2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Drømmescenarie – om 2 til 3 år
Advertisements

SMUT PAKKE 2 VIDEN OM SUKKERSYGE.
IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Svend Gønge-skolens værdier...
Du skal vide nogen om blodtrykket, fordi det fortæller noget om hvordan dit hjerte har det. HUSK - at hjertet ikke er til at undvære ligesom bilen.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Flickr.com – online billeddeling
Markedsføring af Tivoli Friheden med henblik på de årige
Trivselspolitik på Løsning Skole
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
Fremtidens Videoforbruger
Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene… - Nogle få perspektiver på ungdoms- og foreningsliv i en ”synes godt om”-kultur København 3.decemberr.
Den svære ungdom Om unge i gråzonen.
Du skal vide nogen om blodtrykket, fordi det fortæller noget om hvordan dit hjerte har det. HUSK - at hjertet ikke er til at undvære ligesom bilen.
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Hvad du har lært Dine nye mentaltræningsvaner. Du har nu lært dig selv bedre at kende som løber • Du er blevet mere bevidst om den tankevirksomhed der.
Borgernes barrierer for brug af IT
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Uddannelsessystemet Paradokser og muligheder
Vi gennemførte en række interview ifm
Børns udvikling Af Sasja og Caroline.
– Sådan virker det! Dit elektroniske postsystem Ved Arne Crown Rasmussen
Unge & IT. Kampagne og rekruttering af rollemodeller.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
Elevernes digitale dannelse
2.-generationsintranet på KU Internet, intranet, ekstranet eller "mit net"? Claus Qvistgaard It-strategichef
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Medier og Unge Ph.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 20 Oktober 2005, Vejle.
Fremtidens detailhandelsuddannelser Morten Emborg Områdedirektør, EUD.
”Kaldet til kærlighed”
Medier i dag - historie og tendenser
Den lille forskel - der gør så stor forskel Kære familie og venner Selvom I alle kender til Daniels diagnose, så ved vi at det kan være svært helt at forstå.
Skriv titel Synlig læring med it Agerbæk Skole og Starup Skole 2013
SMUT PAKKE 4 VIDEN OM MOTION.
1 Velkommen! Informationssøgningsprocessen:  Hvordan kan I gribe det an (strategier)  Omdanne jeres emne til søgeord  Søgeteknik  Bruge søgeordene.
James G. March & Johan P. Olsen: Organizational Learning and the Ambiguity of the Past                    James G. March Johan P. Olsen.
- En rigtig god idé! Bevægelse i hverdagen på Høje Gladsaxe skole
IT i undervisningen.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Deltagelse og fastholdelse i et skole- og ungdomskulturelt perspektiv på erhvervsuddannelserne Peder Hjort-Madsen, Center for Ungdomsforskning, Aalborg.
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi 2 Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser vores.
Vi hører altid om kvinders “regler”, her er så mændenes regler.
Løjtegårdsskolen tirsdag d. 12. januar 2010
UNGE OG UDDANNELSE. Et væld af muligheder…. Som ungt menneske i Danmark har man et væld af muligheder for uddannelse, job og afklaring. Regeringens mål.
Fra forskning til forandring Lektor og udviklingsleder Camilla Hutters Center for Ungdomsforskning, DPU, Aarhus universitet
1 - sikkert og enkelt netværk for ældre Konference for Biblioteksassistenter Torsdag på Scandic Hvidovre Biblioteket som bindeled.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
Børn og unges sociale liv online
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Børn og unges sociale liv online Hvilken rolle spiller forældrene?
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Børn og unges sociale liv online
1 Borgerpanelet i Silkeborg Kommune.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
The KaosPilots August Arne Kleven og & friends Opgaven Introduktion til analysen Praktisk gennemførsel - personlig tilbagemelding.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Jo mere man læser, jo tidligere bliver man en hurtig og sikker læser.
Elever med særlige behov Lidt om allerede installerede hjælpe programmer i windows vista.
Mød Aalborg Universitet
Fra vidensdeling til produsage Kursisten som vidensproducent.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Læring af applikationer til håndholdte enheder 3.september.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Præsentationens transcript:

2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

3 Introduktion: Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen. Været i konsulentbranchen hos EQ Webbureaet Framfab med ansvar for børn, internet, entertainemt og spil. Pr. 1. marts ph.d studerende på IT Universitet i computerspil. Skriver for magasinet Happy Family om Børn og Medier.

