4. Usability i designprocessen

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Automatiseret GUI-test Lars Kjølholm Testnet maj 2009.
Advertisements

Anskaffelse af ny teknologi
VMS data Geografisk og tidsmæssig udvikling af indsatsen i tobisfiskeriet v/ dataspecialist Josefine Egekvist Sekretariat for myndighedsbetjening.
Børns indflydelse på familiens købsbeslutninger
Fælles kompetenceudviklingsdag 25. september 2012, CABI
Hjemmesidekonstruktion Tjekspørgsmål 1.Hvad er et markup-sprog – hvad bruges det til? 2.Hvad er forskellen mellem et markup-sprog og et scriptsprog? 3.Hvad.
Torbenfeldvej Vallensbæk strand Tlf.: – – dagligt brug af vores hjemmeside •AGEN LYS har en stor og omfattende.
Øvelse fra Klik for at redigere undertiteltypografien i masteren - Diskuter og beskriv faserne og ’workstages’ Fase 1 – Preproduktion Forberedelse.
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
Velkommen hos Juvel A/S
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
Iterativ udvikling og UP
  A business of Usability test metoder IT-Højskolen
Bolig selskabernes Landsforening– Almene lejeboliger - Maj/Juni Almene lejeboliger - Danmarkspanelet - Maj/Juni 2010.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering
Udvikling – del II.
Energieffektivisering i byggeriet”. Program Introduktion til Energieffektivisering af byggeriet Delprojekt_01Systematisk energieffektivisering af tekniske.
4. Usability i designprocessen
Fremtidens ledelse af en kulturvirksomhed
SEO PÅ AU.

Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
Usability – øvelse 2: Heuristisk inspektion
Usability IT-Universitetet Efterår 2009 Aftenhold
Representations for Path Finding in Planar Environments.
Grundlæggende regnskabsforståelse
Introduktion til Access (Access, del 1)
Projektplanlægning og projektstyring
Formål med projektet At I kommer i dybden med de faglige emner: virksomhedsforståelse, krav, design og implementering. At I lærer at arbejde i grupper.
Pleje og Sundhed Gennemførte719 Inviterede895 Svarprocent80% FREDERICIA KOMMUNE MTU og Psykisk APV 2012 Rapportspecifikationer.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering Anæstesiologisk Afdeling Flere ledere
ETU 2008 | Elevtilfredshedsundersøgelse Erhvervsskolen Nordsjælland HTX (Teknisk Gymnasium) - Hillerød Baseret på 313 besvarelser.
Usability ITU, efterår Informationsarkitektur ITU E2008.
25. september 2007 Dias 1 Center for Sprogteknologi Evalueringsmetoder i MT Bente Maegaard og Lene Offersgaard Center for Sprogteknologi.
Claus Brabrand, ITU, Denmark Mar 10, 2009EFFECTIVE JAVA Effective Java Presentation Workshop Claus Brabrand [ ] ( “FÅP”: First-year Project.
Tests Prototype Åbent spørgeskema Test i usability laboratorium
Rapporter (Access, del 5). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller, og.
Grunde til at jeg elsker dig
Usability – øvelse 1: Kortsortering
Fundamentale datastrukturer
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
Usability ITU, Forår 2009 Usability ITU Forår 2009 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 12. februar.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
Proces og projekt metrikker. Proces metrikker er metrikker målt henover alle projekter og over lange tidsperioder Projekt metrikker er metrikker der bruges.
1 Fundamentale datastrukturer. 2 Definitioner: abstrakt datatype, datastruktur Elementære datastrukturer og abstrakte datatyper : arrays, stakke, køer,
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Styr på ressourcer og projekter Inspirationsseminar 31. oktober 2006.
18. februar IT-Universitetet, forår Opsamling Fra sidste forelæsning: Vidensindsamlings-, og analyse-metoder 2.
IT-Produkt til læring php. ”Graf editor”
25. Februar 2010 Usability, IT-Universitetet Ole Gregersen
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
1 Læringsstil, samt Projektplanlægning og projektstyring Mål: At i får kendskab til jeres egen læringsstil. At I får et grundlæggende kendskab til projektplanlægning.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
VTU 2008 | Virksomhedstilfredshedsundersøgelse Aalborg Tekniske Skole Svarprocent: 27% (414 besvarelser ud af mulige)
Design af brugergrænseflader GUI: Graphical user interface Historisk:
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
Usability ITU, forår Informationsarkitektur ITU F2008.
/ 30 ETNOGRAFIC FIELD METHODS - and their relation to design.
Usability ITU, Forår Informationsarkitektur 12. marts, 2009 Bruger Kontekst Indhold IA.
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
Repetition: Ekspert review. ? Principper? Udfordringer? Hvornår i udviklingsprocessen? Fordele/ulemper ekspertreview i forhold til brugertest?
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Design af interaktion.
Humanistisk Entrepreneurship 9 BMG 5 Proces
Præsentationens transcript:

