Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste"— Præsentationens transcript:

1 TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Læring og IT, LOT E2005, eksamen 9. januar 2006 Flemming Jensen, Millie Nymark, Morten Petersen, Flemming Skall og Johannes Skjelbo

2 1. Målgruppen. v/ Morten Petersen 2. Interface og læring
1. Målgruppen v/ Morten Petersen 2. Interface og læring v/ Johannes Skjelbo 3. Andre mulige tilgange? v/ Millie Nymark 4. Praksisfællesskaber i TH v/ Flemming Jensen 5. Den virtuelle verden kontra den fysiske verden v/ Flemming Skall 2

3 En lille korrektion til rapporten:
Men først ... En lille korrektion til rapporten: Side 3, afsnit 2. ”dels har vi gennemført en begrænset kvalitativ interview- undersøgelse af en lille fokusgruppe (bestående af 5 piger i målgruppen)” 3

4 Agenda: Målgruppen Lidt repetition
Selvkritik af den valgte afgrænsning Piagets stadieteori Alternativ fremgangsmåde Brugerscenarier 4

5 Lidt repetition Målgruppen 5.750 ulykker om året, 1-2 dødsfald
Ulykkerne rammer hyppigst piger under 19 år En stor del af disse ulykker kan tilskrives uforsigtighed 57% af de udøvere i Danmark er mellem år 91% af disse er piger og 9% drenge 72% af alle ulykker sker på rideskoler Kilde: 5

6 Selvkritik af den valgte afgrænsning
Målgruppen Selvkritik af den valgte afgrænsning Vi ville nok have opdaget et meget mere nuanceret billede af målgruppen, ved at have foretaget en decideret målgruppeanalyse. At vi har set bort fra forældre som værende en del af målgruppen, er et bevidst fravalg, vi foretog tidligt i forløbet. Vi anerkender naturligvis forældre til børnene som en vigtig part i TH, men har fravalgt dem, da vi valgte børn (8-12 år) som den primære målgruppe. Vi har i rapporten fokuseret mere på den ældre del af målgruppen ( år), og ikke så meget på den yngre del af målgruppen. Vi har lagt for stor fokus på, at målgruppen skulle have et forstærket tilhørsforhold til TH, fremfor at udnytte den mulighed der ligger i et fornuftigt samspil mellem TH (den virtuelle verden) og den fysiske verden, hvor ulykkerne jo trods alt forekommer. 6

7 Piagets stadieteori Målgruppen 0-2 år Sensorisk-motorisk periode
2-7 år Preoperationelle periode 7-11 år Konkret-operationelle periode Begyndende logisk, formel og abstrakt tænkning 11- år Formelt operationelle periode Symbolsk og formelt logisk tænkning Kilde: Dalgaard, Henning og Andersen, Tom Nørregaard, Edutainment, 2004 – Side 205 7

8 Alternativ fremgangsmåde
Målgruppen Alternativ fremgangsmåde Indsamling af kvalitative data Fokusgrupper, enkeltpersonsinterview Indsamling af kvantitative data Spørgeskemaer Observationer Både kvalitativ og kvantitativ karakter På baggrund af de indsamlede data kunne der udarbejdes en række persona beskrivelser, som så kunne bruges til at skrive et antal realistiske brugerscenarier. 8

