Velkommen til gang 6 – Digitalt hverdagsliv Lister et.al. 2003. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge. (p.220-260) Mackay, Hugh. 1997.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Temadag om unge og stofmisbrug
Advertisements

Forskning, formidling og andre færdigheder
Kulturmøder og kulturforskelle
Dimensioner i refleksionsskabelon og introduktion til scoringer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Interaktiv kommunikation - strømninger indenfor kommunikation
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Kultur på arbejde: Kulturforståelse og merkantil kultur
Matematik er det nye sort!
Mesteropgaven - Sådan skriver du den.
Lektor Rasmus Fink Lorentzen
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
SFU’s Skolestartskampagne i et ideologisk perspektiv
Recovery gennem lokalsamfundsdeltagelse
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Chris Argyris f
Velkommen Teknologi historie – 5. Øvelsesgang …Også til Langdon Winner.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Forretning og Ledelse lektion 7
Kilde: Magasinet ”The Economist”s liste over e-readiness, 2006 Danmark er nr. 1 inden for ”e-readiness” - foran USA Brug af internet som motor for økonomisk.
The impact of Interactivity on Television Consumption Noter til Lars Holmsgaard Christensens.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Levy Pierre (2001), Cyberculture Teksten til i dag er fra sidste kapitel og konklusionen fra bogen Cyberculture. Tekno optimist.
Kulturstudier M-KA Festivaler. Et teoretisk perspektiv.
Kulturstudier M Festivaler, koncerter og ”liveness”
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
Magtteori I 7. September 2005.
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
Sprog, sprog og sprogere Foreningen for tosprogede småbørns vilkår Vejle 20. marts 2012 J. Normann Jørgensen,
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Introkursus Køn og ligestilling i udviklingsarbejdet OPFRISKNING AF BEGREBER FRA DAG 1 August 2011.
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Forskellige former for magt
Ledelsesperspektiver
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Magtteori II 14. September Én-dimensionel magt Aktøradfærd Aktuel magtudøvelse Politisk beslutningsproces Observerbar interessekonflikt = konflikt.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
3.Lektion: Identitet 3.Lektion i undervisningsforløbet ”Identitet i forandring”, baseret på kapitel 3 i Luk Samfundet Op! af Brøndum og Hansen, Columbus.
Marc Berg og afgrunden Hollandsk læge Teknologisociolog Positivisme Rationalisme.
Hvad er infocentrisme? Information er løsningen på alle menneskets problemer: ”Moore’s Law: the computer capabilities double every 18 month” Brown og Duguid.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
Problemløsningsheuristik I.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
Problemløsningsheuristik A.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
Forretning og Ledelse lektion 7 Kultur og Strategi.
V. John Paulin Forår 2007 Design, Kommunikation og Medier, IT-Universitetet Oplæg af: Christie Andersen Jesper Høffner Krogh
Digital Kultur Kristina & Birgitte. Agenda Birgitte om de blogs vi har set på, og om de kan omtales som en del af en subkultur, samt bloggens form og.
3. time Her beskæftiger vi os med John F. Sowas forklaring af erfaringsviden. John F. Sowa.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Brand Communities: Nye Segmenttyper? Per Østergaard Institut for Marketing Syddansk Universitet.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Kapitel 6: Teorier om social ulighed – fokus på funktionalismen og Bourdieus teori om social ulighed Ulighedens mange ansigter – perspektiver på social.
SKABELON.
Sociologisk Grundkursus. Hovedtemaer og klassikere
Hvad er samfunds- videnskab?. Samfundsfags discipliner  Eksempel: Finanskrisen…  Kan angribes ud fra økonomi  Kan angribes ud fra politik  Kan angribes.
Socialkonstruktivisme i international politik 1. Socialkonstruktivisme (en definition) 2. Realisme vs. socialkonstruktivisme 3. Eksempler 4. Diskursanalysen.
KULTURARV OG BORGERINDDRAGELSE - hvem, hvorfor og hvordan Vesthimmerlands Museum, Aars d. 21. januar 2016 Hvem ejer kulturarven? Bernard Eric Jensen Aarhus.
Diskussionsoplæg Didaktik, design og digitalisering.
SCALE-UP DENMARK Tue David Bak Direktør, Innovation & Vækst, Region Sjælland & Formand for Scale-Up Denmark Thank you to the Ambassador, Mrs Louise Jespersen.
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Præsentationens transcript:

