Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Tema 4: Regulering af følelser Psykoedukation til patienter med emotionelt ustabil personlighedsstruktur.
Advertisements

Gudstjeneste 11. juni 2006 Velkommen!. Gudstjeneste 11. juni 2006 Tre ting vi skal passe på >< Tre ting vi skal gøre.
Kompetenceudvikling og innovation i yderområder
WORKSHOP OM FJERNLÅN, DBC DET AUTOMATISEREDE FJERNLÅN • Baggrund • IT-faggruppens forslag • Forudsætninger • Begrænsninger • Reaktioner • Virkeligheden…?
Hvordan kan man arbejde målrettet med inklusion?
10 Konkurrencesituation
Markedsføring af Tivoli Friheden med henblik på de årige
Ved egen kraft Marte Meo En udviklingsstøttende metode
? At sige NEJ Vrede uden autopilot Integritet & Samarbejde
Læringsstile og lektier
Roskilde Tekniske Skole
- gennem Marte Meo metoden
Marketingplanlægning
Skriv til nettet •Design (CMS) •Tekster på nettet •Navigation •Persuasive design (motiverende design)
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Sprog/billeder på Internettet
Fire aspekter Ledelsen (strategisk branding)
Hvem skal være med til at definere kerneopgaven – og hvordan
Problemliste Listen laves vilkårligt – herefter udvælges det problem der har 1. prioritet
mine observationer Filmanalyse af OK Gloser til filmen
Tips & tricks Lærings-stile og it – den helt rigtige kobling Ny PIXI
Den gode, den onde og den grusomme - om digital selvbetjening SnitkerGroup 6. September 2011 af Usability Specialist Thomas Visby Snitker.
Kommunikationsplatform for SAS Danmark
Kognition, emotion, perception og Usability
VEJEN TIL JOBBET Det er godt at være bevidst om alle muligheder. Jo større en del af stillingsmarkedet, du bearbejder, jo større er sandsynligheden for,
Dansen omkring handicapbegrebet
Forretningsmodel.
Idéudvikling. Titel: Hvilket problem skal idéen løse?
Reklamer Reklametyper.
Loven om at dømme andre Matt 7,1-5
”5 skarpe” – om udvikling af løsningerne Spørg kun borgerne om det, der er behov for – og genbrug data Skriv så det kan forstås – men kun når det er nødvendigt.
STJERNEN FORMÅL SITUATION MÅL TREND RESSOURCER TRADITION.
Problemer eller udfordringer.
Vejlederens kommunikation
Inquiry Based Science Education - IBSE
Snak med din sidemand om dette et par min.
Det nationale ICS og DUBU superbrugerseminar 13
Lederseminar 2014 Varde Kommune
Sæt jer ikke for godt til rette! I vil blive flyttet rundt på…
Hvis du ønsker at opnå fremragende
John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007
Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Metaforik og alternative muligheder
Udvid din didaktiske værktøjskasse.
Usability ITU, forår : User Experience / Brugsglæde På jagt efter en mere helhedsorienteret forståelse af brugssituationen.
Ipk-model.2 idé Ideen med at modellere en interpersonel kommunikationssituation – set med videnskabsteoretiske øjne er at vise og give overblik over :
Brugsglæde, troværdighed og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Strategisk Usability John Paulin Hansen. Næste gang er sidste gang Hver gruppe fremlægger deres oplæg i 15 minutter Start 17:00 - Slut 20:00 Gruppe 1,2,3,pause,18:00.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
Forretnings innovation ! 1/15 Det overordnede mål er værdiskabelse i virksomheder Metoder til afklaring af hvilke veje der skal følges. Idé og Udviklingshuset.
Med tegninger af Morten Grove OTS
Hvordan skriver man sin afsluttende opgave?
Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Strategisk Usability 9. Forelæsning John Paulin Hansen.
Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Definition Kriterier Design og evaluering
Idoler og arketyper som argument Vi køber produktet, fordi det har symbolværdi Produktets værdier formidles via fortællingen og helten til forbrugeren.
Relations kompetencer
Erhvervsrettet innovation - elektrikeruddannelsen Uge 26 – Aalborg Dag 2 1.
Filmen er tænkt som et debatoplæg og et forsøg på at skabe fokus på om det vi gør faktisk virker! Filmen viser 5 forskellige undervisningssituationer med.
Integrationsnet Målafklaring; med coaching og ressourcetænkning som referenceramme.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
TEMA 5 Realisering: Tilpas idéen
Video club – med fokus på autonomi Motivation i praksis And
10 Konkurrencesituation
Den pædagogiske læreplan
Slagterbutikken - teori
Fra anledning til udvikling
Værktøj: Check dine relationer
Præsentationens transcript:

Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen

Udfordringen Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem? Hvor ser vi antydningerne af det, der vil blive morgendagens ”must-have” - og udvikler produktet før konkurrenterne?

