Usability: hvad, hvorfor, hvordan? Introforelæsning ST8: Design og evaluering af brugergrænseflader, forår 2004, v/ Egil Boisen (Ph.D.-stud., HST, AAU)
Dagens program Præsentation af os selv Usability Sociability ... Hvorfor? Hvad? Begreber: Brugergrænseflade/ interface/ usability (osv.) ... HCI, herunder betydningen af kognitionspsykologi ... Brugerorienteret design ... Sociability ... Øvelsestime: case-arbejde i grupper
Hvorfor ’usability’ ? Hvad står på spil? Det er svært at designe ! penge: systemer, arbejdstid, ’katastrofer’ sikkerhed arbejds(livs)kvalitet og etik Det er svært at designe ! brugere og systemfolk tænker forskelligt tavse behov og tavs viden Tre faser i IKT’s historie ...
Hvad er usability? (1) Brugergrænseflade: det som en bruger kommer i kontakt med System image: medierer mellem ’designer model’ og ’user model’ – inklusive hjælpefil, håndbog, hotline-service osv. ... Interface: mediering mellem bruger og maskine/ arbejdsopgave (sam-) Arbejdskontekst: ny arena for interaktion
Hvad er usability? (2) Nogle definitioner Nielsen, 1993: ’usability’ ~ ’systemaccept’ ... Molich, 2000: brugervenlighed = anvendelighed + nemhed Preece, 2000: usability fokuserer på: målgruppehensyn konsistens i layout/ typografi, menusystem kategorisering Informativitet ! Begrebet usability inddrager stadigt flere aspekter.
Hvad er usability? (3) Problemområder håndtering ~ evner/ interaktionskontekst funktionalitet ~ behov sikkerhed ~ driftssikkerhed/ tillid/ sundhed indhold ~ informativitet/ sproglig komm. arbejdsgange ~ evner/ behov/ fysisk indretning virtuelt samarbejde ~ ’sociability’ implementering/ hjælp/ oplæring/ vedligeholdelse refleksion ~ u-/heldige konsekvenser af redskaberne? ...
Hvad er usability? (4) Human-Computer Interaction is a disciplin concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. (Preece 1994, p.7) Tværdisciplinær proces: kognitionspsykologi, antropologi/ social science, design, computer science.
HCI: Betydningen af kognitionspsykologi – eks. (1) kognitiv load: sikkerhed og økonomi GOMS-modellen (Card, Moran, Newell 1986) visuel kommunikation: farveblindhed velstrukturerede data er nemmere at aflæse gestaltlove: lukkethed, lighed, nærhed, forbundethed
HCI: Betydningen af kognitionspsykologi – eks. (2) genkende ~ genkalde: GUI (Xerox STAR) feedback og læring: ikoner og ’direct manipulation’ mentale modeller: ’Desktop metaforen’
Brugerorienteret design (1) Users first! ÷ ‘teknologiens nye, smarte muligheder’ ÷ ‘den mest rationelle løsning’ + udgangspunkt i slutbrugerens: evner/ muligheder (målgruppens profiler) behov/ opgaver (arbejdet der skal understøttes, opgaven der skal løses; say~do-problemet); brugskontekst/ interaktionsformer (store tastaturer på udendørs kreditkortautomater i Finland)
Brugerorienteret design (2) design for error! gør det svært at begå fejl & nemt at opdage dem: synlighed og feedback Cave/ IPJ.. gør det nemt at fortryde CTRL Z tag hensyn til standarder/ tal brugerens sprog ’allergi’ el. ’cave’? arbejdsgange: minimer kognitiv load (PAS400)... hjælp/ oplæring/ implementering/ vedligehold
Brugerorienteret design (3) Integreret og iterativt design! iterativt design: kontinuerlig evaluering med brugere fra start til slut opgør med vandfaldsmodellen (uden tilbageløb) ikke blot en tankegang i ’usability-afdelingen’ (’cave’ ~ IBM: kulturforskel mellem læger og DJØF’er) informatisering er ikke lig med formalisering! (øvelse: vedligehold DSB-kiosk)..
Aspekter af systemaccept Social acceptability Practical acceptability Cost Compatibility Reliability Usefulness - anvendelighed Utility - faciliteter, funktionalitet Usability - brugbarhed easy to learn efficient to use easy to remember few errors subjective user satisfaction (Jakob Nielsen 1993)
System Image (D.A.Norman) Designer Model User Model System Image
Essentielle usability-problemer ’layout’/ ’design’ 1. Redskabshåndtering ’funktionalitet 2. Arbejdsgange ’hvad vil vi gerne? 3. Refleksion ’hvorfor det, egentlig?’
3 faser i IKT’s historie 2. fase: PC- og WWW-boomet fokus på ’manden på gaden’/ den enkelte bruger ’brugervenlighed’ ’interaktionsdesign’ ’forøg dit onlinesalg med 2000%’ 1. fase: Industrimaskiner, kontrolpaneler, skærm-terminaler (ex.i banker) Brugeren = udvikleren Fokus på ’eksperten’/ virksomheden sikkerhed rutinearbejde: tid = $ 3. fase: Flerbrugersystemer (IPJ)
øvelse: vedligehold DSB-kiosk (1) Indplacer varer i én af følgende fem kategorier: · ugeblade/ underholdning · dagblade · mad · slik · drikkevarer
øvelse: vedligehold DSB-kiosk (2) Listen af ord: Peanuts, chips, æbler, HariboMix, Jyllandsposten, EkstraBladet, Alt for Damerne, Piratos, Marcipanbrød, kuglepenne, juice, Krydsords-blad, høretelefoner, kaffe + the, sandwiches, pølser m/brød, øl, sodavand, danskvand, wienerbrød, Danone Petit, Weekendavisen.
øvelse: vedligehold DSB-kiosk (3) Diskussion: Øvelsen er et eksempel på at brugerne forvalter systemet ift. kontekst = 'informatisering' – (ikke at forveksle med formalisering). 'Informatiseringen' kræver oplæring/ socialisering
Preece om ’sociability’ (1) Sociability-aspekter 'social presence' bl.a. i kraft af netikette common ground: ’policies’ + ’purpose’ organisatorisk: adgang + ’moderators’ + ’mediators’ ’critical mass’ 'tillid' + 'shared experience' + 'reciprocitet'
Preece om ’sociability’ (2) Empati online? Empati er afhængig af 'social presence' meget vigtig ift. kommunikation mellem mennesker; over 80% af empati er kommunikeret non-verbalt (gaze, body language) (Preece 2000, s.165 - henvisning til Goleman 1995) 'A recent comment from an online support community aptly sums this up: "We're all in this together, which helps!"' (Preece 1998)