Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Herman Bangs: ”Stille eksistenser”
Advertisements

Hjerterum og opsøgende funktion
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Hvem er vi? Martin Dahl Karin Dam Nielsen
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Nonne historie.
At analysere noget: “Opløsning af noget i dets bestandele.
Ved egen kraft Marte Meo En udviklingsstøttende metode
Læringsstile og lektier
Roskilde Tekniske Skole
Analyse af kvalitative data
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
Humanistisk fagsprog Humanistiske fag – dansk, engelsk, tysk, historie mfl. Udgangspunk i ”tekster” Forståelse og fortolkning er overordnet karakteristisk.
En mulig scenografisk metode
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Kulturen i forandringsprocesser
Talentinternat modul 3..
Problemliste Listen laves vilkårligt – herefter udvælges det problem der har 1. prioritet
mine observationer Filmanalyse af OK Gloser til filmen
En ganske from historie….
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
Koordinatsystemet Y-aksen 2. aksen X-aksen 1. aksen.
Kortfilm – de 7 parametre
At analysere noget: “Opløsning af noget i dets bestandele.
Audiovisuel betydning
 Det jeg har gjort er, at jeg har lavet en tast der starter det hele (mellemrum), derefter har jeg sat nogle lyde ind, og fået dem til at gentage sig.
Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
Humanistisk fagsprog og læringsstile Dagens program
Den klassiske novelle og den moderne novelle
Læring i et vejledningsperspektiv
Selvfordobling Hegel, Heiberg: Dannelse er en selvfremmedgørelse, en selvobjektivering, hvor man bliver i stand til at erkende sig selv og derigennem overskride.
Vejlederens kommunikation
Areal og bestemt integral
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika I: Interface 16. september 2004.
Sprogets legeplads Sprogudvikling Højtlæsning og billedbøger
Fortællertyper.
Pædagogisk forår i København
At tale om sexualitet.
Oplæg til Vejlederkonferencen, af Else Poulsen
Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I Computerspil og dramatiske fortælleformer 4. november 2004.
Et kritisk perspektiv på helhedssyn Lars Uggerhøj, Aalborg Universitet
Eventyrforløb 8.a½ Præsentation af forløb Gennemgang af genretræk
”Den største sorg i verden her er dog at miste den, man har kær”
Erik Skammelsøn.
Uffe Sørensen – Projektleder – LærIT.dk. Hvorfor alt det besvær med mobiltelefoner? Skolen skal afspejle den virkelighed, som eleverne deltager i. Vi.
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
Fortælleren MÅL: Kunne beskrive forskellige fortællertyper og forklare forskellene. Fortællertyper? Hvilken betydning har fortælleren? Hvad kan vi tilføje.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Tidsrammen: Opstart - præsentation og instruktion Arbejde med scenografi - inklusive pause Improvisation + opsætning.
Samarbejde og kommunikation på en arbejdsplads
Designoplæg Skabe opmærksomhed omkring bibliotekets arbejde med digitale ressourcer Info-søjlen.
Info-søjlen. Indledning Hvem er vi? To multimediestuderende, en arkitektstuderende og en datalog Dette oplæg skal fortælle om: Formål Prototypen Konstruktionen.
SKABELON.
At være søskende… At være søskende i en familie med et anderledes, sygt eller handicappet barn. At være søskende til et barn med AD/HD.
Ind i eventyr - en interaktiv assistent til 6. klassetrin
‘I skal vandre i kærlighed’ (Ef 5, 2).
Levende billeder: Kortfilm
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Levende billeder Kortfilm. Berettermodellen Dramaturgisk model. Opbygning af fortælling og spænding. Effektiv måde at holde seeren fanget fra start 
Krimifortællinger Interaktiv assistent til arbejde med krimifortællinger i udskolingen.
Analyse af Eventyr Kontraktmodellen & Aktantmodellen Strukturalisme – En litterær strategi.
Filmanalyse. Læringsmål Lære berettermodellen at kende Samarbejde Tale, skrive og læse på dansk.
Oplæsningens byggeklodser. Oplæsning Publikum skal kunne høre din oplevelse og forståelse af teksten, når du læser op. Dette kan du træne ved at gøre.
Kreativ Scene Drama Tidsrammen:
Kreativ Scene Drama Tidsrammen:
Hvad er dokumentarfilm?
Oplæsningens byggeklodser
Præsentationens transcript:

Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004

Dagens program Computerspil som teater Alternative dramaturgiske modeller Brugerens dobbelt-perspektiv Værkanalyse Lydens betydning i computerspil v/Kristine Jørgensen

Patrice Pavis’ teatersemiotiske skema - nu for computerspil Computerspillets kompositionsprincipper Scenografi Lys Rekvisitter Kostumer Figurernes fremstilling Musik og lydeffekters funktion Spillets rytme Tolkning af spillets historie Teksten i spillet Brugerens rolle

Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage: narrative sekvenser monteret efter hinanden på en tidslig akse. brugerens bevægelser gennem spillets fiktive rum, de handlinger han eller hun selv foretager og de handlinger han eller hun oplever og/eller udsættes for.

Reglernes funktion Også ganske klassiske, lukkede, fuldendte fortællinger opstiller regler for hvordan de skal opleves, hvordan de skal eller kan recipieres og fortolkes Fiktionskontrakt: en nødvendig forståelsesramme og helt grundlæggende bestemmelse som at det, vi læser eller ser, er fiktion og ikke virkelighed, bestemmelser om genre, stil osv. I den interaktive fortælling er denne fiktionskontrakt ikke begrænset til at bestemme receptionens og fortolkningens muligheder, men også for brugerens interaktive omgang med spillet og spilfortællingen og dermed nødvendig for at spillet over hovedet kan spilles Brugeren må forstå interface og gameplay for at der skal kunne skabes en tilfredsstillende spiloplevelse

At analysere interaktive fortællinger Når vi analyserer et spils interaktive fortælling, så analyserer vi på en dynamisk struktur der udvikler sig mens vi analyserer og fortolker den: Vi analyserer både vore handlinger (i forhold til spillets regler og i forhold til vor position i spiluniverset og i forhold til den spilfigur vi opererer) og den fortælling som emergerer som resultat af vore handlinger. Det som gør analysen ekstra kompleks er at vore fortolkninger hele tiden føres tilbage i selve spillet som udgangspunkt for nye dramatiske spilhandlinger og ny narrativ udvikling.

Alternative dramaturgiske modeller Episk form: den helhedlige handling brydes af et ekstra fortællelag, der kommenterer det første; fx Brechts teater, hvor det handlede om at få tilskueren til at reflektere over det han eller hun så på scenen. Synliggørelse af teatrets mekanismer fx ved at lade skuespilleren træde ud af sin rolle, ved at lave sceneskift for åbent tæppe osv. På den måde blev de regler, der gælder for forestillingens fiktive handling, gjort tydeligt iagttagbare for tilskueren. En form, der indfører den dobbelte iagttagelses-modus, som altid er på spil i computerspil

Alternative dramaturgiske modeller Episk form Simultan form: tilbyder en flerhed af forskellige fortællinger, af forskellige fortællespor, som tilskueren selv må ’zappe’ i mellem og selv forbinde til en helhed. Kompleks narrativitet, der ligner den vi finder i computerspil, hvor en spilfortælling kan udvikle sig på forskellige måder alt efter hvordan den spilles og hvor der kan være forskellige fortællespor og mulighed for side-tracking, som fx når man i GTA står af ’hovedfortællingen’ for at lave sine egne handlingssekvenser ved at udforske det narrative spilunivers’ muligheder for outrære eskapader

Alternative dramaturgiske modeller Episk form Simultan form Metafiktionel form: kombinerer den episke forms kommenterende og regeliagttagende modus med den simultane forms narrative kompleksitet Her er den metafiktionelle position nødvendig for den måde som der kan navigeres gennem den narrative kompleksitet.

Brugerpositioner og interaktivitetsmodi Pro-aktivRe-aktivInteraktivitet System- eksternt System- internt Det virkelige Jeg Det virkelige Mig Det fiktive ’Jeg’ Det fiktive ’Mig’ Ekstern/eksplorativ Ekstern/ontologisk Intern/eksplorativ Intern/ontologisk Inspireret af den britiske dramapædagog Gavin Bolton: ’Jeg får noget til at hende Mig’.

Narrativ analyse af computerspil Lader sig ikke gøre uden at vi også går ind i spillet og spiller det ’på ordentligt’. Opererer både i en ekstern og en intern dimension: Spillets regler og redskaber er ikke adskilte fra fortællingen, men en væsentlig del af det, der får fortællingen til at fungere og derfor en vigtig del af en narrativ analyse. (MMO)RPG: Analyse af den spilfigur, som vi skaber, hvordan den udvikler sig og hvordan den interagerer med andre (player- eller non-player) karakteter og på den måde skaber en individuel spilfortæl- ling, der er forskellig fra alle andre spilleres.