Brugsglæde ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) –Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) –Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) –Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,)

De fire fornøjelser Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed”. Case: Flickr......

Norman´s 3 niveauer Fysisk design -> umiddelbar fremtrædelse, Funktionsdesign -> brugsglæde og duelighed, Refleksivt design -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder

Empatisk design Antropologisk metode, ikke marketing research Vil afdække: –Triggere af brug –Brugskonteksten –Bruger-tilpasning –Uhåndgribelige produktkvaliteter (e.g. lugt) –U-udtalte brugerbehov

Eksempel: Nissan Infinity J-30 Testede 90 forskellige lædertyper Valgte 3 ud til markedet

Empatisk design proces 1) Observationer (hvad med nettet?) 2) Dataindsamling (interview, foto, video) 3) Reflektion og analyse 4) Brainstorm for løsninger 5) Prototyper

Forførende design At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design Stimulere brugerens forestillinger 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde Eksempel: Amazon

Karakteristika ved forførende design ”Lokker” Overrasker Skaber følelsesmæssig respons Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål Kræver en visionær designer på holdet Case: Lauritz.com

Julia Gardner, UNI-C hvad brugeren ser på en skærm, afhænger af, hvad han tænker på I 96% af tiden er de målorienterede brugere tager ofte til takke med det første, de finder, som løser deres opgave. finde ud af, hvad der har brugerens interesse, og med det som udgangspunkt prøve at ”sælge” relateret stof (Jared Spool) bruger vil hovedsageligt lader sig lokke til at gennemføre ekstra transaktioner, når de har indfriet deres oprindelige mål

Julia Gardner, UNI-C Biblioteks-case: ”Det sted, hvor man skal fange deres interesse for -service, er derfor det tidspunkt, hvor de kan have gavn af muligheden. Det er i forbindelse med reservering af en bog: Brugeren har nået målet, nemlig reserveret en relevant bog, så det er nu, han kan motiveres til at gøre noget ekstra ud over det på forhånd planlagte” –fra

Metodeovervejelser Faste opgaver ”tvinger” brugeren til at beskæftige sig med bestemte dele af hjemmesiden. Man får derfor ikke et tilstrækkelig klart indtryk af, hvad brugeren selv oplever som værende relevant. Ved at formulere faste opgaver ”afslører” testlederen, hvad hjemmesiden kan bruges til. Det interessante er imidlertid, om brugerne selv opdager mulighederne. Benytter man interviewbaserede opgaver, er det op til brugeren at definere, hvilke opgaver, der skal løses vha. af hjemmesiden. Fx kan man bede brugeren om at fortælle, hvad han sidst har brugt en given hjemmeside til og opfordre ham til at rekonstruere brugssessionen. Man fokuserer dermed på det, brugerne konkret anvender hjemmesiden til, i stedet for hvad det teoretisk set er muligt at bruge den til. På den måde undgår man at teste funktioner for funktionernes skyld.

Smukt og enkelt Hvad er smukt? Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod ”Mangfoldighed i enkelhed - Ockham´s barberkniv ” ”Individuelt hvad der er smukt” ”Trends”, ”moder” og ”stilarter” Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere) Det gyldne snit

Æstetik-usablity kortslutningen Pænt design opfattes som mere brugervenligt Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne Rene biler kører bedre

Philippe Starcks ”Juicy Salif ”

Arketyper Jungs teori om det kollektivt ubevidste Harley Davidson = outlaw arketype Nike = helte-arketypen Arketyper på computersystemer eller på IT- fabrikater

Apples 1984 Super Bowl reklame

Umiddelbare fysiske reaktioner positivt: –tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: –ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer...