Computerspillets arkitektur Oplæg: 13-02-2002 ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Forskning, formidling og andre færdigheder
Advertisements

Værdiseminar Af Katrine Soelberg, Ousbjerggaard 2012
Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
Dragen på loftet Oplæg:
V ELKOMMEN TIL FÆLLES P- AFTEN I G L. B RABRAND DAGTILBUD Fællesskab skaber vi sammen Mangfoldigt fællesskab.
Indhold Problemstilling Virkemidler Hvem stoler vi på?
Narrativ terapi Bedre Psykiatri, Slagelse 26/ Jacob Mosgaard
Filmanalyse Intro til filmmediet.
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
Danskforløb i 10. klasse Gentofte Ungdomsskole
Digitale fortællinger #12-DDMK-E-2012 Stine Gotved Gæst: Susana Tosca.
Unge & IT. Kampagne og rekruttering af rollemodeller.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Læring i et Åbent Netværk Torben Elgaard Jensen M.A., Ph.D., Forskningsadjunkt Institut for Organisation og Arbejdssociologi Copenhagen Business School.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi.
Skolereformen Oplæg Lejre d. 6. februar
Arbejdsglæde.
Hverdagens Helte i Danfoss Floor Heating
Velkommen Teknologi historie – 3. Øvelsesgang. Agenda 1. Siden sidst 2. Genopfriskning: At arbejde Begrebsorienteret™ 3. Det er ikke (altid) dig der er.
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION
1 Tillidens arkitektur ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings,
Eksamen i Computerspilsteori Tirsdag d Andreas Schroll En hyldest til de gode gamle dage.
Ledelse i fremtiden Konstruktionisme Relationelt lederskab
Hvordan sætter vi gang i talentudvikling
Den gode medarbejder Hvad er en god medarbejder?
James G. March & Johan P. Olsen: Organizational Learning and the Ambiguity of the Past                    James G. March Johan P. Olsen.
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
IT Jobs Dine muligheder. Der mangler medarbejdere i IT-branchen Hvad kan IT-branchen tilbyde dig? Hvad skal du kunne for at få et job i IT-branchen?
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Ondskab
Henriette Lungholt 3. maj 2010 Mundtlig kommunikation.
Hvem er jeg? Gunvor Hallas Chefkonsulent Cand.scient.adm., født 1952
Henriette Lungholt Formidling og metode – uge 47, efterår 08 Mundtlig kommunikation.
MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU
Vision Danmark aktiverer sin gæstfrihed under klimakonferencen.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Vidensamfundet (netværkssamfundet) ”Jeg kan jo ikke vide alt. Som topleder i en stor virksomhed er jeg nødt til at træffe beslutninger på baggrund af den.
Offentlige ledere i paradigmeskifter
Computerspillet som kommunikationsform
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
Den Personalepolitiske Messe Tirsdag den 12. januar 2010 …… Charlotte Koch Hess, chefrådgiver, Danske Regioner Stine Hinge, souschef, KL Opskriften på.
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
1 QA and user research
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Computerspilsdramaturgi Introduktion 9. september 2004.
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
Præsentation af egen institution En forudsætning for en konstruktiv erfaringsudveksling og sparring indenfor netværket er, at kendskabet til hinanden er.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Brand Communities: Nye Segmenttyper? Per Østergaard Institut for Marketing Syddansk Universitet.
8 What can we use flash for. What is the final project? ´Website project.
Stress En folkesygdom?.
10 ting at tænke på FØR skolen kontakter et reklamebureau Sune Kobberø, informationskonsulent i Efterskoleforeningen
Engelskfagets metoder
Præsentationens transcript:

Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings, and afterwards our buildings shape us.” - Winston Churchill

Computerspillets arkitektur ”Interaktiv fiktion”. Et modeord? Eller to? Hvad betyder ’interaktivt’? Hvad er ikke fiktion/fortælling? I bedste fald: ”Sild med chokoladesovs” (J. Juul)

Computerspillets arkitektur Officiel konklusion: ”Spillene har på samme tid forbindelser til en litterær, en filmisk og en billedkunstnerisk tradition, men ligger ikke i direkte forlængelse af en af disse.” - Kulturministeriet, 2001

Computerspillets arkitektur Den litterære strategi Direkte vej til kultursiderne Blackout (Deadline, 1996)

Computerspillets arkitektur Problemet: De enkelte spil kan være gode, men… Hårfin grænse mellem ’udforske tværmedialt territorium’ og ’kopiere bevidstløst’ (filmet teater)

Computerspillets arkitektur Computerspil er arkitektur De er ’rammer’ om en handling som opstår af sig selv. De er ikke fortællinger som spilleren skal opklare/afdække.

Computerspillets arkitektur ForfatterArkitekt Kontrollen Hos designerenDelt mellem designer og bruger Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer Udfordring- en TælletræetFastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building Brugeren ProblemRessource Fremtiden Mørk/usikkerDistribuerede verdener Spildesigneren som Jo mere historie – jo mindre spil

Computerspillets arkitektur Godt design? Giver byggeklodser og lader spilleren om resten SimCity (Maxis, 1987) Civilization (Microprose, 1991)Dragon’s Lair (Starcom, 1983)

Computerspillets arkitektur Flere spillere Både nemmere… The Quiz Show (Jubii, 2001) - ’Pyramidespilseffekten’: Lad spillerne rekruttere hinanden - Gratis ’content’: Lad spillerne arbejde gratis for dig LambdaMOO (Xerox, 1990)

Computerspillets arkitektur Og mere vanskeligt… The Zone ( Dark Age of Camelot (Mythic, 2001) - ’Point-paranoia’: Spillerne har ikke tillid til hinanden - Uforudsete sociale dynamikker: Alt kan ske (håb på det bedste og vær beredt på det værste) - Modsætning mellem nye og gamle spillere i den samme verden

Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi? N=302 Hard-core spillere

Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi?

Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi? Vigtigste erfaringer: - Folk søger kommunikation/interaktion - Folk er ikke engle, men vil gerne kunne på hinanden

Computerspillets arkitektur Udfordringerne - At kombinere relevante faggrene -At undgå litteraturens svøbe (med al respekt for litteraturen) - At lære af historien