Velkommen til gang 6 – Digitalt hverdagsliv Lister et.al New Media: A Critical Introduction. London: Routledge. (p ) Mackay, Hugh “Consuming Communication Technologies at Home”. In Mackay, Hugh (ed.) Consumption and Everyday Life. London: Sage. (P ) Oplægstekst: Pesce, Mark The Playful World. How Technology is Transforming our Imagination. New York: Ballantine Books. Dagens tekster:

Velkommen til gang 6 – Digitalt Hverdagsliv. Formiddag Lister: New Media in Everyday Life Pause. Lister: New Media in Everyday Life II Oplæg: Mark Pesce: Furby Fables. Eftermiddag Bjarne gør sit oplæg færdigt. Vi evaluerer kurset indtil nu. Vi påbegynder eksamensbrainstorm.

Lister: Det Digitale hverdagsliv – mediernes karakter og transformationskraft. Hvad betyder nye medier i hverdagslivets brugspraksisser? Hvad ER nye medier – værktøjer til f.eks. Læring, eller mest legetøj? Forandrer nye medier vores hverdagsliv? Hvordan absorberes nye medier ind i vores hverdagsliv – er der tale om hvad Hall ville kalde naturaliseringsprocesser?

Eller, med andre ord – dagens emne:

Hvorfor er hverdagslivet interessant? Hverdagslivets behov udgør et marked. Hverdagslivet udgør det sted hvor nye medier skal forstås og sættes ind i brugspraksisser – af brugerne. Hverdagslivet bliver ofte overset eller tonet ned, når nye teknologier bliver præsenteret (med en grad af utopi) – derfor er det væsentligt at forholde sig analytisk til teknologi i hverdagslivet. (CS pointe) Hverdagslivet udgør stedet for ’the technological imaginary’ – fantasien om teknologien – der også danner den, og dens brug. Ved at studere hverdagsliv og teknologi understreges forholdet mellem sociale strukturer og nye medieformer. Præmis: Nye medier kommer ikke af ingenting – men afspejler f.eks. allerede eksisterende økonomiske magtforhold. (Williams inspireret præmis)

Hvorfor er hverdagslivet interessant? Vi kan altså sige, at studiet af hverdagslivets brugspraksisser kan rumme et forklaringspotentiale i forhold til at forstå og analysere sammenhængen mellem digitale medier og kultur. Forklaringspotentiale: At kunne anvende et felt til at belyse nogle specifikke årsagssammenhænge, en specifikt meningssammenhæng. Forklaringer af meningssammenhænge: ”En forklaring af noget under henvisning til at det ud fra sammenhængen er meningsfuldt. Denne forklaringsform benyttes ofte i litteratur- og historievidenskab, hvor man forklarer en bestemt passage i en tekst ud fra den meningssammenhæng den indgår i.” Politikens filosofileksikon, 1983.

”Cyberspace” - ? ’Cyberspace’ – er en term vi må forholde os kritisk til, fordi: Både akademiske analyser og reklamer med måbende brugere der suges ind i cyberspace, informeres af en forestilling, man kan endda kalde det en mytologi om cyberspace som en selvstændig dimension:

Cyberspace II Kan vi forstå cyberspace som et ’stedløst sted’ – eller må vi altid se på forholdet mellem netmedieret aktivitet og lokal aktivitet? Er f.eks. Hjemmesider tegn på ’concrete and mundane enactments of belonging’? Snarere end virtuelle begivenheder? Det personlige tilhørsforhold – rodfæstet i den materielle verden:

Cyberspace II Hvad former vores opfattelse af cyberspace? Lokale forhold – ’existing social structures and senses of identity.’ Fiktioner: Selve termen kommer fra William Gibsons berømte roman ’Neuromancer ’. Således er der en klar fiktionel reference der løber gennem vores diskursive forståelse af cyberspace – lige fra film (Blade Runner, 24 Timer – osv.) til akademiske og teoretiske analyser.