9 Målgruppen – Brugerscenarie 1
Baggrund Anne er 12 år, går i 6. klasse og bor på skift hos sin far og mor, da de er skilt. Anne har altid elsket heste, og har nu gået til ridning i 6½ år. Hun har desværre ikke sin egen hest, men er blevet knyttet tæt til Bøllebob, som hun ser en gang om ugen. Transporten til og fra rideskolen klarer hun selv. Det er nu kun sjældent, at far eller mor er med. Som ethvert andet barn er hun vokset op med IT og har et naturligt forhold til nettet. Hun har bl.a. sit eget website, som naturligvis handler om heste, men bruger ellers nettet til opslag og søgning af informationer. Det med at chatte er ikke så interessant. Selvfølgelig bruges computeren også til spil, og her hedder yndlingsspillet The Sims og andre singleplayer købespil. Tilmelding til TH Under registreringen vælger Anne en let sværhedsgrad, selvom hun har en stor erfaring, så er hun en smule usikker på de forskellige niveautrin. Hun slår også muligheden fra at passe hesten via SMS. Ikke fordi hun ikke har lyst til det, eller finder ideén kedelig, men fordi hun ved, at det vil irritere hendes forældre. Især hendes far. Anne er god til at læse, så hun vælger også som udgangspunkt ikke at få læst teksterne op. Det er nu også det nemmeste, for hendes computer, som hun har arvet af sin mor, har alligevel intet lydkort. 3 uger senere Anne går gerne dagligt ind på TH, når hun kommer hjem fra skole, og det ellers passer ind i hendes lektielæsning, som hendes forældre har fortalt hende har højeste prioritet. Hun elsker at se, hvordan det går med hendes heste og rideskole, som nu er ved at være fuldt udbygget. Alle opgaver i spillet har hun med sin erfaring for længst løst, så nu nyder hun at hjælpe andre, og chatter en del, da hun jo deler interesse og alder med de piger, hun chatter med. 9

10 Målgruppen – Brugerscenarie 2
Baggrund Emma er 8 år og går i 2. klasse. Hun bor sammen med sin far, mor og hunden Bastian i et hus nord for København. Emma begyndte at gå til ridning for 1½ år siden. Det er hendes forældre, som henter og bringer hende til rideskolen, og de gør i det hele taget meget for at være sammen med Emma mest muligt. Emma har sin egen computer på sit værelse, som hun ofte bruger. Hun har adgang til nettet fra den, men der er filter på, så hun ikke udsættes for hvad som helst. Emma synes det er sjovt at spille spil, søge efter idolbilleder og printe dem ud. Emma har et naturligt forhold til IT, men da hun ikke læser så hurtigt, sidder hun ofte sammen far eller mor, som så hjælper hende. Tilmelding til TH Det var far som så linket til TH inde på rideskolens website. Han undersøger TH nærmere og synes så godt om ideen, at han allerede dagen efter sætter sig ned sammen med Emma for at prøve det. Far hjælper Emma med at udfylde tilmeldingen rigtigt, hvilket bl.a. betyder, at SMS delen af spillet bliver fravalgt. Faktisk irriterer det ham en smule, at man ikke kan fjerne muligheden for at slå den til igen senere, men han glemmer det dog hurtigt, da de begynder at spille. 3 uger senere Emma synes TH er sjovt. De små spil er da meget skægge, men sjovest er nu godt nok at lave sine egne heste og indretninger. Heldigvis er både far og mor opmærksomme på dette, så Emma får lov til at lege lidt længere end normalt foran computeren i det daglige. Men både far, mor og Emma tilegner sig teoretisk viden gennem spillet, som de så gennemgår i praksis sammen på rideskolen. 10

11 Rammerne om TH – interface og læring
Påstand 1 Interface og navigation er ikke bare indpakning. Skal medtænkes i læringen. Interfacet skal understøtte vores læringsteoretiske tilgang (fx Karsten Gynther) Påstand 2 Interfacet gælder ikke bare forholdet imellem bruger og produkt. I vores tilfælde også forholdet imellem bruger og X antal andre brugere (ibid) Ønskedrøm Alle brugere af TH skal kunne lære og lære fra sig på tværs af sprogligt niveau og rideerfaring (fx Jerome Bruner) Grundproblem Modsætning imellem meget differentierede interfaces og følelsen af at være det samme sted Vigtigt At brugerne, selvom de mødes med tilpassede interfaces, stadig føler, at de bevæger sig rundt i den samme verden – så de kan tale om det samme! CSCL! (fx Karsten Gynther) 11

