Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Flipped Classroom IT-faciliteret omlagte undervisningsformer.
Advertisements

Digitale fortællinger #12-DDMK-E-2012 Stine Gotved Gæst: Susana Tosca.
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Metode 2 Kvantitativ metode Spørgeskema
Date :31 1.
Forskning i socialt arbejde – nu også med Forum Teater
Kvantitative metoder
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
Samfundsvidenskab Tirsdag den 29. september 2009.
Subjektivitet, Teknologi Samfund A RBEJDSTEKNIKKER 4. Ø VELSESGANG.
Opgave 3 Lav en metodisk plan for hvordan i vil afdække et problemfelt
Senior Online – Nye veje til digital inklusion
Kvalitetssikring og forskning
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
Fanfiction Hvilken oplevelse får piger i alderen år af fanfiction, og hvorfor søger de denne oplevelse på internettet?
digitale medier analoge børn (VERSION UDEN ©BESKYTTEDE FOTOS)
Kohorte og interventionsstudier
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
GYLDIG? 1. samfundsvidenskabelige positivistiske kvantitative humanistiske konstruktivistiske kvalitative 2.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Teori, metodologi og metode
Praksis Matrix Evalueringsundersøgelse
Informationsteknologi B-A, HHX, 2005,
Gamespot.Com Stjerneanalyse af Lars, Michael, Søren & Steen.
Samarbejdet mellem kommuner og krisecentre
1 IT-baseret evaluering i gymnasieskolen / KUA / / Gitte Stald Gymnasieungdommens brug af de nye teknologier Gitte Stald Afdeling for Film & Medievidenskab.
6. Kvantitativ usability
Kursus i udvikling af kliniske retningslinjer
Rammeformater og indholdsformater
Tydeliggørelse af anvendelsesdim ension i undervisningen Kvalitativ undersøgelse Vi afventer resultatet af vores undersøgelser ??? Kvantitativ undersøgelse.
Kommunikation inde for gaming Gruppe 19.
Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.
Computerspillet som kommunikationsform
Helhedsorienteret undervisning SIP Torsdag d. 15. januar, 2015.
Rapporter (Access, del 5). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller, og.
Lektor, Afdeling for Energiteknik
Mapping Scientific Controversies using Digital Methods Ayo Wahlberg, Associate Professor, Department of Anthropology.
Forbedringsprojekt om målinger - SCKK 2004 Måleovervejelser Overvejelser inden I beslutter jer for en måletype Præsentation af hovedmåletyper Oplæg til.
Køgebibliotekerne * Kirkestræde 18 * 4600 Køge * Tlf: * Bibliotekerne KØGE KOMMUNE Senior Online Teknologisk Institut.
Videnskabsteori og metode
Kom/IT præsentation Dette vil jeg komme ind på i løbet af fremlæggelsen: Opgavetype(kampagne) inkl. Begrundelse for valg Målgruppeanalyse Kommunukations.
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Simulation Simulation og computerspil Bo Kampmann Walther.
Handlingsalternativer
Imagine Cup 2006 Tema: “Imagine a world where technology enables us to live healthier life”
IT Arkitektur og Sikkerhed
Hvorfor er apps ofte nemmere at bruge end websider? Ét formål Lineær navigation Bruger indbygget teknologi Appen definerer apparatet Designet til fingre.
1 Foreningen af Statsautoriserede Revisorer - Værdien af revision.
KNÆK KODEN Samfundsfaglige område Opgaveformulering 4 – Danmark i en globaliseret verden.
Cyberkriminalitet ● Hvorfor er Cyberkriminalitet et stigende problem og Hvad gør man for at forhindre det? ● Kan man stoppe det, eller er det en skrue.
Udarbejdet af Frede, Per, May, Majbrit og Lone 1 Dataindsamling Kvantitativ og kvalitativ metoder.
SOFTWARE EVALUERING. HVORDAN KAN MAN EVALUERE PÅ SIT SPIL? Kvalitative metoder Kvantitative metoder Observation Data opsamling.
Markedsføring via sociale medier FORUNDERSØGELSE.
KONTROLLEREDE FORSØG EVALUERING AF MENTORFORSØGET 2013 JOACHIM BOLL Alternative title slide.
TEMA 4 Inspiration & Feedback: Idéen ud i virkeligheden
Det samfundsfaglige område Opgaveformulering 1 – Demografi og velfærd
Projektuge 8.X – August, Kasper og Kristian
Menneskets forhold til naturen – i samfundsvidenskabeligt perspektiv
Hvordan møder praksis de nye lærere?
Evaluering af jobfirst
Hvorfor udvikler nogle ældre et alkoholmisbrug sent i livet?
Spiludvikling.
Videregående kvalitative metoder
Kvalitative og kvantitative data i en undersøgelsesopgave
Præsentation af UUL analyse
Climate Change, STX Fysik C
Midttrafik Flextrafik
Præsentationens transcript:

Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og hvilke konsekvenser kan dette medføre?

Kvantitativ survey Foretaget vha. SurveyMonkey Opslået på diverse WoW- relaterede forummer Kvalitative interviews: Ekspert interview (Susana Tosca (Professor på IT- Universitetet, ekspert inden for computerspil) Deltagere af survey (2-3 deltagere)

Hvordan defineres online afhængighed? Hvad er World of Warcraft? Hvilke sociale tiltrækkende elementer findes der i spillet? Hvilke konsekvenser medfører afhængigheden?