Hvordan skal vi analysere det mytologiserede? Feltets problemstilling ifølge Lister: Hvordan kan vi formulere forandringspotentiale der reelt findes i de nye medier med analytisk soberhed – samtidigt med at vi forholder os kritisk til ikke-reflekterede forestillinger?

Digital kultur – studiet af samspillet mellem hverdag og teknologi. Ved at forstå tingene i sammenhæng med deres brug, og deres brugere: ”This is not to argue that there is nothing new or revolutionary in the mediations of the Internet and everyday life (or that the widespread sense of ’space’ within new media is false). Rather, it is to suggest that any progressive understanding of the possibilities of the new media in everyday life is only possible by rejecting the notion of a ’self-enclosed cyberian apartness.’ We could instead think of a productive tension between the places and practises of new media. These spaces are important as part of everyday life, not apart from it.” (p. 222)

Teknologiens steder – hvor studiet kan finde sted: Hjemmet Internettet Simuleringer, typisk computerspil (ikke så meget ’VR’ som i pre- dotcom crashets tidlige halvfemsere.) Netværkskommunikation – socialitetens ’virtuelle’ steder. Alle steder hvor nye medier krydser hverdagslivet – f.eks. Mobiltelefoni, digitalt legetøj, mp3-afspillere – og diskurserne omkring dem.

’The Smart House’ ’The smart house’ afkodes kritisk for at studere hvordan myter om teknologiens snarlige fremtid ofte danner mere baggrund for vores forståelse af den, end nutidens egentlige brugsvirkelighed. Disse forudsigelser er ikke bare fantasier, men ofte formet af kommercielle strategier. Problemet er, at de også kan informere analytiske diskurser: ”Computers as we know them will disappear into things that are first and foremost something else: Smart nails, self-cleaning shirts, driverles cars, therapeutic Barbie dolls, intelligent doorknobs. Computers will be a sweeping yet invisible part of our everyday lives: We’ll live in them, wear them, eat them.” Negroponte, 1998.

Forventninger og holdninger hos forbrugerne. ”In its always yet-to-be-realised perfection, the smart house is just one more factor among many shaping the uses and meanings of domestic technology.” (p. 223) Pointe: Fantasier og forestillinger – også akademiske – former og og pirrer vores forventninger og attituder som forbrugere. Teknologien er altid lige-ved-at-blive-fantastisk! ”Når vi når 3 GhZ” ”Når dobbelt-centrino processoren kommer.” Osv. Alle hardwarenørder ved at det er sandt – og at forventningen er en reel kommerciel motor. Tag f.eks. Et kig på diskursen omkring hardwarenyheder på Tom’s harware shop, eller anandtech.

Case in point: ’The smart house’. TeknologiMyter om Teknologi

Tekno-optimisme: Det hele bliver bedre i morgen! Der er en lang tradition for denne optik:

Tekno-optimisme: Det hele bliver bedre i morgen! Fælles for alle tekno-optimistiske diskurser er et ideal om teknologien som udgangspunkt for individets forøgede muligheder – ’the empowered individual.’ (p. 224) Tekno-optimismen ser ’cyberspace’ som et helt adskilt rum, der lægger alle ’hverdagens’ uligheder og begrænsninger bag sig. Positionen underspiller Økonomiske magtforhold og deres materielle rolle i de nye medier. Eksempel: ’Wired’ Magazine (især pre- dotcom krak)

Teknooptimisme II: Tekno-liberalisme – historien om personlig succes gennem digitale teknologier. ’Telecommuting’ – En case, der vidner om teknologiens kraft til at sammensmelte hverdags- og arbejdspraksisser, forbruger og producentroller og demokratisere produktionsrelationer i det hele taget. Digital DIY: En helt ny kategori af ’cottage industries’ der springer frem og - i kraft af digital teknologi – skaber vækst og innovation. Teknoliberalisme kan siges at være en relativt fremtrædende diskurs på ITU – 5’te Unit er en samling af digitale ’cottage industries’.