4 INCIRCLE… INCIRCLE er startet 1998 for at tilbyde kompetencer opbygget indenfor informationsteknologi til forskellige interessenter strækkende sig fra uddannelsessystemet til erhvervslivet. Ønsket er at hjælpe med at udnytte potentialet i informationsteknologi ud fra en psykologisk og pædagogisk vinkel. Derudover har vi særligt kompetence indenfor computerspil.

5 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

6 Den interaktive verden: "Anyone who makes a distinction between games and education doesn't know the first thing about either one." - Marshall McLuhan “The web will be to the Websters what TV was to the Babyboomers” - Jake Winebaum (President Disney Online) People seldom take computer games seriously, but games are starting to reach a form of richness that approaches literature and movies.” - Donald Norman

7 Børns brug af nettet 7-11 år: Nettet bruges i skolen, fritidshjemmet og hjemme. Børns brug er udelukkende præget af leg, sjov og underholdning. Lette spil (lette og simple spil) Ser på billeder: Som inspiration til deres leg, hobbies eller som samleobjekt. Postkort: Som de kan sende til venner/veninder. Chatter: oftest med i et enkelt sprog og helst med nogen de kender, og i færreste tilfælde med ukendte. Kan sidde næsten ved siden af hinanden. Printe billeder, påklædnings dukker eller bogstaver ud som hænges op, farvelægges og leges med. Hente ringetoner og ikoner til mobil telefoner Tjekke kommercielle tiltag ud - så som Big Brother Børnene har godt kendskab til hvilke funktioner der kan aktiveres Børn ser Nettet som en udvidet Playstation

8 Vinderen er spil:

9 Begrænsninger på nettet 7-11 år: Børn har svært ved at huske URL’er Børn har yndlingssite, der bruges igen og igen. De ældre søskende eller andre børn er den store inspirationskilde til nye sites. Kun de større børn bruger søgesider. Børn har svært ved at identificere afsenderen af konkrete sider. Børnene kan godt gengive hvad der sker på siden, hvilke billeder og ikoner der er - men ikke hvem afsenderen er. Hvis mange sites tilbyder den samme service eller funktioner, er det ifølge børnene ofte markedslederen der står som enerådig afsender af servicen. Her kommer et stærkt mærke til sin ret - og høster goodwill.

10 Hvad er computerspil ? Action Counter Strike (2000) Adventure Gabriel Knight III (1999) Strategi Age of Kings (1999) Simulation MS Flight Simulator 2000 (2000)

11 Piger og drenge 7-11 år: Pigers og drenges brug af Internettet er meget forskellige. Pigerne - er glade for typisk ”pigeting”: ponyer, billeder af dukker, samleobjekter, smukke billeder af prinsesser, eventyr og glimmer. Piger er mere fokuserede på stille og rolige spil o.l. Samtidig er chat også en ingrediens som piger værdsætter,kun de ældre i gruppen. Drengene - er glade for teknik, action, science fiktion, sport, biler, uhyrer og samleobjekter. Tiltagene skal gå hurtigt, være mere udfordrende og gerne kraftfulde.

12 Internettet ændrer mediebilledet: Fjernsynet i forhold til Internettet ”Måske er det lettere at bruge, men når man er erfaren er det sjovere at bruge internettet. Altså på fjernsynet kommer der bare sådan en lang strimmel, man kan ikke selv bestemme, hvad det er. På Internettet kan du selv bestemme, hvad der skal være på siden.” Christopher 11 år

13 Tidsforbrug på medier: Antal minutters brug pr. dag Kilde: Drotner, 2001

14 Hvilke medier vil de savne mest? Kilde: Drotner, 2001 Antal % af brugere

15 Computeren i skolen: Kilde: Kidzone, 2000 Hvad synes eleverne selv om computeren på skolen. De vil have flere computere! Undersøgelse viser at hovedparten af lærere er usikre på computere og hovedparten bruger dem mere end en gang om ugen i undervisning.

