Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Konference IT og læring
Advertisements

Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.
Om Mobitech Mobitech har 15 års knowhow inden for teleindustrien og er førende på innovative SMS tjenester til erhvervslivet. I tæt samarbejde med markedets.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
LinkedIn Intro.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
VEJEN TIL VÆKST.
Indeks 90 Indeks 88 Indeks 90 Indeks 87 VOD estimat (Wilke analyse) Indeks 90 Indeks 87 Hvis vi medregner værdien af VOD markedet, befinder vi os faktisk.
INFORMATIONSFORMIDLING KRÆVER EN PLAN SKANKOMP VIBORG LOUNGE TIRSDAG DEN 5. OKTOBER 2010.
Profilering af dig selv - vha de sociale medier
Af Andreas og Marlene. Spørgsmål. • Hvornår lavede i en internetshop? • Hvorfor valgte i at lave en internetshop? • Hvordan fik i lavet jeres hjemmeside.
ECarta Games Forretningsplan Hold 7 Rune Højsgaard Espen Højsgaard Pimin Konstantin Kefaloukos Nanna Hjort Vidkjær Hanne Svenningsen Ulrikke Ji Mee Andersen.
Den glade CEO og iværksætter!
Fremtidens markedsføringsplatform
Læringsspil potentiale og problemer for 3-10 årige Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 14. Marts 2006, Århus “…develop games which.
Byggecentrum Innovation i markedsføringen Middelfart 1. februar 2010.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Analyse af N.Kjær Bilcenter a/s
Et af mine fortrukne medier Af: Hr. Skafte. Husets markedsføring • Nyheder • Kurser • Netværk • Job • Blogs • Foreninger • Jura • Gratis / Medlemskab.
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
Idé, indhold og inddragelse…. Vision • Palles Gavebod bliver målgruppens foretrukne mødested på nettet, og skaber bro mellem det fysiske og virtuelle.
Medier i dag - historie og tendenser
Webredaktør Rikke Kjærem Nielsen Small business webside til dine kunder - Session 2A og 2B.
Hvad kendetegner en god kommerciel oplevelse?
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
Møde i Danmarks Vækstråd den 1. juni 2007
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Introduktion til Microsoft CRM Christian Cletus Bjørn Eilertsen.
Vi holder fast Konference 23. august Hvad? Sociale medier = En teknologi og en praksis, der er blevet gjort mulig med Web 2.0- teknologierne.
HVORFOR MARKEDSFØRING I SOCIALE MEDIER? Jean Paul 2øma Den
What kind of game could be relevant to add to mmd-odense.dk?
Kap 25 Branding Kapitel 25.
Future of game-based learning Ph.d., Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen CEO Serious Games Interactive 28. March
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Kristoffer Hamborg Undervisningsleder på IAA Digital Diploma
Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen CEO Seriousgames 18. April 2007, Hillerød.
ONLINEINDIVIDET IQ  NQ + EQ UNIK VIDENSKLYNGE.
Bog & idé Af: Gruppe 4.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Stedet som indgang til digital forvaltning
- Liv Andersen, Line Stiller, Maria Borup & Anja Winther
Danskernes Digitale Bibliotek Hvorfor er det en god idé? Børne- og kulturdirektør Flemming Olsen, næstformand i Børne- og Kulturchefforeningen DB SYD –
Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.
Sponsering Kapitel 7.
SYNKRONISER DIN S3 SCANNER. At synkronisere sin scanner betyder at man sender data fra alle de scanninger man har lavet, ind til Nu Skins server, der.
Danske Indholdsproducenter
Serious Games Interactive | |
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og.
mens animationen kører afprøve andet design
Leg og læring i virtuelle verdener Tine Jensen, Ph.d.-studerende Roskilde Universitetscenter, Danmark
Idé, indhold og inddragelse…. Organisation PG netværket: Repræsentanter fra konsortie-bibliotekerne. Repræsentanterne vælger to medlemmer til PG redaktionen:
RESEARCH & INNOVATION DK.GRUPPE 1 RENÉ, MADS, JAKOB & ELISABETH.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
Skab trafik Til din hjemmeside. Agenda 1. Er du online? 2. Hvorfor skal du være online? 3. Kommunikation på nettet Købt, ejet og tjent 4. Tre case virksomheder.
10 ting at tænke på FØR skolen kontakter et reklamebureau Sune Kobberø, informationskonsulent i Efterskoleforeningen
Strategi, kreativitet og neutral medieplanlægning.
– Ny sourcing disciplin eller? Core:Workers, København 21. Janaur 2015 Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen CEO, Stifter og Ph.d. Gamification.
Leveringssikkerhed Hændelser der påvirker vores kunder – ændret fokus Tekniske og ikke tekniske virkemidler Gevinster ved automatisering og videnopsamling.
Husstandsomdelte reklamers betydning for nærbutikkerne i Udkantsdanmark.
noRA, LARS, HAJAL,SIMONE,ISMAIL team 4
Branding afsætning.
DBtopmøde.dk. DBtopmøde.dk DB indsatsområder LÆRING, DIGITALISERING og BIBLIOTEKSRUMMET.
Når du allerede mestrer de vigtigste
Præsentationens transcript:

Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)

Viste potentialet for alle Mest hype & massiv vækst Begrænset reel brug & aktivitet Faldt sammen under sin egen vægt

Potentialet for fremtidens generation Eksisteret i 3 år Solgt for $350 mio. til Disney 2,5 mio. besøg pr. måned 0,7 mio. bruger

Virtuelle verdener mainstream  Slået igennem mainstream  Teknologien modnet & stabiliseret  Visuelle udtryk på niveau med offline-spil  Nye anvendelsesområder driver penetration

E-learning, entertainment & sociale netværk  E-learning (Ex. ActiveWorld, WhyVille)  Computerspil (Ex. WoW, Hattrick, RuneScape)  Sociale netværk (Ex. Facebook, Myspace, Habbo)

Branding & advertising Tv-reklamer uden effekt på < 25 år i USA. Traditionel markedsføring mister sin effekt. Skab værdi for dine kunder eller du mister dem Flash-spil, forums, blogs, tv-spots, trailer eller bannere ikke nok!

Fremtidens indholdsdriver: Virtual worlds Sociale netværk (fastholdelse) Computerspilsdynamikker (driver) Branding integration (eksponering) Store virksomheder er i gang med at skabe virtuelle verdener for deres produktporteføljer.