Kritik af tekno-liberalismen Spredt produktion af digitale tjenester og forretningsmodeller demokratiserer ikke nødvendigvis produktionsforholdende – det forstærker snarere eksisterende magtstrukturer. (Typisk CS-påstand.) Teknologien er ikke i sig selv åben for brugeren, men formes og styres af de kommercielle og bureaukratiske interesser der udvikler dem. Disse interesser gør ikke teknologien mere demokratisk - snarere, at den koloniserer mere og mere af brugerens tid og bevidsthed – og gør at magtstrukturer trænger igennem alle medierede sociale sammenhænge. Disse påstande er meget pessimistiske – men som kritisk analytisk værktøj er de værdifulde – uvurderlige.

Kritik af tekno-liberalismen Det er indiskutabelt at stress-diskurser af forskellig art gennemsyrer mediebilledet og den populære forståelse – f.eks. ”Hiv stikket ud” med Master Fatman på DR1: Hiv Stikket ud!

Men brugeren er også med: Brugspraksis = behov = salg Brugerne har måske det sidste ord? ”To build a ’black box’ whether this is a theory or a machine, it is necessary to enrol others so that they believe it, take it up, spread it. The control of the builder is therefore seldom absolute. The new allies shape the idea or the artefact to their own will – they do not so much transmit as translate it.” (Cockburn, 1992:34, citeret i Lister, p. 226.)

Præmieeksemplet på Tekno-liberalisme: Counter-Strike. Kommercielt spil: Half –Life. Eminent Singleplayerspil, men med en ikke- innovativ og uafbalanceret multiplayerdel. Canadisk datalogistuderende Minh Le ændrer (via digitale teknologier) multiplayerdelen til at være en antiterror-kamp simulator. Han uploader sine ændringer på Internettet som en såkaldt ’mod’ – gratis!

Præmieeksemplet på Tekno-liberalisme: Counter-Strike. Minh Les gameplay rammer en hidtil uset balance mellem realisme og arkade stemning, CS eksploderer - først som en kultsucces, dernæst som en kommerciel kæmpesucces der driver adskillige spinoff-aktiviteter: Half-Lifes udvikler Valve software køber CS af Minh Le, ’bundler’ det med spillet, og Half –Life bliver det bedst sælgende actionspil nogen sinde. Hardware fabrikanter og ISP firmaer tjener milliarder på baggrund af spillerbehov. Gamingindustrien får et nyt begreb – og et nyt marked: Esports.Esports.

Aldrig enten-eller Counter-Strike eksemplet viser at vi ikke kan feje Teknoliberalismen af bordet som ideologisk pladderoptimisme – teknologien virker! Cultural Studies vinklen vil gerne vise at økonomiske strukturer determinerer vores forståelse og muligheder, men vi har - som her – eksempler på at teknologien uden diskussion har affødt nye og mere demokratiserede produktionsformer. Counter-Strike er et godt eksempel på en enorm succes der er formet af både teknologiske og kulturelle årsagssammenhænge.

Forbrugerens rolle og identitet i de nye medier. Studiet af forbrug og identitet kan – som vi allerede har set - danne en nøgle til at forstå digital kultur i hverdagslivet. Vi tager en oversigt hen over en række af de analytiske positioner der præger studiet af forbrug – og som vi skal stifte nærmere bekendtskab med resten af semesteret. Disse positioner hænger sammen med dem vi allerede har beskæftiget os med. De ligger mere eller mindre i forlængelse af dem. Husk at disse positioner har modelkarakter, og derfor nødvendigvis er reduktive. De er analyseredskaber – ikke nødvendigvis gennemsigtige repræsentationer af hele ’sandheden.’ Modeller reducerer kompleksitet – videnskab er blandt andet at kunne opstille kategorier. Altså kan nogle nuancer ryge ud, ligesom kategori-overlap kan forekomme.

