TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvorfor denne opgave Fordi erfaring og forskning viser, hvad der duer
Advertisements

Kollegavejledning i teori
Danehofskolens værdigrundlag
Målgruppen, Konceptet og Kommunikationsplatformen af:
Hjerterum og opsøgende funktion
Svend Gønge-skolens værdier...
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Lablæring Uddannelsesforum 2011 Projekt i Sosuuddannelsen
Samtaler i hverdagen & Understøttende sprogstrategier
MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
Sprogpakken Tosprogede.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Rykker vi? Eller er alt ved det gamle?
VISION FOR ORDRUPSKOLE2010 Sammenfatningsarbejde.
Undervisningsplanlægning
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Læringscentret og nye vejledningsformer
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Midtvejskursus i biologi efteråret 2001 Teknologistøttet undervisning - Pædagogik og værktøjer.
Lektor Rasmus Fink Lorentzen
Lærerprofessionen.
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Tryllefløjten tilbyder børnene kulturelle oplevelser indenfor drama, kunst, kulturhistorie og musik i børnehøjde i tæt samarbejde med kulturinstitutioner.
Digital produktion - leg og læring på begyndertrinnet
Gruppe - Hvidovre. Information og kommunikation Formålet er at fremme informationen og kommunikationen mellem de to institutioner og gøre børnene og de.
Forskningen i ITMF-projekterne
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Mediepædagogik – i et vejlederperspektiv
Fælles bestyrelsesmøde Ødis skole
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
Ledelse i fremtiden Konstruktionisme Relationelt lederskab
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske.
Ekspansiv læring – Hvad betyder det?
Æstetiske læreprocesser
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Agenda – Velkomst – Præsentation af os og projektet – Præsentation af deltagere – Præsentation af E-Sport og GamingLeague
Børns og unges mediekultur Hørsholm, Børn og unges mediekultur Digitale og mobile medier er i fokus Medier, formater og aktiviteter blandes.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
Nye digitale muligheder i overbygningen KL, Odense Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og it i læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet.
Lærerprofessionen.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Erfaringer i arbejdet med social arv, udsatte børn i en daginstitution. Præsentation af mig og institutionen.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Inklusion Noget der sidder mellem ørerne. Alt er en del af noget større Inklusion er et fælles ansvar – ikke kun noget lærere og pædagoger skal beskæftige.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Udviklingspuljen for folke- og skolebiblioteker Workshop Roskilde 29.august 2013 Jonna Holmgaard Larsen chefkonsulent.
Danskernes Digitale Bibliotek Hvorfor er det en god idé? Børne- og kulturdirektør Flemming Olsen, næstformand i Børne- og Kulturchefforeningen DB SYD –
Samskabelse Den 19. februar 2014 blev der afholdt Visionsseminar for Kommunalbestyrelsen i Lemvig Kommune, hvor der på politisk niveau blev drøftet og.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
E-læring, sprog og integration DGI byen 22. marts 2006 Mads Bo-Kristensen.
Program for dagen Så´n lidt hygge med kaffe og de runde Hvorfor GRUS?
Paneldebat Esben Staffan Henrik Bo Svend Perspektiver!?
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Bg · Udvikling af MUS 2. Netværksmøde 3. Sept
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Fælles fagligt fundament ”nye briller i det pædagogiske arbejde
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Vision og mål for Aalborg Kommunes skoler
Relations kompetencer
Kvalificeret selvbestemmelse i afdelinger. Dele viden Beslutte fælles mål Koordinere handling.
Børns udvikling og samspil med ”de andre” Minileder 2 kursus august 2015.
Tanken efter dig – leg og læring i det sociale internets tidsalder Lotte Nyboe Spinderihallerne Torsdag den 9. februar.
Matematikvejlederens virke Matematikvejlederuddannelsen ved UCSYD Modulet: ”Elever med særlige behov”
It i folkeskolens matematikundervisning
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste Læring og IT, LOT E2005, eksamen januar 2006 Flemming Jensen, Millie Nymark, Morten Petersen, Flemming Skall og Johannes Skjelbo

