4. Usability i designprocessen 26. februar IT-Universitetet, forår 2009
Opsamling Fra sidste forelæsning: Generelle regler for design mod bedre usability Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv Usability mål og kriterier Bløde og hårde mål Metrikker Hvordan gik det med at lave mål og kriterier? - Er det brugbart og relevant?
Aftenens program Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Undersøgelsesdesign Analyse: Fra empiri til model af brugssituationen Design: Fra frihånd til prototype Rammer for evaluering af brugergrænseflade
Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Hvad er udfordringen med denne model og hvad er løsningen? Integration og test af system Operation og vedligehold
Nogle udfordringer Viden er mindst i projektstart, beslutninger vejer mest Mange beslutninger er løsningsafhængige Designudfordringen – hvordan med brugen? ’Bestiller/udfører’ problematik Standard-rammesystemer
Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptuel design
Den iterative spiral (Kuniavsky)
Jeres erfaringer med usability-arbejde Hvordan er jeres projekter defineret? Hvilke faser gennemgår projektet officielt? Hvad er slut-resultatet (hvornår er I færdige)?
Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring
Etablere rammen – oplæg til ledelsen Vi har målene Hvilke ressourcer har vi brug for? Hvordan lægger vi et budget? Summe 2 og 2…
Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Faser og proces Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation Forankring? Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer
Hvilke ”udgifter” har vi? Forberedelse / planlægning Rekruttering Gaver, repræsentation Udførelse og alt det praktiske Analyse Dokumentation Kommunikation Gange timer, gange deltagere, gange tests…
Analyse – Design - Evaluering Den uendelige spiral
Analysemetoder Interview – workshops - fokusgrupper Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas og scenarier Task analysis – use cases Spørgeskema Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.
Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: Værktøjer, hjælpemidler Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange Metoder, work-arounds Mentale modeller Terminologi Mål Værdier og til dels holdninger
Dokumenter - resultat Analysere (Se sammenhænge, strukturer og prioriteter) Modellere (Beskrive) Sammenhængsdiagram (affinity) Kommunikation Sekvenser (arbejdsgange) Artefakter Omgivelser Dokumentere, overlevere
Usability i designfasen De første streger…
Hvordan kommer man igang? Tegninger – ’Sketches’ (Bill Buxton) Wireframes - dialogflow Flowcharts - storyboard Prototyper Er man til top-down eller Bottom-up? Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?
Forholdet sketches/prototyper
Sketches: Det er en kultur...
Sketches:
Stregtegning
SKETCH PROTOTYPE Inviterer Antyder Beskriver Undersøger Raffinerer Spørger Svarer Foreslår Tester Provokerer Resulterer Prøvende, uden forpligtelse Specifik afbildning
Fordele i stregtegningens formsprog Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere
Storyboard
Wireframes – En sketch/prototype
Wireframe website
Wireframe – ”oversat” til HTML
Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer
Eksempel på papirprototype
Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design
Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?
De behøver ikke kun være af papir… Prototyper De behøver ikke kun være af papir…
4 dimensioner af en prototype Bredde - horisontal Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Dybde - vertikal
Hvor fin/færdig skal prototypen være? Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: Generelt layout Features Konkret funktionalitet Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende
Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)
Andre parametre der indgår udover analyse Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer
Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det? Evaluering af website Summe 2 og 2: Hvordan gør vi det?
The Elements of User Experience Hvordan kan vi bruge den model i evalueringen af et website? Kilde: Jesse James Garret
Niveauer? Rammer? Usability guidelines Undersøgelses-kategorier Eksempler eller mønstre FX: Visibility, simplicity Overblik, navigation, grafik Gestalter, kontrast, tekst-størrelse
Øvelse: Diskutér i gruppen Opstil jeres eget forslag til en evalueringsmetode Etablér en ramme for udførelsen Husk henvisninger, hvis I henter inspiration udefra Tænk: Helhedsorienteret og systematisk - I skal finde "alle" problemerne Tænkt både generelt og specifikt på usability Beskriv kort udførelse og efterfølgende analyse (evt. også dokumentation) Overvej pris/kvalitet/tid - hvilke ressourcer kræver det? Beskriv kort metoden fordele og ulemper I er selv målgruppe for metoden