Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
PRAKTIKDOKUMENTET CUPP –PROJEKT
Advertisements

IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Sådan laver Du et POWER POINT program.
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Hvem er vi? Martin Dahl Karin Dam Nielsen
TPG handleplans-skema
FARVESKIFT Skift farve i supergrafikken ved at gå til Designfanen i topmenuen og vælg anden farve. FORSIDE KORT TIL HANDLING - PSYKISK ARBEJDSMILJØ I SYGEPLEJEN.
”Mange måder at forstå og lære på”
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Forsiden 1.Denne knap bruges når du vil taste dagens resultater ind. 2.Denne knap skal kun bruges hvis du allerede har gemt data og du finder ud af at.
Energi- & Vandværkstedet
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
1 Alder år 55 % år 24 % år 17 % Hvor længe på VUC? 1 år 93%
©Jenny Bohr – Til underviserne At arbejde med mål kan være udfordrende for voksne med ADHD, og selvom du tilrettelægger arbejdet med vægt.
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Almen studieforberedelse
Min hobby Fornuftig og relevant tekst af emnet:
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Mobiltelefoner i mellemtrinnets danskundervisning
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Hvor der er fokus på klimaet.
Ledelse af frivillige i det kirkelige arbejde v. Dorte Kappelgaard Roskilde d. 5. september 2011.
Kondenceret konceptudvikling DDK ITU F2007 John Paulin Hansen.
Den lille forskel - der gør så stor forskel Kære familie og venner Selvom I alle kender til Daniels diagnose, så ved vi at det kan være svært helt at forstå.
Hvem skal være med til at definere kerneopgaven – og hvordan
Problemløsningsheuristik I.1 Hvordan besvarer man sin problemstilling? I.Forstå problemstillingen 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved.
Vejlederens funktion i det problemorienterede projektarbejde
Naja Marie Aidt Bavian.
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne med ADHD har ofte mange negative erfaringer med sig. Mange har fået megen skæld ud som børn, og de.
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Relationer – børn og voksne
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Vejlederens funktion i det problemorienterede projektarbejde
Målet for os i dag ”At lære jer en simpel model, der sætter jer i stand til, at opbygge en argumentation, der giver jeg gennemslagskraft”
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
PRAKTIK SOM GYMNASIELÆRER MIDTVEJSMØDE
Introduktion til Access (Access, del 1)
Store IT- innovationer (SITIN) TØ2. Dagens program Kontor Feedback på one-minute paper Fremlæggelser Tips til obligatoriske opgaver Strip sequence øvelse.
Procesværktøjer.
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
Projekt It for alle Hanne Bjørn Susanne Kierkegaard -
Vejlederens kommunikation
Eksamen psykologi synopsis synopsiseksamen 2013.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Opfølgning på obligatorisk opgave 1 ONK1. Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 14 Overordnet Generelt rigtigt fine opgaver –Mange fyldt med gode overvejelser.
Evaluering og IT Brøndby Gymnasium
- Et samarbejdsprojekt om praksislæring
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 FORMÅL FORVENTNINGER FORMALIA 6/
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
Problemløsningsheuristik I.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
Øvelse 1: First Impressions
Hvordan skriver man sin afsluttende opgave?
SKABELON.
KICKSTART DET GODE SAMARBEJDE
SCA-øvelse: IND Instruktion: Fortæl om en eller flere konkrete opgaver hjemmefra, der er løst (fx plænen er slået/der er lukket for vandet i sommerhuset).
Filmen er tænkt som et debatoplæg og et forsøg på at skabe fokus på om det vi gør faktisk virker! Filmen viser 5 forskellige undervisningssituationer med.
C PRØVEN I FYSIK/KEMI 2016 Prøveform A. Formalia om prøven Eleverne kan gå op enkeltvis eller i grupper på 2-3 elever (2 er mest hensigtsmæssigt) Inden.
TEMA 1 Kortlægning: Mobilitet i hverdagen
Elevguide Innovations-brobygnings-opgave
Lektion 4 Formålet med lektion 4 er at understøtte eleverne i at søge hjælp, hvis de skulle få problemer, samt at gøre eleverne bevidste om, hvad der kan.
Video club – med fokus på autonomi Motivation i praksis And
Naturfag.
Eksamen på B-niveau Af Signe Elise Bro, formand for Religionslærerforeningen og medlem af ministeriets læreplansudvalg.
Flerfagligt Forløb 3 Klasse: Fag:.
Lektion 4 Formålet med lektion 4 er at understøtte eleverne i at søge hjælp, hvis de skulle få problemer, samt at gøre eleverne bevidste om, hvad der kan.
Design Thinking Consultant Agnete Design Thinking Consultant
A tool for the assessment of strengths and weaknesses in NGOs
Flerfagligt Forløb 3 Klasse: Fag:.
Præsentationens transcript:

Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille

Kursets mål  Forstå og diskutere spil teoretisk - hvad er bestanddelene i et spil?  Vurdere og diskutere spilkoncepter og anvendelsen af spil i forskellige sammenhænge.  I det hele taget tænke videre om spil, lave spil, teoretisere om spil, eller bruge spil- eller spil-strukturer i andre sammenhænge. (Såsom websider eller undervisning.) De indbyggede problemer i kurset: •Det er ingen fast kanon af tekster, ingen grundbog. Det gode derved: •Det er muligt at sige en masse ting der ikke er blevet sagt.

Vores situation •Der er mange mulige vinkler & teorier. •Teorier er værktøjer, og ingen værktøjer kan alt. Det gælder om at forstå hvad et givent værktøj kan. •Nogle teorier siger noget fornuftigt, andre siger noget ufornuftigt men kan bruges til at give ens ord vægt. •Bonus for kreativ værktøjsanvendelse. •For mange siger ”computerspil” men mener en bestemt genre.

Gennemgåede vinkler 1/2 •Spil som kunstform & ift. andre medier. - Jenkins, Falstein. (Generelle historiske overvejelser, spørgsmålet hvad teori kan bidrage med.) •Spilfilosofi & definitioner - Caillois, diverse.. (Kulturelle overvejelser, spilanalyse.) •Spilhistorie & genrer - Hunter. (Mere historie, inspiration til spildesign.) •Hvorfor spiller man? - Csikszentmihalyi. (Mediesammenligninger, spilanalyse, konceptudvikling.)

Gennemgåede vinkler 2/2 •Fortællingsspørgsmålet - Murray, Juul, Ryan, Bøgh Andersen: Kan/bør spil [spilgenrer] fortælle historier? Hvordan? (Spilanalyse, spilfilosofi, konceptudvikling.) •Gameplay - Morris & Rouse: Hvad det er og hvordan man designer det. (Analyse, koncept, filosofi.) •Spil & leg & læring - Marjanovic-Shane & Sutton- Smith. (Det bredere perspektiv, børn, indlevelse.) •Spillertyper - Bartle, Brunner, Jenkins. (Konceptudvikling, spilanalyse, spilfilosofi.)

The pleasures afforded •Ikke alle spil er interessante af samme grund. •Den enkelte genre betoner bestemte ting. •Man kan antageligt ikke bare kombinere alle genrer til ét superspil. •Realisme / ikke-realisme •Flow •Spændende verden •Rollespil / karakter der udvikler sig •Socialt samspil •Svimmelhed & hastighed •Mental udfordring

Ting der ikke er gennemgået •Erving Goffman: Fra "Fun in games". •Gregory Bateson: Fra "A Theory of Play and Fantasy". •Stewart Culin: "Mancala, the National Game of Africa". •Søren Pold: "Skal det nu være litteratur?" •Chris Crawford: fra The Art of Computer Game Design.

Hvad jeg mener -Det generelt kulturelle perspektiv fint, men siger ikke så meget om spil. -Det historiske perspektiv & genreperspektivet er meget interessant, men der mangler simpelthen en masse teori om det. Det ville være rart hvis der var nogen der havde skrevet den store fine teori om computerspilsgenrer og hvad der gør at man opfatter to spil som tilhørende samme genre. -Flow passer rigtigt godt, men det er næst for nemt, og lidt for poppet. -Fortællingsperspektivet: Det er svært at slippe uden om en utopi om spil med "dybe" temaer. Negativt når det er "jeg har ret til at definere ordet 'narrativ'", eller når folk bare siger at Tetris også fortæller en historie for det gør alting, eller når det bare er sådan en tom anklage: "Hvorfor har spil ikke dybe følelser." Mest interessant når det er en overvejelse over hvad spil kan og ikke kan. -Caillois, Huizinga... de har nogle interessante overvejelser... Caillois' kategorier ikke så spændende. -Spildesign: Morris OK til gameplay... Rouse er virkelig god. -Sutton-Smith min helt, men måske siger han egentlig ikke så meget om spil, specielt ikke her. -Bartle & overvejelser om spillertyper godt. -Gamasutra-tingene utroligt vigtige. -Definitionsspørgsmålet er interessant såvidt at der synes at være noget logik i hvad vi mener er et spil, og at vi har bestemte forventninger til spil. Hvad mangler vi: -En måde at kunne snakke om "fun" på. -Nogle generelle overvejelser om hvordan spil er bygget op. -Fornuftig idé om genrer. -Ideer om hvad spil kan og ikke kan. -Spils historiske udvikling.

