Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings, and afterwards our buildings shape us.” - Winston Churchill
Computerspillets arkitektur ”Interaktiv fiktion”. Et modeord? Eller to? Hvad betyder ’interaktivt’? Hvad er ikke fiktion/fortælling? I bedste fald: ”Sild med chokoladesovs” (J. Juul)
Computerspillets arkitektur Officiel konklusion: ”Spillene har på samme tid forbindelser til en litterær, en filmisk og en billedkunstnerisk tradition, men ligger ikke i direkte forlængelse af en af disse.” - Kulturministeriet, 2001
Computerspillets arkitektur Den litterære strategi Direkte vej til kultursiderne Blackout (Deadline, 1996)
Computerspillets arkitektur Problemet: De enkelte spil kan være gode, men… Hårfin grænse mellem ’udforske tværmedialt territorium’ og ’kopiere bevidstløst’ (filmet teater)
Computerspillets arkitektur Computerspil er arkitektur De er ’rammer’ om en handling som opstår af sig selv. De er ikke fortællinger som spilleren skal opklare/afdække.
Computerspillets arkitektur ForfatterArkitekt Kontrollen Hos designerenDelt mellem designer og bruger Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer Udfordring- en TælletræetFastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building Brugeren ProblemRessource Fremtiden Mørk/usikkerDistribuerede verdener Spildesigneren som Jo mere historie – jo mindre spil
Computerspillets arkitektur Godt design? Giver byggeklodser og lader spilleren om resten SimCity (Maxis, 1987) Civilization (Microprose, 1991)Dragon’s Lair (Starcom, 1983)
Computerspillets arkitektur Flere spillere Både nemmere… The Quiz Show (Jubii, 2001) - ’Pyramidespilseffekten’: Lad spillerne rekruttere hinanden - Gratis ’content’: Lad spillerne arbejde gratis for dig LambdaMOO (Xerox, 1990)
Computerspillets arkitektur Og mere vanskeligt… The Zone ( Dark Age of Camelot (Mythic, 2001) - ’Point-paranoia’: Spillerne har ikke tillid til hinanden - Uforudsete sociale dynamikker: Alt kan ske (håb på det bedste og vær beredt på det værste) - Modsætning mellem nye og gamle spillere i den samme verden
Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi? N=302 Hard-core spillere
Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi?
Computerspillets arkitektur Systemer til social interaktion – hvad ved vi? Vigtigste erfaringer: - Folk søger kommunikation/interaktion - Folk er ikke engle, men vil gerne kunne på hinanden
Computerspillets arkitektur Udfordringerne - At kombinere relevante faggrene -At undgå litteraturens svøbe (med al respekt for litteraturen) - At lære af historien