Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvem er vi? Martin Dahl Karin Dam Nielsen
Advertisements

©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Torbenfeldvej Vallensbæk strand Tlf.: – – dagligt brug af vores hjemmeside •AGEN LYS har en stor og omfattende.
Indledning I forbindelse med den pædagogiske indsats for at skabe øget sammenhæng i overgangen fra SFO til klub, er der udarbejdet en mappe med materiale.
1 Alder år 55 % år 24 % år 17 % Hvor længe på VUC? 1 år 93%
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
Præsentation: Obligatorisk opgave 1
Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2.
Iterativ udvikling og UP
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering
Problemløsningsheuristik I.1 Hvordan besvarer man sin problemstilling? I.Forstå problemstillingen 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved.
SMUT PAKKE 4 VIDEN OM MOTION.
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
SEO PÅ AU.
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
Design af brugerflader7.1 Kursusgang 7 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaveanalyse ­ Dekomponering af opgaver ­ Vidensbaseret analyse ­ Entity-relationship-baseret.
Design af brugerflader8.1 Kursusgang 8 Oversigt: Sidste kursusgang Design ­ Design og beskrivelse ­ En simpel notation Eksempel på design af dialogen ­
Analyse af anvendelsesområde
Kursus om borger.dk og brugen af digital signatur
Introduktion til Access (Access, del 1)
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi 2 Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser vores.
En portfolio er den bevidste indsamling og løbende vurdering af eller refleksion over undervisningens og læringens processer og produkter.
03.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Klasser Oversigt, principper og teknikker Kapitel 3.
1 Dagens gang Repeter systemvalg Gennemgang af klasser og strukturer (kap. 3+4 OOA+D) Tavle opgave Gruppe opgave til næste gang.
07.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Funktioner Oversigt, principper og teknikker Kapitel 7.
VEJLEDERNES FORHÅBNINGER FRA BRANDMAND TIL ARKITEKT AFKLARING AF EGEN VIDEN: HVAD KAN JEG? AFKLARING OG AFGRÆNSNING AF ROLLEN KONTRAKT : DIALOG OMKRING.
12.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Modelkomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 12.
13.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Funktionskomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 13.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering Anæstesiologisk Afdeling Flere ledere
Dagens gang Sidste uges opgaver Design af grænseflader
05.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Adfærd Oversigt, principper og teknikker Kapitel 5.
1 Dagens gang Sidste uges opgaver –Klasse opgaver –Adfærdsmønstre (Låner, Reservation, Materiale, Eksemplar) Brugsmønstre og funktioner Nye opgaver.
Rapporter (Access, del 5). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller, og.
1 Dagens gang Sidste uges opgaver OA+D: Adfærd Nye opgaver.
Grunde til at jeg elsker dig
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
Fordybelsesfase: Dybdeanalyse
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
DIEB2.1 Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaveanalyse ­ Dekomponering af opgaver: Hierarchical Task Analysis (HTA) ­ Entity-relationship-baseret.
Problemløsningsheuristik I.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
Problemløsningsheuristik A.1 1.Hvad er det (i min problemstilling) som jeg ikke ved endnu? Dvs. hvad leder jeg efter (og hvorfor er det vigtigt/interessant.
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
DIEB3.1 Kursusgang 3 Oversigt: Sidste kursusgang Design og dialognotationer ­ Fra analyse til design (Dix) ­ Notation: state transition networks (STN)
Lektion 3. Tekstens byggeklodser Helene Brøndholt Nielsen, Tekstformidling på Internet, Forår 2004 Tekstens byggeklodser.
Tekstens byggeklodser
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Designaktivitet 1 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Identificering af behov Formulering af krav Interaktionsrum.
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
DIEB-DEB11.1 Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Brugbarhedsevaluering Øvelser Effekt af brugbarhedsevaluering (forskning)
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Design af interaktion.
Kvalitative og kvantitative undersøgelser
Design af interaktion.
Design af interaktion.
Kursusgang 4 Designaktivitet 1 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver
Design Thinking Consultant Agnete Design Thinking Consultant
Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt:
A tool for the assessment of strengths and weaknesses in NGOs
Præsentationens transcript:

Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign Identificering af behov Formulering af krav DIEB

Sidste kursusgang Oversigt: Kurset Interaktionsdesign HCI-disciplinen Hvorfor er HCI-design vigtigt? Formål, indhold og evaluering Interaktionsdesign Fra computere til interaktive produkter Godt og dårligt design Hvad er interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Brugbarhed (usability) Oplevelse (user experience) Principper for interaktionsdesign Affordance (visibility og constraints) Consistency Mapping Feedback DIEB

Opgave 1: Prioriter mål for interaktionsdesign Meget vigtigt Vigtigt Mindre vigtigt Irrelevant Trivielt opfyldt Usability Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Experience Satisfying Enjoyable Fun Entertaining Helpful Motivating Aesthetically pleasing Supportive of creativity Rewarding Emotionally fulfilling DIEB

Opgave 2: Autopilot DIEB

Opgave 3: Placering af motorinstrumenter Alternativ DIEB

Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov Fire centrale spørgsmål Aktiviteter Udgangspunkt og resultat Identificering af behov Formulering af krav DIEB

Interaktionsdesign: Fire centrale spørgsmål Hvem er brugerne? Hvad er behov? (senere i denne lektion) Hvordan genereres alternative design? Hvordan vælges mellem alternativer? (lektionerne om prototyping, user-centred design og usability-evaluering) DIEB

1. Hvem er brugerne? Klassisk tilgang til definition: stakeholder-analyse Eksempel: Reservationssystem til flyselskab Primære stakeholders: ansatte i rejsebureauer, ansatte i flyselskabets booking-afdeling Sekundære stakeholders: kunder, flyselskabets ledelse Tertiære stakeholders: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnenre, flyselskabets aktionærer Faciliterende stakeholders: design team, ansatte i IT-afdelingen Vi er mest interesserede i primære og sekundære stakeholders Hvordan hænger stakeholders sammen med aktører i OOA&D? Hvor beskrives de? Del af A i systemdefinitionen DIEB

3. Hvordan genereres alternative design? Umuligt at lave metode for "To get a good idea, get lots of ideas" (Rettig, 1994) Vigtige teknikker: Brainstorming Tænke i analogier Brug af checklister DIEB

Interaktionsdesign: Aktiviteter Fire grundlæggende aktiviteter i interaktionsdesign Grundbevægelse og sammenhænge mellem aktiviteterne Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

Interaktionsdesign: Udgangspunkt og resultat Udgangspunkt: Analyseresultater fra OOA&D Hvem: aktørtabel Hvad: klassediagram og funktionsliste Hvordan: brugsmønstre Interaktionsdesign: de 4 aktiviteter Resultat: et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB

Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov Hvad er "behov" Interview Formulering af krav Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

Hvad er behov? Kan vi ikke bare spørge brugerne hvad de vil have? Kan vi ikke bare observere den aktivitet, som systemet skal understøtte? … nej, for Brugerne kan ofte ikke udtrykke hvad de vil have Eksempel: var det første tekstbehandlingssystem "bare" en computer-baseret skrivemaskine Et system understøtter ikke altid en eksisterende aktivitet Eksempel: regneark, mobiltelefon, PDA Balance: Tradition Û Nyskabelse DIEB

Interviewteknikker Interview: Teknik til indsamling af viden om brugeres behov i relation til et system Ustruktureret: intervieweren stiller de spørgsmål, som forekommer relevante ud fra interviewpersonens svar Styrke: relevans og fleksibilitet Struktureret: Intervieweren har en liste med forberedte spørgsmål, som stilles uafhængigt af interviewpersonens svar Styrke: systematik og komplethed Top-down eller Bottom-up I projektarbejdet: Fokuser på primære stakeholders Udvælg så vidt muligt 2-3 kommende brugere Forbered nogle spørgsmål på forhånd (struktureret) men vær åben over for ting I ikke har overvejet (ustruktureret) 2-3 medlemmer af gruppen laver interviewet 1 medlem er interviewer Denne person stiller de forberedte spørgsmål og noterer undervejs ideer til yderligere spørgsmål 2 medlemmer tager notater De stiller supplerende spørgsmål til sidst Interviewpersonen orienteres fra starten om dette forløb DIEB

Spørgsmål til interview Få overblik over helheden af arbejdsprocesser i anvendelsesområdet "Kan du fortælle hvad hele virksomheden laver" Få indblik i anvendelsesområdets struktur, for eksempel afdelinger, ansvarsområder, grupper og lignende "Hvilke afdelinger eller ansvarsområder findes der i virksomheden" Få interviewpersonen lokaliseret "Hvilken afdeling/ansvarsområde/gruppe er du i" Få indblik i sammenhænge med andre dele "Hvilke andre afdelinger arbejder du mest sammen med" Få en detaljeret forståelse af den arbejdsproces, interviewpersonen udfører "Hvad er dine arbejdsopgaver" "Kan du beskrive hvordan du udfører hver af dem" Forsøg først at forstå standardforløbet i den enkelte arbejdsopgave og gå først derefter ind på afvigelser og undtagelser Top-Down Bottom-Up DIEB

Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov Formulering af krav Grundbegreb Personas Scenarier Brugsmønstre Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

Formulering af krav Krav: et udsagn om om et påtænkt produkt, som specificerer, hvad det skal gøre eller hvordan det skal performe Dilemma: På den ene side vil vi gerne forsøge at indsamle meget information, før vi nedskriver detaljerede krav til systemet På den anden side kan vi kun indsamle information, hvis vi har et relevanskriterium (så vi ved, hvad vi skal kigge efter) Løsning: Vi samler information og formulerer krav gradvist 1. trin er at afgrænse: hvem er brugerne: personas hvilke aktiviteter skal systemet understøtte: scenarier 2. trin er at præcisere hvordan skal brugerne anvende systemet i disse aktiviteter: brugsmønstre OOA&D: systemdefinition (1) og analysedokument (2) DIEB