1. Målgruppen. v/ Morten Petersen 2. Interface og navigation 1. Målgruppen v/ Morten Petersen 2. Interface og navigation v/ Johannes Skjelbo 3. Andre teorier og sammenligning med andre spil v/ Millie Nymark 4. Den virtuelle verden v/ Flemming Jensen 5. Den virtuelle verden kontra den fysiske verden v/ Flemming Skall

Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Vil målgruppen tage det lærte med ud i den “virkelige” eller fysiske verden?, herunder: - Hvordan sikrer vi os, at de indlærte kompetencer ikke kun relateres til spillet? - Kan målgruppen skelne mellem situationerne i den virtuelle verden og i den fysiske verden? Og kan de forstå de virkelige konsekvenser af forkerte handlinger?

Læring gennem leg. Invadering af børnenes fristed? Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Læring gennem leg. Invadering af børnenes fristed? Kilde:

Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Vores intention med anvendelse af computerspillet som redskab til indlæring, har været at udnytte børnenes begejstring for mediet. “Man bør dog erkende, at en vis del at entusiasmen ikke er knyttet til selve computerspillene men til legen, kulturen og fællesskabet omkring computerspillene. Hvad enten børnene spiller alene eller sammen med andre (i samme rum eller over internettet), så er de i en legekultur, som de voksne ikke forstår fuldt ud og heller ikke altid er velkomne i.”  “læreprocesserne og de kompetencer, børnene tilegner sig, er midler for at kunne handle, lege og gøre noget, de finder vigtige for dem.”  Kilde: Dalgaard, Henning og Tom Nørregaard Andersen, Edutainment, 2004, side 131. Kilde: Sørensen, Birgitte Holm, Lone Audon og Birgitte R. Olesen, Det hele kører parallelt, 2001, side 36.

Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Vi har villet udnytte børnenes fortrolighed med, hvad der for os selv er nye medier. “Børnene har med andre ord fået nye legerum, nye ikke fysisk synlige legekammerater samt nye legefigurer i avatarerne. Ud fra børnenes perspektiv er de virtuelle legerum attraktive legemuligheder ved siden af de fysiske rums legemuligheder. De fungerer både sideløbende, og de integreres”  “et eller andet citat vedr. Virtuel kontra fysisk” “I have called this generation Homo Zappines.....Young learners of today have grown up with electronic devices (computers, game consoles, ipods, cell phones, and TV remote controls) by which they have learned to keep in control of information flows......”  Kilde: Sørensen, Birgitte Holm, Lone Audon og Birgitte R. Olesen, Det hele kører parallelt, 2001, side 40  Kilde: Veen, Prof. Wim, 2020 Visions at Educa Berlin 2005, Delft University of Technology.

Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Hægtning fra den virtuelle verden til den fysiske, - hva' har vi gjort? - udgangepunktet er den fysiske hesteverden (i billedsprog, terminologi, objekter, roller mv.) - den virtuelle verden er i al væsentlighed bygget som en grafik billedverden med mulighed for lyd, foto og filmsekvenser i “minispillene” - den virtuelle verden er designet som et netbaseret flerbrugersystem omgivet af kommunikative faciliteter - personlig status i den virtuelle verden opnåes gennem fornuftig sikkerhedsmæssig adfærd, samt dialog med andre brugere

Til Hest Den virtuelle verden kontra den fysiske verden Hægtning fra den virtuelle verden til den fysiske, - hva' ka' vi gøre? - en tættere sammenhægtning mellem den virtuelle og fysiske verden: I vores diskussioner er vi nået til den erkendelse, at det fulde læringsmæssige potentiale i vores løsning kun kan udmøntes i et tæt samspil med aktører i den fysiske verden. Brugergrænsefladen: ”elektronisk hest”, mobilos, ipod? Til Hest Inddragelse af forældre Inddragelse i et tilstedeværelsesforløb. - mesterlæring v/berider, instruktør e.lign.