12 Omvendt proportionalitet?
Interface og læring Grundproblemet illustreret frit efter Tom Reeves Omvendt proportionalitet? 12

13 Løsninger Interface og læring
Brugerne skal kunne dele deres oplevelser og erfaringer på så mange måder, som muligt. Også non-verbalt! Dette skal faciliteres af interfacet. Overordnet og konsekvent ”geografisk” navigationsmetafor – en fælles verden ”Videooptagelse” af brugerens handlinger i minispillene Integration af voice over IP a’la’ Skype Både synkron og asynkron kommunikation Forældre skal kunne inddrages 13

14 Kunne vi have valgt at formidle stoffet på en anden måde?
Andre mulige tilgange? Kunne vi have valgt at formidle stoffet på en anden måde? Samspil mellem leg og læring. Er fokus på sikkerheden tydelig nok? For alvorligt et emne til leg? En anden måde at gøre tingene på Bibeholde kernestoffet i vores materiale: sikkerhedsscenarierne. Fortløbende lektioner Instruktion (film, tekst, indtalt tekst) Kontrol (multiple choice) Eksempler: ”Fire and Life Safety Management” på Trygfondens materiale ”Test dig selv” 14

15 Fordele: Andre mulige tilgange? Fokus på kernestoffet.
Alle kommer igennem et fast pensum. Let at se, hvor langt den enkelte er nået. Fast beståelseskrav / accepteret fejlmargen Lettere at evaluere og sammenligne resultater. Teknisk mindre kompliceret løsning. 15

16 Ulemper: Andre mulige tilgange? Styret forløb. Ingen indflydelse.
Instruktion vs. konstruktion. Læringsniveau? (Bateson, Engeström) paratviden – eksperimenteren, refleksion Multiple choice: tilfældigheder? At tilgodese flere rigtige metoder og løsninger er vanskelig. Manglende motivation til at vende tilbage. Ydre motivation vs. Indre motivation. 16

17 Hvorfor har vi valgt et samspil mellem leg og læring?
Andre mulige tilgange? Hvorfor har vi valgt et samspil mellem leg og læring? Hardskills (viden om sikkerhed) Softskills (kommunikation, samarbejde, selvværd..) Tom Reeves – 14 pædagogiske dimensioner Hoveddefinitioner af leg (Caillois): paidia: f.eks. i konstruktionslegen og ekstraaktiviteterne. ludus: f.eks. i mini-spil Prioritering af de 4 grundlæggende legeformer agon: bevidst nedtonet, dog f.eks. udfordringerne i mini-spillene. mimicry: fremtrædende – f.eks. efterligning af virkeligheden, identifikation med én karakter, indlevelse i et univers. alea: bevidst fravalg – f.eks. ingen multiple choice ilinx: ikke til stede 17

18 Praksisfællesskaber i TH
Mulighederne for læring på III niveau i TH Praksisfællesskab CSCL, forpl. samarbejde Fora, dialog, informatører Chat, dialog, informatører FAQ -> tingsliggørelse, kreativitet et rum for kreativitet -> Expansiv læring -> 18

19 Praksisfællesskaber i TH
Niveau III - påtrængende problem der kun kan løses med et nyt sæt, tilladte, alternativer Problem: at se hesten som også et farligt dyr med flugtinstinkt og farlige bevægelser det nye sæt alternativer defineres og skabes af den kompetente flok i praksisfælleskabet, der sammen igennem dialog skaber ny viden deres viden er distribueret i (skrift)sprog i indlæg i fora og i faq deres værktøj er fora & chat de henter ny viden ved at arbejde med objekter i rum i Story-MOO'en 19

20 Den virtuelle verden kontra den fysiske verden
Vil målgruppen tage det lærte med ud i den “virkelige” eller fysiske verden?, herunder: Hvordan sikrer vi os, at de indlærte kompetencer ikke kun relateres til spillet? Kan vores primære målgruppe skelne mellem situationerne i den virtuelle verden og i den fysiske verden? Og kan de forstå de virkelige konsekvenser af forkerte handlinger? 20