4. Usability i designprocessen 26. februar IT-Universitetet, forår 2009

Opsamling Fra sidste forelæsning: Generelle regler for design mod bedre usability Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv Usability mål og kriterier Bløde og hårde mål Metrikker Hvordan gik det med at lave mål og kriterier? - Er det brugbart og relevant?

Aftenens program Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Undersøgelsesdesign Analyse: Fra empiri til model af brugssituationen Design: Fra frihånd til prototype Rammer for evaluering af brugergrænseflade

Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Hvad er udfordringen med denne model og hvad er løsningen? Integration og test af system Operation og vedligehold

Nogle udfordringer Viden er mindst i projektstart, beslutninger vejer mest Mange beslutninger er løsningsafhængige Designudfordringen – hvordan med brugen? ’Bestiller/udfører’ problematik Standard-rammesystemer

Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptuel design

Den iterative spiral (Kuniavsky)

Jeres erfaringer med usability-arbejde Hvordan er jeres projekter defineret? Hvilke faser gennemgår projektet officielt? Hvad er slut-resultatet (hvornår er I færdige)?

Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring

Etablere rammen – oplæg til ledelsen Vi har målene Hvilke ressourcer har vi brug for? Hvordan lægger vi et budget? Summe 2 og 2…

Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring? Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer

Hvilke ”udgifter” har vi? Forberedelse / planlægning Rekruttering Gaver, repræsentation Udførelse og alt det praktiske Analyse Dokumentation Kommunikation Gange timer, gange deltagere, gange tests…

Analyse – Design - Evaluering Den uendelige spiral

Analysemetoder Interview – workshops - fokusgrupper Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas og scenarier Task analysis – use cases Spørgeskema Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.

Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: Værktøjer, hjælpemidler Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange Metoder, work-arounds Mentale modeller Terminologi Mål Værdier og til dels holdninger

Dokumenter - resultat Analysere (Se sammenhænge, strukturer og prioriteter) Modellere (Beskrive) Sammenhængsdiagram (affinity) Kommunikation Sekvenser (arbejdsgange) Artefakter Omgivelser Dokumentere, overlevere

Usability i designfasen De første streger…

Hvordan kommer man igang? Tegninger – ’Sketches’ (Bill Buxton) Wireframes - dialogflow Flowcharts - storyboard Prototyper Er man til top-down eller Bottom-up? Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?

Forholdet sketches/prototyper

Sketches: Det er en kultur...

Sketches:

Stregtegning

SKETCH PROTOTYPE Inviterer Antyder Beskriver Undersøger Raffinerer Spørger Svarer Foreslår Tester Provokerer Resulterer Prøvende, uden forpligtelse Specifik afbildning

Fordele i stregtegningens formsprog Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere

Storyboard

Wireframes – En sketch/prototype

Wireframe website

Wireframe – ”oversat” til HTML

Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer

Eksempel på papirprototype

Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design

Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?

De behøver ikke kun være af papir… Prototyper De behøver ikke kun være af papir…

4 dimensioner af en prototype Bredde - horisontal Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Dybde - vertikal

Hvor fin/færdig skal prototypen være? Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: Generelt layout Features Konkret funktionalitet Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende

Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)

Andre parametre der indgår udover analyse Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer

Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det? Evaluering af website Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det?

The Elements of User Experience Hvordan kan vi bruge den model i evalueringen af et website? Kilde: Jesse James Garret

Niveauer? Rammer? Usability guidelines Undersøgelses-kategorier Eksempler eller mønstre FX: Visibility, simplicity Overblik, navigation, grafik Gestalter, kontrast, tekst-størrelse

Øvelse: Diskutér i gruppen Opstil jeres eget forslag til en evalueringsmetode Etablér en ramme for udførelsen Husk henvisninger, hvis I henter inspiration udefra Tænk: Helhedsorienteret og systematisk - I skal finde "alle" problemerne Tænkt både generelt og specifikt på usability Beskriv kort udførelse og efterfølgende analyse (evt. også dokumentation) Overvej pris/kvalitet/tid - hvilke ressourcer kræver det? Beskriv kort metoden fordele og ulemper I er selv målgruppe for metoden