Eksamen: Formalia •Eksamensformen er en skriftlig "rapport", der bedømmes eksternt på 13-skalaen. •Rapporten skal afleveres den 11. januar •Rapportens omfang er sider. •Man kan arbejde sammen. •Rapporten skal have: Et teoretisk aspekt og et analyserende aspekt. •Kan have: En beskrivelse af et konkret koncept.

Eksamen bedømmelseskriterier Der lægges vægt på:  At I kan vurdere spil, placere dem genremæssigt.  At I kan forholde jer til og diskutere teorier om spil.  At I har kendskab til de på kurset gennemgåede tekster og værker - men at I også meget gerne må have fundet yderligere tekster og indfaldsvinkler. Ting I gerne må inddrage. •I er også velkomne til at lave nye koncepter, hvor konceptbeskrivelsen så skal ledsages af en perspektivering ift. andre lignende koncepter & produkter.

3 modeller Model 1: Teori •Tag udgangspunkt i en teori eller et ubesvaret spørgsmål om et aspekt af computerspil. •Sammenlign med andre teorier og gennemgå nogle konkrete spil. •Konkludér og kom med interessant tilføjelser til teorien. Model 2: Analyse •Analysér en spiltype eller et bestemt spil •Beskriv. (Kan både være ”spillet selv” og noget af det sociale omkring det.) •Vælg nogle teorier der kan sige noget om det. Fx spilhistorie, fortællingsperspektiv, spillertyper, flow, gameplay. •Fremlæg en tese om hvad det er og hvad det kan / hvordan det har udviklet sig / hvordan det står i forhold til andre lignende ting. (Gå i dialog med noget der tidligere er skrevet om det.) Model 3: Et koncept •Beskriv et spilkoncept. •Hvordan det forholder sig til andre lignende spil. •Begrund konceptet vha. tekster vi har været igennem. Overvej gerne om nogle af teksterne i virkeligheden tager fejl.

Fremtiden •Computerspil II, foråret •Computer Games and Digital Cultures Conference. June 6-8, Tampere, Finland. Keynotes af Espen Aarseth, Greg Costikyan, Steven Poole, Warren Spector.

Computerspils fremtid

Spil på mobiltelefon •WAP lidt uheldigt (billig HTML på lille skærm, dyrt). Alternativt det japanske I- mode. •SMS - der findes nogle spil … kan man lave noget virkelig godt? •J2ME (Java i mikro-udgave) synes at have gode chancer, men er lidt uprøvet.

Hvad ved vi om fremtiden? Vi ved at vi får: •Større processorkraft, mere ram, bedre 3d kort, bedre netværksmuligheder. •Kraftigere mobiltelefoner. •I det hele taget flere programmerbare dimser er kan køre spil.

Spørgsmål Spørgsmål: •Bliver mobilspil til noget? •Når computerspil et bredere publikum? •Vil der dukke spil op med små budgetter? •Vil modsætningen ml. mængden af information computeren kan kommunikere til dig og hvad spilleren kan kommunikere til computeren blive mindre? •Går spil mod virtual reality? •Bliver spil til en publikumssport? •Smelter spil og film sammen?

Øvelse: Fremtidsbrainstorm I grupper: Lav et fantastisk spilkoncept: 1)Til mobiltelefoner i dag. 2)Eller til morgendagens programmerbare mobiltelefoner. 3)Eller til fremtidens supercomputer med max hastighed, VR-briller etc.. Præsentér.

Afslutning • War eller Jewel & Ruben •EverQuest •Playstation 2