1 Tillidens arkitektur ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings,

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Fokusgruppe Hvad er en fokusgruppe?
Advertisements

Dragen på loftet Oplæg:
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Hvad er korruption? En kort introduktion
Læringsstile og lektier
Web 2.0 Teoretisk viden.
Kan man gøre andre mennesker lykkelige?
Fra service til policy innovation: Lokalpolitikernes rolle i innovationsskabelse Eva Sørensen Roskilde Universitet og Universitetet i Nordland.
Hjemmeside Tirsdag den 5. oktober 2010.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
ART GALLERIES Gruppe 4.
Samarbejde bibliotek og uddannelse – et bud på hvordan
MUNDTLIG FREMSTILLING
Kommunikation.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
1 Velkommen! Informationssøgningsprocessen:  Hvordan kan I gribe det an (strategier)  Omdanne jeres emne til søgeord  Søgeteknik  Bruge søgeordene.
James G. March & Johan P. Olsen: Organizational Learning and the Ambiguity of the Past                    James G. March Johan P. Olsen.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
SEO PÅ AU.
Kulturstudier M-KA Festivaler. Et teoretisk perspektiv.
Kulturstudier M Festivaler, koncerter og ”liveness”
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.
Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 Social kapital og sociale netværk som mulig ressource i forebyggelsesindsatsen. Lars Skov Henriksen Institut.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
Session 16: Hvad forstår vi ved sundhed Psykoedukation til patienter med bipolar affektiv sindslidelse.
Introduktion til Access (Access, del 1)
Disposition Indledning Hvad samarbejdes der om ?
Samarbejde eksternt/Netværk Et inspirationsværktøj Det er ikke, hvad du ved, men hvem du kender, der tæller!
Overskrift Max 1 linje Forside dias Der findes 4 farveskemaer at vælge mellen: Marker det / de slides du vil have en anden farve på, Vælg ”Design” / ”Farver”
Vejlederens kommunikation
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU
1 - sikkert og enkelt netværk for ældre Konference for Biblioteksassistenter Torsdag på Scandic Hvidovre Biblioteket som bindeled.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Børn og unges sociale liv online Hvilken rolle spiller forældrene?
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Børn og unges sociale liv online
SAMFNU Demokrati og menneskerettigheder 1.Demokratidefinitioner 2.Fordele og ulemper ved direkte og repræsentativt demokrati 3.Kriterier for demokrati.
Den lærende organisation
Hvordan virker certificering som arbejdsmiljøregulering? Robson Sø Rocha, PhD Assistant Professor Copenhagen Business School.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Ethos i web 2.0 tidsalderen
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
KOMPLEKSITET og CONTENT Medier og Kommunikation
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Medier og kommunikation IV Visioner fra Leibniz til H-LAM/T.
Introduktion til databaser (databaser, del 1)
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Historien om MonaCyclona. Indledning | Program Indledning Hvad er There? Identitet i en moderne verden Brugen af den virtuelle verden i identitetsdannelse.
IDAG Persuasion & Forførelse. PROGRAM MyStory præmiering Gruppe præsenterer O’Keefe tekst Gæsteforelæsning: Lars Ylander Pause Diskussion med.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
Product Placement, Brand Integration eller Branded Entertainment?? Fredag d Nicklas Fjeldsted-Holm og Karen Harbo.
Brand Communities: Nye Segmenttyper? Per Østergaard Institut for Marketing Syddansk Universitet.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Laroche et. al Gruppe 1: Mette, Camilla, Gorm og Jesper
Rita Buhl 22. september 2018.
Business Model Generation
Lektion 7 Formål med denne lektion er at arbejde videre med klassekulturen, følge op på surveyen og at afrunde lektionsforløbet i Netwerk. Alle rettigheder.
MUNDTLIG FREMSTILLING
Værktøj: Check dine relationer
Præsentationens transcript:

1 Tillidens arkitektur ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings, and afterwards our buildings shape us.” - Winston Churchill

2 Præsentation Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Webredaktør/freelance-IT-skribent ved Dagbladet Information ( ) Underviser p.t. i computermedieteori ved Københavns Universitet

3 Oversigt Hvordan får vi brugere til at opføre sig pænt? Punkt 1: Hvad er communities og hvorfor vil vi have dem? Punkt 2: Erfaringer med communities Punkt 3: Allerede Platon… Punkt 4: Samarbejde uden krop Punkt 5: Flinkhedsfeatures og gode eksempler Punkt 6: Opsummering

4 Hvad er et community? Meget kort fortalt: Et community er en gruppe mennesker karakteriseret ved stabilt samarbejde og hyppig interaktion. I bredere forstand: Næsten alle flerbrugersystemer påvirkes af de samme dynamikker. Usenet-nyhedsgruppe Dark Age of Camelot (Mythic, 2001) Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

5 Hvorfor vil vi have communities? Fordi vores produkt er et tilstræbt community: Gælder groupware, diskussionssites, multiplayer-rollespil osv. Fordi community binder brugere/kunder til vores produkt: Gælder f.eks. Amazon.com. Fordi community genererer gratis ’content’: Gælder de fleste websites med diskussionsforum. Fordi vi er brugere og gerne vil drage fordel af andres hjælp: Gælder f.eks. nyhedsgrupper, selvhjælpswebsites af enhver art. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

6 En designopgave? Er det ikke bare op til brugerne selv? “… some game players go out of their way to ruin the gaming experience for other players by killing them repeatedly, ‘stealing’ their monster kills, and generally making an nuisance of themselves. Camelot has several built-in methods for discouraging this behavior.“ - ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.” - Anna DuVal Smith Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

7 Det er designerens ansvar Den intuitive model fører til… Den altruistiske fejlslutning: Folk er flinke Den informationsteoretiske fejlslutning: ’Støj’ skal elimineres Illustrerer forskellen på Human-computer interaction (usability) og Computer-mediated Communication (sociability). Den dotcomske fejlslutning: Content is king (spørg folk hvilke websites de bedst kan lide) Og dermed…: Konflikt eller bare fiasko Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

8 Eksempler CommuniTree ( ) Ytringsfrihed som ”hardcoded” ideal. Gik fint indtil skoleeleverne fik modem’er. LambdaMOO (ca ) Dr. Bungle begik virtuel voldtægt. Førte til oprettelsen af kompliceret juridisk system. MicroMUSE Undervisningssystem som blev undergravet af brugeren Swagger, der oprettede et ’orgasmerum’. Habitat (LucasArts, ca. 1985) Omfattende konflikt over passende adfærd. Førte til oprettelse af politistyrke. Ultima Online, Diablo, TV2 Spil, groupware osv.

9 Et klassisk spørgsmål Heldigvis har emnet været diskuteret i 2000 år. I statsteorien har man overvejet hvordan staten/samfundet skal indrettes for at folk opfører sig pænest muligt (kombineret med hensyn til frihed). Svarer nøjagtigt til community-designerens rolle. Koryfæerne: Thomas Hobbes (1651), John Locke (1690), Jean- Jacques Rousseau (1762), Adam Smith (1776). Spørgsmålet er: Hvordan motiverer man selviske personer til at bidrage til fællesskabet? Næste slide: Svaret…. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

10 Svaret Hvordan motiverer man selviske personer til at bidrage til fællesskabet? Svar nummer 1: Man indfører en stærk stat (enevælde) Svar nummer 2: Man sørger for at folk er afhængige af hinandens velvilje. Også i fremtiden. Det kræver: Gentagen interaktion (brancher uden kontrakter) Viden om interaktionshistorie (hukommelse) Permanente identiteter (genkendelse) Hvilket tilsammen medfører: Individets og kollektivets interesser er sammenfaldende. Egoisten er flink. Systemet kan ikke udnyttes Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

11 Problemerne kan altså løses Det helt basale Sørg for gentagen interaktion: Handlinger skal have konsekvenser i fremtiden. Interaktionen behøver ikke være direkte. Sørg for viden om interaktionshistorie (hukommelse): Vanskeliggøres af lav båndbredde, men kan let suppleres af systemet. Sørg for at identiteter/brugernavne er permanente: Opnås nemmest ved graduerede privilegier. Dette har endvidere en stor adfærdsstyrende effekt. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

12 Særlige forhold ved CMC Dynamikkerne er stort set de samme, men Båndbredden er mindre: Brugerne har større mulighed for at kontrollere hvad de udtrykker. Hvordan påvirker det tilliden? Det har en meget negativ effekt. Man kan ikke vurdere udsagn på baggrund af kropslige cues, stemmeføring, kropssprog etc. (Hvad betyder ”Jeg er en troværdig 50-årig skolelærer”?). OBS: Det handler ikke om at reducere støj (jo mere signal, jo større tillid). Problemet er manglende ’assessment signals’ og mangelfuldt mentalt billede af modtageren. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

13 Assessment signals Påfuglens hale Menneskets stemme Evne til skriftlig formidling Signaturlink til professionel side hos anerkendt institution Man kan hæve båndbredden, men der er også en anden mulighed Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

14 Eksempel: Assessment signals Google-princippet Altavista skal vurdere website A’s værdi. Søgemaskinen spørger websitet hvor vigtigt det selv synes det er. Google spørger i stedet website B og C om deres vurdering af A. Altså: Det er muligt at konstruere en billig og næsten usårlig vurderingsalgoritme. Når det gælder mennesker kaldes det normalt: Sladder. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

15 Eksempel: Assessment signals Reputation managers På er brugerens rygte essentielt. Brugerens interesse (at have et godt rygte) er sammenfaldende med systemets interesse (at have ’venlige’ brugere). ’Venlige’ brugere kan ikke finde på at skifte brugernavn. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

16 Eksempel: Assessment signals Man behøver ikke altid pakke tingene ind er i princippet kynisk, men fungerer overvældende godt. Man kan ikke snyde sig til point.

17 Eksempel: Assessment signals Alternativ model: Udnyt implicitte vurderinger Eva overvejer om hun kan stole på Alice. Fordi Eva er på Bobs ’buddy list’ har hun adgang til den information at Alice også er på Bobs liste. Eva kan antageligt godt stole på Alice. Hovedbudskabet: Synliggør alle meningsfulde sociale relationer i et system. Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

18 Forståelse for modtageren Hæmmes også af lav båndbredde. Giv brugeren så meget relevant information om de andre brugere som muligt. Konferencesystemet SiteScape Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

19 Opsummering Designeren bør huske: Ikke for mange brugere for hurtigt (gentagen interaktion) Anvend notefunktioner (understøtter hukommelse om interaktionshistorie) Uddel graduerede privilegier (sikrer permanente brugernavne) Brug elaborerede brugerprofiler (understøtter assessment signals) Synliggør sociale relationer (understøtter assessment signals) Synliggør kommunikationsforhold (muliggør præcist billede af modtageren) Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering

20 Hvis man vil vide mere… Axelrod, Robert (1984). The Evolution of Co-operation. London: Penguin Books. Kollock, Peter & Smith, Marc (eds.) (1999). Communities in Cyberspace. New York: Routledge. Smith, Jonas Heide (2002). The Architectures of Trust – Supporting Cooperation in the Computer-Supported Community. Københavns Universitet: Speciale. [ Hvad er communities… -> Erfaringer med communities -> Allerede Platon… -> Samarbejde uden krop -> Flinkhedsfeatures… -> Opsummering