Cyberculture Relativt bred vifte af teoretiske tilgange til studiet af kulturelle teknologier. Fælles præmis: Teknologi – og især computere – er centrale udgangspunkter for gennemgribende omvæltninger med hensyn til individets rolle som forbruger og dets identitet. Tonen er overvejende optimistisk, og kan til tider antage utopiske dimensioner, idet teknologien ses som frigørende og demokratiserende instans. Begrebet ‘forbrug’ bruges kun sjældent her – der er I stedet tale om f.eks. ‘brug’ og ‘surfing’. Digitale medier og virtuel kultur forstås her overvejende som elementer der ikke styres af eksterne faktorer som økonomi eller allerede eksisterende medieprakssiser. De forstås altså som væsensforskellige fra resten af verden.

Cyberculture II De ‘gamle’ medier er centraliserede, ‘dårlige’ og udemokratiske – de nye medier er ‘interaktive’ og ‘decentraliserede’ medier, hvor brugeren bliver en betydninsfuld aktør og producent – og ikke bare en passiv modtager. Cyberculture er ikke nødvendigvis informeret af en enkelt dominerende ideologi. Vi har set hvordan tekno-liberalismen kan passe ind under denne kategori, men vi kan også se modkulturelle eksempler på positionen: Progressive politiske standpunkter der ser cyberspace som en plads hvor sociale forskellige omsider ikke betyder noget, og hvor brugeren endelig sættes fri fra begrænsninger som køn, klasse og race.

Alt er som før – bare værre! Tekno-pessimismen kan betegne den næste position. Her trækkes der ofte på Marxistisk funderede analysemodeller, og hele mediebilledet ses som en overbygning der I større eller mindre grad er determineret af samfundets egentlige basisstruktur: De økonomiske behov og produktionsforhold der kendetegner livet I et kapitalistisk samfund. Her vil man typisk fokusere på hvordan medier formes og tingsliggøres af markedsøkonomiske fuktioner. De ‘gamle’ medier ses - ligesom hos cyber-entusiasterne – som centraliserede og som instanser der reproducerer økonomisk og politisk magt. Forskellen er blot, at pessimisterne ikke ser de nye medier som instanser der kan undslippe hvad man kan kalde kontrollens logik – der påstås I højere grad at være en kontinuitet mellem gamle og nye medier her.

Alt er som før – bare værre! II Compterspil er f.eks. Legemliggørelsen af social kontrol, ligesom kommercielle diskurser omkring f.eks. Stadigt hurtigere internetforbindelser også er et tegn på samme ideal: Forbrugeren totalt passiviseret I en konstant væren-online, hjemme I sit eget hjem. Her forstås den sociale kontrol der kan ligge i de nye medier som meget mere (værre) effektiv end f.eks. TV. Temaerne her er altså social kontrol og teknologisk dystopi. Listers påstand: Uden den pessimistiske optik og dens fokus på de vedvarende økonomiske og sociale magtforhold I samfundet, ville analysen af nye medier og digital kultur være i fare for at blive en utopisk projektion af fremtidige muligheder. Samtidigt ville eventuelle brydninger og magtforhold blive ignoreret. Er I enige?

Pause!

Postmoderne diskurser Forbrug og fritid danner hverdagslivets kerne – ikke produktion og arbejde. Artefaktet forstås her primært som et symbolsk objekt. Forbrug, reklame og identitetsbilleder er blevet så fremtrædende at selve samfundets økonomiske base som en realitet opleves som forsvindende. Selve virkeligheden ses i denne diskurs ofte som en størrelse der mindst er til diskussion – og ofte forstås som helt væk. Der er overlap med cyber-culture vinklen og dens optimisme, idet nogle postmoderne analyser fokuserer på det positive i at individer og grupper aktivt kan konstruere deres identiteter via teknologien. Jean Baudrillard

Postmoderne diskurser II Cyberculture-vinklen kan altså siges at være informeret af en postmoderne optik på individ, identitet og teknologi i et samfund hvor stadigt flere aktiviteter og roller centrerer sig om forbrug som virkelighedskonstruktion. Cyber-culture vinklen tager dog udgangspunkt I digital teknologi, hvor postmoderne analytikere ser på samfundet som helhed. De ikke-materielle, simulerede træk ved samfundet (og mediernes repræsentation af ‘virkeligheden’) som findes i mange postmoderne analyser danner ofte udgangspunkt for cyber-culture analyser af det ikke-materielle og og ‘kropsløse’ i f.eks. Kommunikation på Internettet.