Dobbelt aktantskema i Riven Konfliktakse Projektakse Kommunikationsakse Atrus Brugeren Tilfangetagelse af Gehn/befrielse af Catherine Hvilken rolle spiller ’Jeg’? Genforening af Atrus og Catherine Afdækning af ’Jeg’ets rolle Gehn og hans soldater Spil-verdenens kompleksitet Helten Brugerens ’Jeg’ Clues Gådeløsning

Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage: narrative sekvenser monteret efter hinanden på en tidslig akse. brugerens bevægelser gennem spillets fiktive rum, de handlinger han eller hun selv foretager og de handlinger han eller hun oplever og/eller udsættes for.

Eksempel på en linking-book Portaler (acces- points) fra en verden til en anden: her portalen fra Tomahna til J’ninin i Myst III: Exile

Spillets rytme Forholdet mellem kontinuert handling og brud skaber spillets rytme, der ofte er afgørende for hvilken spilgenre, man står overfor Actionspil: højt tempo, accellererende rytme Riven: langsomt tempo, adstadig rytme

Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage Vertikal montage: montage af elementer indenfor den enkelte handlingssekvens på en rumlig akse. rummets scenografiske udformning, lys, rekvisitter, kostumer og så videre, samt figurernes fremstilling.

Scenografisk udformning scenografiske rum er bærere af en stor del af fortællingen, små detaljer er nødvendige for, at brugeren kan løse denne eller hin gåde, glasmosaikker fortæller Rivens forfaldshistorie.

Struktur i Riven

Fastfood-gådeløsning i Riven Finde de fem rigtige dyresymboler og den rigtige rækkefølge. 1. Knække talkode 2. Finde kugle med tal og dyrelyd 3. Finde dyrets form i naturen. 4. Finde selve dyret.

Blackout-dukke i filmstudiet

Live-skuespillere i Riven Atrus: Rand Miller Catherine: Maria Galante

Aktanter i adventurespillet Riven Skurken (Gehn) Prinsessen (Catherine) Opdragsgiveren (Atrus) Hovedpersonen (brugeren)

Fabel og fortællere i Riven D’Ni : kultur, hvis mennesker kan skabe/skrive verdener, Atrus: giver brugerfiguren notesbog med clues og baggrundshistorie, sætter spillet igang, Gehn (Atrus’ far): brugerfiguren finder journal med clues, vigtige koder og baggrundshistorie, får senere høre hans version af historien og finder endnu senere hans dagbog med yderligere baggrundshistorie Catherine (Atrus’ kone): brugerfiguren får hendes notesbog med clues, vigtige koder og baggrundshistorie.

Etablering af fabel i Riven Atrus’ notesbog Gehn’s lab-journal Catherine’s journal Gehn’s dagbog

Intrigen i Riven analyseret gennem hollywood-modellen Eksposition, konflikten præsenteres af Atrus (‘helt’ (altså brugerens ‘Jeg’) skal fange ’skurk’ og befri ’prinsesse’), brugeren sendes til Riven og taber fluks ‘fængselsbogen’. Konfliktoptrapning, spændingen stiger efterhånden som brugeren løser gåderne og rummer adskillige højdepunkter. Før-klimaks, befrielsen af Catherine. Klimaks/vendepunkt, man signalerer Atrus og Riven begynder at gå i opløsning. Afslutning/konfliktløsning (som dog ikke er forløsende i klassisk forstand): Brugeren falder gennem sprækken i stjernehimlen, muligvis tilbage til det punkt, hvor Myst begynder.

At læse med spillet: er Riven kedeligt? Væsentligt at have fornemmelse for computerspils forskellighed Problematisk at anvende actionspil som model for definition af adventurespils interaktivitet, fordi adventurespil ikke søger den samme form for hårdtpumpet ’realtime’-respons. Man kan ikke kritisere et adventurespil som Riven for at være dårlige actionspil. En sådan kritik er lige så absurd som at kritisere Shakespeares MacBeth for at være en dårlig detektivroman. At læse med spil som Riven må være at spørge, hvilken rolle brugeren tildeles, hvad hans eller hendes funktion er i den interaktive fortælling, han eller hun skal være med til at få fortalt.

Dagens program Computerspil som teater Lydens betydning i computerspil v/Kristine Jørgensen