Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
OMRÅDESELVRANSAGELSE OG PLANLÆGNING
Advertisements

Overordnet målsætning:
Sådan laver Du et POWER POINT program.
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Trehøje-Pigerne Side 1 Vejledning til brug af hjemmesiden Det er slet ikke så vanskeligt – så brug hjemmesiden flittigt… Det er.
Den lille Mads.
At Dividere.
Game maker.
Vi er overbevist om at livet vil være perfekt når vi bliver gift og får et barn......og et til.... Så bliver vi frustrerede over at vores børn ikke er.
Værktøjer/tips og tricks - til implementering af ændringer i egen organisation Hvorfor benchmarking/evaluering Er der nogen, der ved, hvorfor vi laver.
Middelalderaften på Ikast Nordre Skole Skrevet af eleverne: Pernille Bjerg Iversen 5A og Mia Søndergaard Jepsen 5B.
Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op.
Løntermometer° Vedligehold dit lønsystem. Løntermometeret Mange virksomheder oplever, at et ellers godt lønsystem efter nogle år ikke længere har den.
I dag er temaet Visualisering
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Hvordan programmerer man?? STREAM - en model. Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed.
Udlægning af en ny cache
Klik for næste billede eller vent 30 sek. Rando i skole!
- som model for ungeinvolvering
Teknik event i det mørke Jylland IV Geocaching uden at det koster et ton papir og litervis af printerblæk Understøttes af: Smart phones PDA’ere Flere af.
Små åbne opgaver og projekter Hvordan er det hensigtsmæssigt at gribe arbejdet an?
Sidetyper Web-udvikling med FrontPage 2003 RHS - Informationsteknologi.
Klik på Aktivér redigering i meddelelseslinjen, Hvis videoerne i kurset ikke afspilles, skal du måske hente QuickTime eller blot skifte til PowerPoint.
Links Web-udvikling med FrontPage 2003 RHS - Informationsteknologi.
Halv- eller helårsturneringer Udtræk fra undersøgelse Indkomne svar 27.
Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
’opfundet’ af Dr. Spencer Kagan
Samarbejde bibliotek og uddannelse – et bud på hvordan
Kommunikation / it.
Hvordan bruger jeg First Class konferencerne ?
Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.
Udvikling – del II.
Problemliste Listen laves vilkårligt – herefter udvælges det problem der har 1. prioritet
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
XP processen problemer og løsninger Problem Svært at få lavet ordentlige rammer for projektet. (Holde den indre kodeabe i skak)‏ Løsning Den første dag.
SkoleIntra og integration med kommunale platforme - digital Signatur
Program: Produktet Processen. Produkt: US3 (1. rundes afstemning)
Tietgen Skolen Kvalitet og kvalitetssikring Review Test.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Backup/Storage Søren Helmer Jensen.
Refleksioner og opsamling ift. i går
Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi.
Trigonometrisk Lommeregner
Digital aflevering? Elektronisk eksamensforløb?.
Rambøll Managements definition af it-governance
Det første ark i regnearket:
EASY-A set med usability-konsulentens briller 6. september 2007.
Evaluering og IT Brøndby Gymnasium
Fra vidensdeling til produsage Kursisten som vidensproducent.
OOMI Præsentation 28: Eksamen. Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 6 Pensum Pensum har været noget fragmenteret (ny struktur for faget, nyt indhold og.
Tekstniveauer: 1.For at skifte mellem de forskellige tekstniveauer, brug "Forøg list niveau"- knappen i værktøjslinjen "Formatering". 2.For at komme tilbage.
Hvordan ændrer jeg min SkoleIntras setup, så den passer til de lokale forhold? Man kan tilpasse SkoleIntra til skolens eller kommunens behov på mange måder.
Aalborg Universitet Master i Informationsteknologi, IT i Byggeriet – 2. Års projekt TYPEHUSKATALOG.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
PDA Re-implementering
Statens Center for Kompetence- og Kvalitetsudvikling SCKK Design af KVIK-selvevaluering Tovholderens rolle og opgaver 17. januar 2007.
Iselingeskolen Elevevaluering 25. og 26. oktober årgang 87 elever.
mens animationen kører afprøve andet design
Den Kreative Platform I TIK 3
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
Kommunikation Hvad er det og hvordan udvikler vi bedst muligt sproget sammen med vores børn? Hej jeg hedder Mette og er dagtilbuddets sprogvejleder, jeg.
SPRINT 1 EVALUERING. DAGENS PLAN 12:30 lokale – Info (nu) Henrik fortæller om SVN 13:30 gruppe rum - Individuel Evaluering Review Retrospect 14:00.
Frivillignettet Adgang via Hjerteforeningens hjemmeside Klik på menu.
Værktøj 2: Kan og skal krav - fokus på kerneopgaven Vi forebygger stress sammen.
Evaluering af valgfag I NOrd
1.08 Test.
Mål Viden om og inspiration Kompetencer aktiviteter Evaluering
Det produktive team Software kvalitet og kultur
Præsentationens transcript:

Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi

eXtreme Programming Principper • Par Programmering • Fællesejerskab af kode • Enkelt Design • Planning Game • Hyppige Afleveringer • Kundestilstædeværelse • Funktionalitets Test • Løbende Systemintegration • Test Driven • Refaktorering

Kunde tilstedeværelse  Hvorfor fungerede det ikke.  Hvad betød det for det videre forløb.  Hvad kunne være gjort anderledes?