Cultural Studies En vinkel vi kender – opsummering af kernetræk ved en typisk CS- analyse: Digitale medier er ikke fundamentalt forskellige fra ‘gamle’ medier. Forbrug og produktion er kun to af flere punkter der er vigtige at studere: Identitet, repræsentation og regler/begrænsninger må også analyseres. Meningen er altid til forhandling og ligger et sted mellem de fem punkter. Der er tendens til at være kritisk overfor teknologideterminisme: Brugerne indgiver artefaktet mening – producentens intention kan aldrig blive mere end en ‘preferred reading’. Forbrugsgoder og teknologier er således ‘tekster’ der kan læses dominant- hegemonisk, forhandlende eller opositionelt.

Listers tese: “We would argue that the study of the consumption of new media in everyday life needs to draw on, and challenge, each of these theoretical categories.” (p. 231)

Case-studier: Mobiltelefonen. Leg vs. brug? Ikke altid en nem distinktion. Baudrillard: Redskaber og maskiner mister deres instrumentelle natur, deres brugsværdi, og bliver til tegn, mode, legetøj eller spil. Computeren. Fra Hacker- og hobby-kultur til kommercielt produkt. De første computere var byggesæt, (Amstrad 64) og blev primært købt af medlemmer af en lille, entusiastisk kultur. De skrev selv programmer, og forstod computeren som en åben teknologisk legeplads. Er computeren, med alle sine omskiftelige simulationer stadig åben – eller reproducerer den stærke diskurser? F.eks. Historien om uddannelse – edutainment – og historien om kontrol, legende kreativitet og selvudvikling (Turkle) Er nogle af os havnet her på ITU grund af nogle af disse ‘historier’?

Nye medier og identitet – endnu en tur. Det handler om ændringer i subjektpositioner. Vi har set på hvordan forbrug bliver analyseret I forskellige analytiske vinkler, men hvad med individet – og dets identitet? Kan vi tale om et ‘digitalt subjekt’? “In the twentieth century electronic media are supporting an equally profound transformation of cultural identity. Telephone, radio, film, television, the computer and now their integration as ‘multimedia’ reconfigure words, sounds and images so as to cultivate new configurations of individuality. If modern society may be said to foster an individual who is rartional, autonomous, centered and stable… then perhaps a postmodern society is emerging which nurtures forms of identity different from, even opoosite to those of modernity. And electronic communications technologies significantly enhance these postmodern possibilities.” (Poster 1995, citeret I Lister p. 253)

Identitet og digital teknologi – nøglepositioner. Postmodernistisk cyberculture. Overlap mellem de to positioner – svære at adskille. En overvejende optimistisk, positiv læsning af teknologien som motor for kulturelle omvæltninger. Teknologien som frigørende instans for individet – fri for hierarkier fra den moderne tidsalder (køn, klasse, kultur osv.) og fri for den faste identitets bånd. Her fokuseres ofte på individet som ‘empowered’ altså indgivet ny kraft via de nye, digitale kommunikationsteknologier. Der kan altså ses en modernistisk tiltro til teknologisk udvikling, hvis moderne oprindelse kan siges at være informeret og influeret af Marshall McLuhans tanker om forholdet mellem teknologi og individ.

Identitet og digital teknologi – nøglepositioner. Postmodernistisk identitet som politik Fokus på identitet som værende konstrueret politisk – køn, klasse, race – og således ikke primært som et teknologisk influeret subjekt. Medierne ses mere som dele af overordnede strukturer her, og altså ikke som væsensforskellige og meningsfuldt adskilte fra samfundets materielle betingelser. Der er dog også analyser der peger på hvordan medie og individ konstant influerer hindanden, men oftest med medierne som dele af en mere kompleks helhed. Klar Cultural-Studies betonet vinkel til analysen af forholdet mellem individ og teknologi.