Personas og scenarier: Kilde Alan Cooper and Paul Saffo. The Inmates are Running the Asylum. Simon and Schuster. 1999. Grundide: at "tvinge" designere til at tænke på brugerne og deres aktiviteter, når de specificerer krav (så kravene ikke kun bliver tekniske) Hvorfor er det nødvendigt? DIEB

- fordi systemudviklere ofte ikke forstår brugerne og deres aktiviteter Jeg har brug for hjælp til at udfylde min SU-ansøgning Vi starter på Aalborg Universitets web-sted: Vi finder aldrig den nødvendige hjælp; kun samlinger af regler og bestemmelser DIEB

Personas En ny teknik til identificering af typiske brugere (primære stakeholders) En persona er en fiktiv person, der kunne være en typisk bruger af systemet En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere. En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen. Kira er 15 år og går i 9.a. Hun er belæst og klog, men hun har det med at dagdrømme og lade sig rive væk. Hun laver mange sjove ting med vennerne, men hendes store passion er: chokoladekager. Almindelig mad skal helst være lige det, hun har lyst til, og det skal være lækkert, for hun er lidt kræsen. Man kan overhovedet ikke se på hendes lange tynde krop, at hun bager og fortærer de skønneste kager. Gregers Petersen og Lene Nielsen, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København. Juli 2004 http://design.emu.dk/artik/04/31-brugerdesign.html DIEB

Personas: Eksempel (1) DIEB

Personas: Eksempel (2) DIEB

Scenarier Et scenarium er en beskrivelse af en menneskelig aktivitet. Den omfatter ikke nødvendigvis brug af teknologi Scenarier skal indfange den virkelige kontekst for brugen af systemet (problemområde og anvendelsesområde) Beskriver i detaljer og trin for trin hvad brugeren gør Tommelfingerregler: Tænk på scenarierne som en "proces", der udføres af en persona Fokuser på det daglige arbejde Læg vægt på bredde frem for dybde DIEB

Scenarier: Eksempel Brugeren indtaster navnene på alle mødedeltagere sammen med begrænsninger såsom mødets varighed, omtrentligt tidspunkt og stedet hvor det skal foregå. Systemet checker så i forhold til de individuelle kalendere og den centrale afdelingskalender. Brugeren præsenteres for en serie af mulige datoer, hvor alle er tilgængelige på samme tid. Derefter kan mødetidspunktet vælges, og det skrives ind i deltagernes individuelle kalendere. Dog vil nogle personer ønske at blive spurgt, før tidspunktet lægges fast. Systemet kunne måske automatisk sende dem en email, hvor de bedes om at bekræfte aftalen, før den lægges fast. (PRS, p. 224) DIEB

Brugsmønstre I mange år var beskrivelse af behov baseret på en analyse af eksisterende arbejdsgange, som skulle automatiseres Eksempel: SA/SD Brugsmønstre blev "opfundet" som et redskab til at beskrive brugen af systemer, hvor der ikke var et eksisterende manuelt system Ivar Jacobson: OOSE (1992) Arbejdede for Ericsson med udvikling af software til apparater DIEB

Brugsmønstre til interaktionsdesign I OOA&D laves der to slags beskrivelser af brugsmønstre: Brugsmønsterspecifikation Tilstandsdiagram for et brugsmønster I SAD-kurset lærer I at lave brugsmønstre (kapitel 6) De specificerer krav til brugen af systemet I DIEB-kurset skal vi bruge dem som grundlag for design af brugergrænsefladen DIEB

Essential Use Case Indeholder det samme som et brugsmønster Adskiller aktør(er) og system DIEB

Dekomponering af opgaver: Hierarkisk opgaveanalyse Klassisk teknik til detaljeret analyse af en arbejdsopgave Fokus på handling gennem begrebet opgave (task) En opgave deles op i mindre (del)opgaver i en hierarkisk struktur Kaldes Hierarchical Task Analysis (HTA) Delopgaverne på et niveau udføres i sekvens En plan beskriver strukturen i udførelsen på et givet niveau Planen kan benytte forskellige kontrolstrukturer A B C D E F G DIEB

Eksempel: Telavning (figur 15.4 i Dix) Kontrolstrukturer: sekvens: plan 3 selektion (optional): plan 0 – "if …" venter: plan 0 og plan 1 repetition (cycles): plan 5 parallelitet: task 1 og task 2 valgfrihed (discretionary): rum kan støvsuges i valgfri rækkefølge kombinering af flere kontrolstrukturer DIEB

Eksempel: Kontanthævning Plan 0: Udfør 1-2 Hvis koden godkendes udfør 3 Plan 3: Gentag 3.1-3.2 indtil transaktion godkendes Hvilke af handlingerne kan vi iagttage for en konkret bruger? Blade kontra indre knuder i træet 3.2 Godkend transaktion 3.1 Vælg beløbs-størrelse 0. Hæv kontanter 1. Indsæt kort i automaten 2. Indtast kode 3. Udfør hævning DIEB

Næste gang Forståelse og modellering af interaktion Begrebsmæssige modeller og dialogformer Fra OOA til interaktionsrum DIEB