Kunde tilstedeværelse Hvorfor fungerede det ikke?  Urealistisk at forvente kunden er tilstede under hele projektet.  Dårlig adgang til kunden betyder man tager nogle konklusioner og modificerer dem alt efter hvordan kunden i sidste ende svarer tilbage.  Planning game var overstået på forhånd inden projekt start.

Kunde tilstedeværelse Hvad betød det for det videre forløb?  Kundens tilstedeværelse er ”make or break” for det videre forløb. Det er ikke nok kunden kun er med til det første planning game.  Der var meget lidt dynamik i projektforløbet. Alt var på plads inden projekt start.  Projektet fik nemt et snært af ”vandfald” da det meste af planlægningen var gjort på forhånd.

Kunde tilstedeværelse Hvad kunne være gjort anderledes?  Som XP også foreskriver så er det optimale at kunden er i samme lokale.

Fællesejerskab  Hvorfor fungerede det ikke.  Hvad betød det for det videre forløb.  Hvad kunne være gjort anderledes?

Fælles ejerskab Hvorfor fungerede det ikke?  Faldt hurtigt tilbage i ekspert rollerne  Tidskrævende at sætte sig ind i noget de andre har lavet

Fælles ejerskab Hvad betød det for det videre forløb?  Vi opnåede ikke den ønskede grad af at alle kan rette fejl og refaktorere hvor man ønsker i koden.  Vi endte med et system hvor vi hver især havde hver vores del

Fælles ejerskab Hvad kunne være gjort anderledes?  Få styr på par-programmering  Mere fokus på at skifte områder i koden (planlægning).

• Hvorfor fungerede det ikke • Hvad betød det for det videre forløb? • Hvad kunne være gjort anderledes? Par Programmering

Par Programmering Hvorfor fungerede det ikke?  Kom os ikke naturligt at arbejde i par da vi arbejde i en lille gruppe omkring ét bord.  Svært at sætte sig ned i en mentor og lærlinge rolle.  Svært at holde navigator og driver rollerne.

Par Programmering Hvad betød det for det videre forløb?  Fællesejerskab bliver betydeligt mere svært (falder tilbage i ekspert roller)  Kodestandarter bliver mere problematisk at implementere.  XP’s rigiditet betyder at hvis et princip som parprogrammering fejler så kaskader det ind i de andre principper.

Par Programmering Hvad kunne være gjort anderledes?  Bedre planlægning af hvilke par der laver hvad  Alternative måder at parprogrammere på kan gøre det nemmere hvis de traditionelle metoder ikke fungerer (fx "ping pong pair programming”)

Fremvisning og test af projektets slutprodukt

Valgfagssystem Præsentation af userstories • Tilføj valgfagsforslag • Udvælg fag til første pulje • Udvælgelse af prioriteter • Placering af fag i puljer • Pulje prioritering • Tildeling af fag til eleverne

User Story 1  Muligheden for at tilføje forslag til nye fag  Vil i sidste ende kræve login fra elevens side

User Story 2  Valgfags leder udvælger iblandt de indkommende forslag de fag der går videre til næste fase  Her kan der med fordel ligges mere information ind om faget så det ikke bare er titel

User Story 3  Eleven logger ind i systemet og vælger 2 første og anden prioriteter  Igen kan der med fordel stå udvidet information om faget eller linkes til ekstern side med informationen.

User Story 4  Uddannelses leder udvælger hvilke fag der skal i pulje 1 eller 2  Tilfredsheden blandt eleverne vises vha. Farver for at give et hurtigt overblik over den overordnede tilfredshed

User Story 5  Eleven logger på og vælger en første og anden prioritet fra både pulje 1 og 2  Igen kan der linkes til en side om hver valgfag for at give eleven yderligere information om faget

User Story 6  Uddannelseslederen vælger hvilke fag der endeligt skal vælges. Elevens tilfredshed vises i kolonnen til venstre  Lederen vælger nu hvilke fag eleverne skal have, farven på feltet viser hvor tilfreds eleven vil være for det valg.  Valgfagene gemmes

User Story 7 og 8 User Story 7 og 8 blev ikke implementeret da vi bestemte os for at koncentrere os om de andre  User Story 7 beskriver processen hvor lederen printer listen ud og afleverer den til sekretæren  User Story 8 beskriver processen hvor sekretæren via notificerer eleverne om deres kommende valgfag.