Identitet og digital teknologi – nøglepositioner. Postmodernistisk identitet som krise Fokus på individet som værende destabiliseret og i krise – også, og ikke mindst, I kraft af mediernes indflydelse. Virkeligheden er et simulacrum – en slags massemedieret kollektiv forestilling, konstrueret af medierne. Den virkelige verden er således ikke længere umiddelbart tilgængelig, hvorfor individet konstant må genopfinde og rekonstruere sig selv I specifikke sammenhænge. Medierne – herunder de digitale – bliver virkeligheden. En del analytikere har set Internettet som den konkrete legemliggørelse af en sådan postmoderne tilstand. Der er overlap til de postmoderne cyber-culture analytikere, men imodsætning til dem, er grundstemningen her overvejende pessimistisk.

Identitet og digital teknologi – nøglepositioner. Cyberpunk Fokus på individet som et delvist teknologisk produkt – også i konkret forstand: Cyborg. Individet fusionerer sig med teknologien. Kan ses som en ‘stærk’ analyse med afsæt i cyberculture-vinklen, og som denne, overvejende optimistisk. Denne analytiske optik er stærkt informeret af fiktioner omkring teknologi: Blade Runner, Neuromancer – og blander altså fantastiske forestillinger om teknologiens rolle i en nær fremtid med egentlige analyser af f.eks. Internettet.

Identitet og digital teknologi – nøglepositioner. Som med analysen af forbrug er det essentielt, at vi tager kritisk stilling til alle positionerne. Kernespørgsmålene er: Konstruerer digitale teknologier et subjekt på en måde der er væsensforskellig fra f.eks. Analoge elektroniske medier? Betyder materielle erfaringer – dvs. ‘IRL’ mere eller mindre end livet i det virtuelle netværk for dannelsen af individets tilgang til verden? Kan vi overhovedet tale om en væsenforskel på de to? Kan vi nærme os en kvalitativ vurdering af samspillet mellem individ, forbrug og teknologi?

POPULIST POSTMODERNISM (+/-) - Consumption & leisure define us (not production) - Hyperrealism (Baudrillard), objects are not functional any more, become symbols. CULTURAL + MEDIA STUDIES (+/-) - Opposition old / new media (construct identity through choice / ownership vs. use) i.e. Poster - Power issues (i.e. feminism) - Problems: cultural approach can downplay instrumental nature of new media; if hardware is text, what is software? Svære at adskille CYBERCULTURE (+) - Celebration of “newness” (Finnemann, Jensen, Negroponte) NEO MARXISTS (-) - Culture subordinated to capital - New Media even worse -Themes of control and domination. (Hall, Winner) Overblik! – medie og forbrug Opposition Informeret af McLuhan Informeret af Williams

Overblik! Identitet POSTMODERNIST CYBERCULTURE (+) - Change is good (Turkle) - Identity play in cyberspace POSTMODERNIST politics of identity (+/-) - Media only one factor more (Race, gender, class) - Reviews marxism (Hall) POSTMODERNISM AS CRISIS (-) - Hyperreality (Baudrillard) - We canot access world - Subject dazzled (Jameson) CYBERPUNK - Breaking free from identity - Romanticism - Fictions - Cyborgs Opposition

Sveningsson, Malin “Cyberlove: Creating Romantic Relationships on the Net”. In Fornäs, Johan (ed.). Digital Borderlands. Cultural studies of identity and interactivity on the Internet. New York: Peter Lang. (p ) Winokur, Mark "The Ambiguous Panopticon: Foucault and the Codes of Cyberspace". Lunn, Robert J. & Suman, Michael W “Experience and Trust in Online Shopping”. In Wellman, Barry & Haythornthwaite, Caroline (eds.) The Internet in Everyday Life. Oxford: Blackwell. (p ) Oplægstekst: Levy, Pierre Cyberculture. Minnesota: University of Minnesota Press. (p ) Tekster til næste gang: