DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvem er jeg? Hvor bor jeg? Hvem bestemmer over mig?
Advertisements

Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Børns sociale liv med digitale medier
Lablæring Uddannelsesforum 2011 Projekt i Sosuuddannelsen
Dagens program Hvad er frivillig.dk Hvordan er frivillig.dk bygget op
Flickr.com – online billeddeling
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
V ELKOMMEN TIL FÆLLES P- AFTEN I G L. B RABRAND DAGTILBUD Fællesskab skaber vi sammen Mangfoldigt fællesskab.
Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene… - Nogle få perspektiver på ungdoms- og foreningsliv i en ”synes godt om”-kultur København 3.decemberr.
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Læringsstile og lektier
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
Kursus den 12. marts Program i dag: Opsamling fra sidst.
Web 2.0 Teoretisk viden.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
”Dannelse af faglige sociale netværk ved hjælp af web 2.0 teknologier”
Digitale medier og mobning
Forsvarets temadag, 14. november 2012 Foto: GettyImages.
IT i Byggeriet Semester kursusgang Introduktion til projektweb og html Kjeld Svidt Kjeld Svidt  Institut for Bygningsteknik  Aalborg.
Netnørdmøde i SEH 1 Netnørdernes på-vej-hjem møde den 21. maj 2008 kl. 17 – med tema: Web3.0 – hvad er anderledes i forhold til WEB2.0? Lokalitet:
Elevernes digitale dannelse
Made with Web 2.0 Logo-creator: Cand. mag, Ph.d., Lektor
2.-generationsintranet på KU Internet, intranet, ekstranet eller "mit net"? Claus Qvistgaard It-strategichef
Udvikling af fagenes didaktik Flakkebjerg,
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Frontermetroen Klik Klik på de indrammede felter og pile - og få en forklaring på indholdet Peder Ohrt  4 grundlæggende funktioner på Fronter Klik her.
Samarbejde bibliotek og uddannelse – et bud på hvordan
Sociale Medier og Jobsøgning - Sælg dig selv på nettet.
Mercantec workshop – sociale medier i undervisningen Eva Petterson og Thomas Ryberg Aalborg Universitet
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne med ADHD har ofte mange negative erfaringer med sig. Mange har fået megen skæld ud som børn, og de.
Introkursus Køn og ligestilling i udviklingsarbejdet OPFRISKNING AF BEGREBER FRA DAG 1 August 2011.
IT, netværkslæring og sociale medier - i den kliniske uddannelse af sygeplejestuderende? Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven.
Sociale Medier i undervisningen – en designworkshop
Introduktion til Microsoft CRM Christian Cletus Bjørn Eilertsen.
Lærermiddelkultur(er)?
Søgning - et værktøj til videndeling Inspirationsseminar 31. oktober 2006.
Deltagelse og fastholdelse i et skole- og ungdomskulturelt perspektiv på erhvervsuddannelserne Peder Hjort-Madsen, Center for Ungdomsforskning, Aalborg.
Digital natives - mellem teknologifascination og kollaborativ deltagelse.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Læringskultur og elevinddragelse
Børn og unges sociale liv online
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Diigital læring - Den Digitale Erhvervsskole
The KaosPilots August Arne Kleven og & friends Opgaven Introduktion til analysen Praktisk gennemførsel - personlig tilbagemelding.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Videregående pc-vejledning 60+Bornholm Velkommen til.
Forberedelse 2.0 ”Store your knowledge in your Friends” © UFFE SØRENSEN.
Fra vidensdeling til produsage Kursisten som vidensproducent.
IKT, læring og nye medier i undervisningen Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design
Udvid din didaktiske værktøjskasse.
Forestilling/Ide/Oplevelse Eksternalisering af ide/Forestilling Kommunikation om og vurdering af resultat. (Begrebsliggørelse) Udvikling af nye forestillinger.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
IT i Byggeriet Semester kursusgang Introduktion til projektweb og html Kjeld Svidt Kjeld Svidt  Institut for Bygningsteknik.
Hvilken indflydelse har forældre på elevernes trivsel og læring?
IKT omstilling af undervisningsinstitutioner Forskning og udvikling på AAU V. Tom Nyvang
Kjeld Svidt  Institut for Byggeri og Anlæg  Aalborg Universitet IT i Byggeriet Semester kursusgang Introduktion til projektweb og html Kjeld.
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Skift farvedesign Gå til Design i Topmenuen Vælg dit farvedesign fra de seks SOPU-designs Vil du have flere farver, højreklik på farve- designet og vælg.
Kommunikation og nye sociale medier Cand. mag, Ph.d., Adjunkt E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design Dept. of Communication.
Undervisere: Lise Kjems Knattrup Rikke Lohmann Vestergaard 1.
Din kreative online praksis! – del 2
Tips til videoproduktion i stor skala
Jan Christiansen Inspiration systime.dk
Projekt: Koncept til formidling
Velkommen til Informatik - den nye dreng i klassen
Præsentationens transcript:

DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk Institut for kommunikation Aalborg Universitet ryberg@hum.aau.dk

Kort om mig Lektor ved institut for kommunikation (AAU) Tilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation, læring og design Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT i gymnasiet Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling) Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning, web 2.0, social networking og sociale medier Arbejder bl.a. med brugerdreven innovation til at understøtte underviseres brug af sociale medier ifht læring (designing for learning og empowerment/bemyndiggørelse)

Kort om jer Hvor mange: Er på et socialt neværk (Facebook, Google+, LinkedIn?) Besøger ofte YouTube? Har uploadet til youtube? Besøger ofte Wikipedia Har redigeret på wikipedia? Abonnerer på RSS-feeds? Bruger Google Docs (online dokumenter) Bruger Dropbox eller lignende Bruger ’social bookmarking’ Bruger Twitter?

Program Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring – digital natives Inspirationsoplæg – bred introduktion til sociale medier og læring Sociale medier i undervisningen – hvorfor? Mulig betydning og brug i undervisningen Læreren som designer af læringsaktiviteter Deling og udveksling af læringsdesigns

Myten om de digitale indfødte Problematisering af myten: De unge er digitale indfødte som automatisk ved, hvordan de skal bruge it ifht egen læring

Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle Fungerer bedst i netværk, Kræver hurtig feedback samt belønning, Foretrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’

De digitale immigranter Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men ’taler med accent’ De printer deres mails Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) Ringer for at høre om folk har modtaget deres e-mail

Problemet med uddannelse “- the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’ uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’ Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer – men også en række problematikker… Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er Prensky?

Hvem er Prensky? 2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ―publications‖ and ―speeches and presentations‖ below) 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY Founder, President and CEO Spun out e-learning division of Bankers Trust as an independent company in February 1999. Customers include American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel, Pfizer, and the U.S. Department of Defense (DARPA). Products include multi-team, multi-player web-based training games, web-based compliance training systems using popular game interfaces, videogame tutorials, PDA games and cell phone-based learning games. Designed and created over 50 learning games, including the world's first videogame- based learning for a complex software product, based on a first-person ―shooter‖ style engine. Over 1 million copies in print in multiple languages. Named a ―Visionary‖ in the training field by Training magazine, November, 2000. 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY Founder and Principal, Corporate Gameware Conceived and created ―Corporate Gameware,‖ a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training. Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.

Alders-quizzen Et online fællesskab kan på ingen måde sammenlignes med et “rigtigt” venskab, og flere og flere unge lever et dobbelt liv - et virkeligt og et virtuelt liv. For unge drenge er det typisk i computerspillet WOW og andre krigsspil og for lidt ældre er det på diverse datingsites og i cyperspace verdener som en anden person. Jeg synes, at det er skræmmende, at flere og flere personer har svært ved at agere i den virkelige verden, og derfor søger tilflugt i den virtuelle verden Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra 40-80 år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner. Når vi så ser på nutidens unge, som har fået det ind med modermælken kan man da også tydeligt se hvordan de i stigende grad bruger nettet og bliver afhængig af det.  Jeg tror det i en stor grad afhænger af hvem man er. Jeg er af den generation som nærmest er opvokset i medieverdenen. Forstået på den måde at en kæmpe del af den kommunikation jeg er udsat for i hverdagen går igennem Internettet. Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og inde. I dag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting, så forvolder det dem sommetider problemer

Film lavet af unge http://www.lommefilm.dk/kanaler/aktuelle-kanaler/sikker-internet-dag

Sååååå  Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest socialt og underholdning Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer (nogle gør – og dem kan vi lære meget af) – eller kan se, nytten af det ifht læring Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer Det kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse? Vi skal absolut ikke undervurdere, at I unge faktisk kan noget og vil noget – og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!

Opsummerende Forskellige elever med forskellige grader af it-kompetence – og ikke mindst interesse Fra ”kun facebook” til vifte af systemer Teknologi-brug ikke interessant i sig selv – der skal være en mening Brug for pædagogisk stilladsering – hvordan, hvorfor, samt klare mål for aktiviteten Tænke i læringsaktiviteter i forskellige skala – fra korte til længere forløb

Sociale medier i undervisningen Første fase – fokus og inspiration Sociale medier i undervisningen

Sociale medier i undervisningen – hvorfor? Et par bud: Aktivere de lærende og gøre dem til (med)producenter af læring fremfor konsumenter Invitere de lærende til at bidrage til at lære i fællesskab – synliggøre at de kan være ressourcer for hinanden At spille på andre registre og kompetencer – lyd, video, billeder, spil – læringsstile om I vil... At medvirke til at ændre lærerrollen fra ‘sage on the stage to guide on side’ – vi er i mindre og mindre grad specialister i alt At medvirke til, at de lærendes interesser, projekter (problem), motivation og erfaring gøres til udgangspunkt for undervisningen – tage udgangspunkt i de lærende Skabe nye relationer mellem studerende og undervisere og større gennemsigtighed mellem parterne

Web 2.0, Social software, sociale medier Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologier og praksisformer (begyndelse 2004) Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon - nogle af nøgleordene: samarbejde, deling og kommunikation – har internettet altid handlet om Popularitet som term er ved at ebbe lidt ud – måske både godt og skidt

Transformation på web: web 2.0, social software, sociale medier Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee) Skift i fokus og brugerens rolle Personalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening Synliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet) Fra konsument til producent – bruger genereret indhold Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede ‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion, spredning og customisering – import/eksport er nemmere

Nogle nøgle og buzz-ord Technologisk dimension: Blogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.) Rich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as platform” (Ajax, Java-script) Mashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering Konceptuel dimension: Bruger Genereret Indhold - Deling – I mange former (lyd, billede etc.) Bruger Genereret Relevans (ratings/reviews/sortering) Folksonomier Bottom-up – architecture of participation Brugeren i centrum - det forbundne individ i centrum Lettere udveksling af indhold (RSS feeds, Widgets) Blanding mellem ‘det produktive og underholdningen’ Populære services Social networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto) Personaliserede ressource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360) Import og samling af medier, ressourcer og nyheder fra forskellige kilder

Tre overordnede funktioner Netværk og synliggørelse Strømme der synliggør relationer mellem folk og mellem folk og materialer Dialog og interaktion Kommunikation og feedback Producere og dele Skabe og udveksle Baseret på Dalsgaard og Sorensen

Individ i centrum af strømme Styrke af bånd Hjemmebase Limet sammen af RSS, Widgets, ‘open standards’, open APIs – stømme der hele tiden udvikler sig Eget indhold Venners indhold Gruppers indhold Interessefællesskabers indhold ‘kollektivets’ indhold

Sociale konstellationer – nye arkitekturer for læring Gruppen Medlemskab, stærke bånd, tæt samarbejde Team, projektgruppe Netværket Flydende medlemskab, mere løse bånd, inspiration og udveksling Vidensnetværk, interessegrupper Kollektiver Eks. Tag-clouds, Google Search Rank - Ikke bevidst medlemskab – ingen bånd, aggregering af ukoordinerede individuelle handlinger, twitter-tags? Lærende i centrum: Skabelse af transparens ml. niveauerne Picture taken from: (Andersson, 2008) http://terrya.edublogs.org/2008/03/17/networks-versus-groups-in-higher-education/

Netværksblik på læring Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer mellem aktører i netværket Grupper/netværk/hubs bliver fortolkningsrammer eller fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’ ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver Skift i fokus fra interne processer til boundary work

Personaliserede ressource centre Web-desktop Individualisering, privatisering Individuel tilrettelæggelse af strømme og applikationer

Brugergenereret relevans – user ratings & reviews På mange sider bestemmes forsiden af kollektivet af brugere Youtube, Digg, delicious, Flickr Usynligt kollektiv - aggregering af individuelle ikke-koordinerede handlinger skaber siderne: Tag-clouds Populære videoer Skaber orden i kaos (clusters) Skaber nye relationer og forbindelser (eller genskaber eksisterende) Relaterede nøgleord, relaterede videoer, relaterede personer (FB), relaterede køb (Amazon)

Delicious.com eller Diigo Online repræsentation af bookmarks Del, forbind og udforsk andres bogmærker Følg med i hvad dit netværk bookmarker eller se hvad der er populært (tags) Brug: del med verden, en gruppe, måske et semester – det udvidede klasserum – trække på et kollektiv Generere strømme af potentielt relevant materiale

Google Docs Web-based – collaborative writing Synchronous writing (almost real-time...almost) Online/offline repository for docs, spreadsheets, presentations (and other files) Create “web-pages” (online pres, docs, forms) Work on shared research articles, projects and comment on e.g. Students work (one version to rule them all) Man kan også oprette ‘åbne’ dokumenter, hvor alle med linket kan redigere

Dropbox.com Sync files between own computers (work, home) Create group folders Desktop-client and web-access Research projects – students group projects Flexible, easy to use, possible to invite outsiders

Lifestreaming – microblogging - Twitter.com Microblogging værktøj til 140 chars tweets (status updates) Følge folk (ikke nødv. gensidigt) – Lance Armstrong, Howard Rheingold etc. Lave fokuserede strømme (e.g. #huminf #iranelection) Brug: Holde sig opdateret gennem skabelse af professionelt netværk – udvidet klasserum der spænder over – klasse, semester mellem uddannelser Fokuserede strømme til events #ThisorThatEvent?

Lokation, tid og aktivitet Data og information kobles til specifikke steder via geodata (længde/bredde-grader) – gps i flere mobile devices Billeder, video, tweets etc. kobles automatisk med tid og sted – repræsenteres på f.eks. google maps Eller kobles til f.eks. egen lokation: Sms ved stoppesteder SNS – hvem af dine venner er i nærheden Information i relation til lokation Museer Geo-caching Info-standere med bluetooth etc.

Overlay realities Mobilitet, lokation og kameraer Kan vise indhold i ‘nærheden’ (tweets, billeder, forklaringer fra Wikipedia) som overlay Væggene kan tale – trails of interest Gamle twitter-konversationer i konference-salen – tidligere besøgende Opgaver til studieturen – hvad er I området?

Mulig betydning for læring og undervisning Læreren som designer af læringsaktiviteter og læringsdesigns

Pædagogisk brug af medierne Positionere brugeren/eleverne som (med)producenter af viden – fra konsumenter til producenter eleverne som med-ressourcer til indsamling og fastholdelse af viden Pædagogisk set ikke helt nyt – projekt-pædagogik, problem baseret læring, elev-centreret læring Fra strengt fokus på tekster til multimodal produktion Ikke kun indoptage, men producere (podcasts, blogs eller wikis) Elever og lærere kan skabe forbindelser mellem hinanden (på tværs af klasser), men også kobling til eksterne ressourcer-personer og netværk Boganbefalinger, bookmarks, videoer Kan et institution eller en klasse blive et lærende kollektiv (hub), der aggregerer, skaber, diskuterer og fastholder viden Opbygge fælles ressource- og debat sider på tværs af fag og klasse om f.eks. Klima – bookmarks, videoer, tekster, debat

Det udvidede klasserum Sammenbinding af den lille og den store fortælling – fra to-timers aktivitet til løbende opsamling på året (f.eks. En blog, word-dokument, Evernote, hjemmeside) - personlig Tænke ud over klassen til f.eks. Deling og udveksling mellem klasser, på tværs af årgange (f.eks. bygge videre på ressourcebanke) – kollektiv Tænke både i den enkeltes samt den kollektive ressource-opsamling og verificering Ressourcer gøres til genstand for debat og meningsforhandling Dette kræver dog klar rammesætning fra lærer-side! Tænke lærer-rollen ikke kun som formidler, men som facilitator og igangsætter (designer) af læringsaktiviteter og/eller læringsdesigns

Spørgsmål ifht ressourcer og læringsaktiviteter Hvem producerer hvad til hvem – i hvilket medie/hvilket værktøj, samt i eller til hvilken kontekst? Hvem kontrollerer/verificerer/validerer indhold? F.eks. Lærer producerer ressourcer (podcast) i Audacity til elever til brug i klassen – lærer validerer indhold

Ressourcer i undervisningen

Ressourcer i undervisningen

Ressourcer i undervisningen Primær Sekundær

Ressourcer i undervisningen Primær Sekundær

Ressourcer i undervisningen

Design af læringsaktiviteter Eksemplerne kan ses som forskellige aktiviteter, som implicerer forskellige roller – disse kan tænkes som dele i et læringsdesign Tænke i kortere eller længerevarende læringsaktiviteter – som dele af et læringsdesign Start, midte og afslutning – et pædagogisk narrativ med roller til de forskellige aktører (hvem gør hvad og hvem har ret til hvad? (verificering)) Et pædagogisk manuskript / drejebog eller pattern / mønster Kan også være en hjælp til at udveksle erfaringer mellem lærerne!

Eksempel - eventyr Alle elever har læst tekst X om, hvad der karakteriserer et eventyr. Første time: I grupper af fem skal eleverne nu finde yderligere definitioner på nettet / eller i bøger (lærer faciliterer evt. udpeger bestemte ressourcesider) Hver definition lægges i et fælles Google doc Anden time: Definitionerne gennemgås i samarbejde mellem elever og lærer – (diskussion af kilder) En gruppe skriver en opsummering til næste klassegang på baggrund af dokument og diskussion Opsummering tages op til kommentering fra lærer og elever og en endelig version tilrettes i plenum Pædagogiske intentioner: Lære om genren eventyr, aktivere eleverne, flere perspektiver, kildekritik, samarbejde, diskussion, peer-review

Læringsdesigns og aktiviteter Mulig inddeling / hierarkisering – man kan også bare tale om læringsaktiviteter Læringsdesign: Mere overordnet struktur med pædagogisk læringsmål (baseret på bestemt læringssyn) Læringsaktiviteter: Forskellige læringsaktiviteter, der understøtter det overordnede læringsdesign Kan beskrives på forskellige måder med forskellige notationer – som rene tekstuelle narrativer til mere komplicerede diagrammer og andre visuelle repræsentationer Der foregår en masse forskning og udviklingsarbejde inden for dette felt ‘learning design’

Conole, G. , Dyke, M. , Oliver, M. , & Seale, J. (2004) Conole, G., Dyke, M., Oliver, M., & Seale, J. (2004). Mapping pedagogy and tools for effective learning design. Computers and Education, 43(1), 17–33.

Conole, G., & Fill, K. (2005). A learning design toolkit to create pedagogically effective learning activities. Journal of Interactive Media in Education, 8(08), 2.

http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/learn_design.htm Squares represent Tasks Triangles represent Resources Circles represent Supports

http://patternlanguagenetwork. myxwiki http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Patterns/ThreeHats

CoED-metoden Værdi-kort (PBL, kooperativ læring, skill-n-drill) – vælg fem Design-kort Aktiviteter Ressourcer Infrastruktur Nyvang, T., & Georgsen, M. (2007). Collaborative e-learning design method (CoED) ( No. 12). e-Learning Lab Publiation Series (p. 25). Aalborg University. Retrieved from http://www.ell.aau.dk/fileadmin/user_upload/documents/publications/ell_publication_series/Collaborative_e-learning_design_method_no._12.pdf

Læringsdesigns og aktiviteter Den praktiske udvikling af læringsdesigns/aktiviteter kan prompte pædagogisk læringsmæssig refleksion (specielt hvis det faciliteres af værktøjer eller beskrivelsesformer) Tænke over roller, aktiviteter, ressourcer, værktøjer (f.eks. Hvilke ikt-værktøjer) læringssyn, læringsmål Måde at arbejde for læreren som designer og facilitator af aktiviteter fremfor primær rolle som faglig formidler Måske tænke som komposition og dirigent – eller musiker, der skaber eller følger nodeark – der kan deles med andre og opføres/udføres Kan også være ressource for elever (opskrift) Brug eller udvikling af designværktøjer eller rammeværk til udformning / beskrivelse af læringsaktiviteter – en rolle for it-vejledere? Relativt fælles format kan måske danne udgangspunkt for deling af læringsaktiviteter – f.eks. i online-repositories – findes måske delvis i EMU’en?

Forandret lærerrolle? Mere fokus på elevernes selvforvaltede læringsaktiviteter end på videreformidling af fagligt indhold (uden det sidste forsvinder) Læreren forbliver central – men som strukturerende ressource og som den der fastlægger rammerne for arbejdet Fra ’Sage on the stage to guide on the side’– formidler til facilitator af aktiviteter Faglig garant og bedømmer Rammesættende – hvad er en faglig relevant problemstilling? Hvad skal der arbejdes med og hvordan Spørgsmål og kommentarer – ud over et par ressource slides er jeg nemlig færdig 

Ressourcer til lærerne

Eksempler http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Patterns/ThreeHats http://www.ld-grid.org http://en.methopedia.eu http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/learn_design.htm

Andre ressourcer Connexions http://cnx.org E-læring på web 2.0 af Nina Bonderup Dohn Lars Johnsen

Methopedia.eu Vi arbejder på, at opbygge en ressource hvor trænere og undervisere kan dele læringsaktiviteter og læringsideer – et wikipedia for læringsmetoder http://en.methopedia.eu – i er meget velkomne til at besøge og specielt at bidrage! Learning Design Editor

LAMS Lamsfoundation.org Learning Activity Management System Alternativ til objects