21 Den virtuelle verden kontra den fysiske verden
Vores intention med anvendelse af computerspillet som redskab til indlæring, har været at udnytte børnenes begejstring for mediet. “Man bør dog erkende, at en vis del at entusiasmen ikke er knyttet til selve computerspillene men til legen, kulturen og fællesskabet omkring computerspillene. Hvad enten børnene spiller alene eller sammen med andre (i samme rum eller over internettet), så er de i en legekultur, som de voksne ikke forstår fuldt ud og heller ikke altid er velkomne i.”  “læreprocesserne og de kompetencer, børnene tilegner sig, er midler for at kunne handle, lege og gøre noget, de finder vigtige for dem.”  Kilde: Dalgaard, Henning og Tom Nørregaard Andersen, Edutainment, 2004, side 131. Kilde: Sørensen, Birgitte Holm, Lone Audon og Birgitte R. Olesen, Det hele kører parallelt, 2001, side 36. 21

22 Den virtuelle verden kontra den fysiske verden
Vi har villet udnytte børnenes fortrolighed med, hvad der for os selv er nye medier. “Børnene har med andre ord fået nye legerum, nye ikke fysisk synlige legekammerater samt nye legefigurer i avatarerne. Ud fra børnenes perspektiv er de virtuelle legerum attraktive legemuligheder ved siden af de fysiske rums legemuligheder. De fungerer både sideløbende, og de integreres”  “I have called this generation Homo Zappiens.....Young learners of today have grown up with electronic devices (computers, game consoles, ipods, cell phones, and TV remote controls) by which they have learned to keep in control of information flows......”  Kilde: Sørensen, Birgitte Holm, Lone Audon og Birgitte R. Olesen, Det hele kører parallelt, 2001, side 40 Kilde: Veen, Prof. Wim, 2020 Visions at Educa Berlin 2005, Delft University of Technology. 22

23 Den virtuelle verden kontra den fysiske verden
Hægtning fra den virtuelle verden til den fysiske, - hva' har vi gjort? udgangepunktet er den fysiske hesteverden (i billedsprog, terminologi, objekter, roller mv.) den virtuelle verden er i al væsentlighed bygget som en grafik billedverden med mulighed for lyd, foto og filmsekvenser i “minispillene” den virtuelle verden er designet som et netbaseret flerbrugersystem omgivet af kommunikative faciliteter personlig status i den virtuelle verden opnåes gennem fornuftig sikkerhedsmæssig adfærd, samt dialog med andre brugere 23

24 Til Hest Den virtuelle verden kontra den fysiske verden
Hægtning fra den virtuelle verden til den fysiske, - hva' ka' vi gøre? - en tættere sammenhægtning mellem den virtuelle og fysiske verden: I vores diskussioner er vi nået til den erkendelse, at det fulde lærings-mæssige potentiale i vores løsning kun kan udmøntes i et tæt samspil med aktører i den fysiske verden. Brugergrænsefladen: ”elektronisk hest”, mobilos, ipod? Til Hest Inddragelse af forældre Inddragelse i et tilstedeværelsesforløb. - mesterlæring v/berider, instruktør e.lign. 24

25 Møde med firmaet Netamia vedr. Heste-Nettet.dk:
Realisering Møde med firmaet Netamia vedr. Heste-Nettet.dk: positiv respons TH vil tilsyneladende kunne hjælpe Heste-Nettet.dk med at ramme en målgruppe, som de pt. ikke får fat i TH kan indgå i Heste-Nettet.dk's eksisterende rammer TH passer til Heste-Nettet.dk's strategi om at tilbyde nyt, seriøst indhold vi har aftalt at videreføre dialogen om en realisering af projektet Heste-Nette.dk ligger pr. 7/ med gennemsnitligt unikke besøgende på 5.pladsen på chart.dk's TOP-30 liste. 25


Download ppt "TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google