16 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

17 Vokser de hurtigere? ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Eleverne er på godt og ondt blevet mere frie til at finde viden selv og styre deres liv. Vi ser alle steder at børn og unge i stigende grad får tillagt flere kompetencer, ansvar og muligheder. - Individuelle læringsplaner i 1. Klasse - Mindre autoritetstro - Tidligere interesse for ungdomslivet - Computervante og kompetente

18 Spiller interaktive medier en rolle? Chat, surfing og computerspil er kendetegnet ved: Brugeren i centrum – jeg kan styre og vælge, hvad jeg vil og har lyst til. Understøtter uformelle vidensnetværk – jeg kan spørge alle på nettet om hjælp, og indgå i netværk, som giver mig ekspertviden. Sætte sig ind i systemer – det kræver en høj evne at sætte sig ind i computerspil, og også de utallige hjemmesider har højt kompleksitetsniveau. Møde andre ligesindede eller ikke så ligesindede. Computerspil er det mest kontroversielle i relation til computeren. Computerspil kan bibringe læring på flere planer. Det er dog svært at integrere i skolen. De fysiske og officielle rammer i dag er ikke til computerbrug og den nye læring. I uddannelsessystemet bruges computeren i dag som redskab og kun i begrænset omfang undervisningsprogrammer, spil eller edutainment.

19 Edutainment? En særlig genre er edutainment som egentlig kan bruge en af de fire andre genrer som grundramme, men hvor fokus er på, at spilleren også skal lære noget. Dette perspektiv får meget opmærksomhed, senest i forbindelse med e- learning som en ny læringsform. Genren har også den styrke, at den legitimerer computerspil. Det bedste eksempel er alliancen mellem Microsoft og Lego som skal promovere computer spil som støtter børns udvikling og videnstilegnelse.

20 Læringspotentiale i forskellige genre: Ligesom alt andet er spil forskellige. Der er gode og dårlige spil, og de har forskellig relevans i forskellige kontekster.  Action Voldsomme, fysiske og tumlelege  Adventure Rolle-lege hvor jeg kan sætte mig ind i andre.  Strategi Regellege hvor jeg lærer at efterleve regler, gennemskue dem, analysere regler og anvende dem.  Simulation Øvelse af alt fra byplanlægning, økonomiske modeller til flyvning. Spil på vej ind i samfundslivet: Ingeniører CAD program MilitærpersonelMilitær simulation Behandling af fobiSimulere dagligdag ErhvervsledereStrategiske muligheder BeslutningstagereStyring af by og konsekvenser af politik Organisationsudvikling E-learning i forskellige sammenhænge

21 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør spil undgås – stærkt sundhedsfarlige?

22 Proportionsforvrængning : "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989 Facts:  Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt.  Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg.  En skovl kan også være farlig – det handler om brugen.

23 Online afhængighed – chat og spil:  Altid på: Du kan altid spille mod noget ved at tænde computeren.  Pengeproblemer. Det koster penge at være online selvom flatrate er ved at løse dette problem vil dog nok blive afløst af nye betalingsformer for onlinespil.  Betingning: Der vil etableres forstærkningsmønstre. Jo mere du spille online, desto større er forstærkningen.  Drømme: Om prestige, højere rating og tjene penge.  Ingen pauser: Det ene spil tager det andet. Hvis du spiller offline alene stopper et spil (generelt multiplayer problem).  Inderliggørelse: Online-spil er bundet endnu stærkere til sociale dynamik i spil, og dermed bliver det en del af dit liv.

24 Sociale fællesskaber: Den nyere legeforskning betoner i høj grad socialitet. Dette er i høj grad baggrunden for de mange claner på nettet. Især indenfor actionspil som Quake og Counter Strike har vi set fremkomsten af et utal af claner. Man kunne kalde det vores tids hemmelige klubber. Der er både drenge- og pige klaner, selvom førstnævnte er klart i overtal. I disse sociale fællesskaber ligger en stor del af spillenes styrke og der kan også trækkes læringsmæssigt herfra.