fussball) (Kellogs)