Digitale fortællinger #12-DDMK-E-2012 Stine Gotved Gæst: Susana Tosca.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sprogpakkens 6-dages kursus
Advertisements

NATUR OG MILJØ Teknik og Miljø Aarhus Kommune Skejby DET GODE GRØNNE BYRUM.
D EN TVÆRGYMNASIALE OG TVÆRSPROGLIGE PROCES I G EFIONPROJEKET Konference for netværksprojektet vdr. fremmedsprog i gymnasiet. 14. marts 2012 Anne Vase,
Dragen på loftet Oplæg:
Projektudviklingsworkshop Det gode boligliv
Fremmedsprog og it Bente Meyer, Aalborg Universitet, København,
Status om landbrug og fosfor
Design för lärande i en digital, multimodal lärmiljö
Vores erfaringer med at bruge iPad i det pædagogiske arbejde.
Date1 Kontakt til kontaktforældre Billede af skolebestyrelsen og skolen.
Orientering om om CBT (Cognitive behavior therapy) © John Winston Bush, PhD. All rights reserved.
Håndværksrådets IT-undersøgelse Ved Frank Korsholm, afdelingschef.
Årsmøde 8. maj 2012 Kl : Morgenmad Kl : Konsortiet byder velkommen og indleder dagen V/ Lone Knakkergaard og Kirsten Husted, Vejle Bibliotekerne.
Computerspil Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi.
Introduktion Team Values Interweave ™. Når samarbejdet i et team skal styrkes, så er ord fra konsulenter eller ledere ikke nok.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION
Peter Nedergaard: Konstruktivisme
MEDIER OG KOMMUNIKATION
At løfte i flok – støtte til voldsudsatte børn og familier
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
Relationen i institutionen – MI på MultifunC V/ Sine Møller Psykolog og faglig leder af Kvalitetssikringsteam MultifunC.
Hvordan afgør vi væsentlighed? Kursus: ‘Væsentlighed’ og miljøvurdering Miljøvurderingsdag 2012.
Drejebogen til eksamen på idræt B
Tillidsbaseret ledelse: Faldgruber og forudsætninger
Agenda  Erfaringer med kvalitative interviews og deltagerobservation ifbm studier af teknologier for ældre (med reference til teksterne), v. Peter Lutz.
Fortællinger og genrer
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Formidlingsdelen Formidling og metode.
Status Udviklingsprojekt ”Ord til billede” Ole Christensen og Merete Skjødt Jørgensen.
Meditation er… Bl.a. baseret på bogen »Meditation« af Mette Kold. Kapitel 1.
04.nov. 10 Henrik Schramm Rasmussen 04.nov. 10 Europa en realistisk plan eller tomme ord?
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Brugerinddragelse og palliation
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Digitaliseringsmuligheder ved Jacob Jaskov Instituttet for Fremtidsforskning.
Møllevangskolen 22. November 2012
Context- og flow-diagrammer (databaser, del 3)
Landlivs seminar den 24.november 2012 Hvad er der brug for på landet: Nytænkning af landdistrikter? Fokus på ressourcer v. Mona Hvid
EFI, Extensible Firmware Interface - BIOS – EFI-BIOS - EFI - Intel - Afløser el. mellemled for IBM PC Basic Input Output System (1980) UEFI, Unified Extensible.
Det digitale ungdomsliv !#¤%&”¤! Børne- og ungdomsliv: Venskaber, uvenskaber, mobning, kærlighed, identitet…. Børne-
DIN BEDSTE FDF-OPLEVELSE Tankerne i Oplevelsesåret Fokus på det, vi gør! Vi skal snakke, dele og videreudvikle En fortælling om FDF.
Opstartsworkshop Tirsdag d. 17. marts 2015.
Regionalforskermøde. Index  Mit projekt i korte træk  Dansk kulturpolitik  Kulturregionerne  Østjysk Vækstbånd.
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Det digitale ungdomsliv !#¤%&”¤! Børne- og ungdomsliv: Venskaber, uvenskaber, mobning, kærlighed, identitet…. Børne- og ungdomsliv på.
Effektdokumentation i bibliotekerne: Får vi sat fokus på det væsentlige? Biblioteksledermøde 7. september København.
Sara Mosberg Iversen, MA Kommunikation Medier og Kommunikation, F2005.
Hvad er en lækker arbejdsplads?! Oplæg til session på Plantekongressen januar 2008 v. Stine Petersen (studerende på Det Biovidenskabelige Fakultet, KU)
Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og.
Særlige udfordringer til læseforståelsen i fiktionstekster
Strategisk kompetenceudvikling - konteksten
M-læring -. Innovationsdilemmaet We can do amazing things with technology, and we’re filling the world with amazing systems devices, but we find it hard.
Tilskuerens rolle Hvordan får filmmusikken mening? –Musikken kan have rent formelle funktioner Sammenbinde tid, rum og begivenhed Bruges til at ”erstatte”
Skabelon til udarbejdelse af YoungCRM Årshjul
At blive forvandlet? Beth Juncker Professor Københavns Universitet.
Kollektiv narrativ vejledningspraksis Helene Valgreen, Vingsted 20. september 2011
Svendborg Sløjfen Barnet I Centrum HVAD ER UDFORDRINGEN. Hvor vil du gerne hen. Udfordringer med et barn – børnegruppe – forældre – kollegaer.
Ka´du klare det? Dialogredskab - Krav i arbejdet HR Arbejdsmiljø, O&P 2015.
SOFTWARE EVALUERING. HVORDAN KAN MAN EVALUERE PÅ SIT SPIL? Kvalitative metoder Kvantitative metoder Observation Data opsamling.
SAMMEN GØR VI DIG BEDRE 1 SIP4 Pædagogisk ledelse i praksis – fra ord til handling.
 En hippie er også et ”blomsterbarn”. Det er oversat fra engelsk ”flower power” og betyde egentlig ”blomstermagt”. Det handlede sidst i 60erne om, at.
Unges uddannelsesvalg
Spiludvikling.
SIP4 Pædagogisk ledelse i praksis – fra ord til handling
Fremtidens bibliotek ”Folkebiblioteket – uden bøger”
Intern tidsmæssig omkostning
Hvad er vores kommunikationsmål
Præsentationens transcript:

Digitale fortællinger #12-DDMK-E-2012 Stine Gotved Gæst: Susana Tosca

Dagens plan OMG! Susana Tosca Hverdagens spor Digitale narrativer?

Jeres fortælling er digital ’erne og før

I begyndelsen var computerspillet ’erne

Gode spørgsmål: • Hvad sker der med fortællingen, når den baseres på interaktivitet? • Hvad sker der med oplevelsen af fx flow, når fortællingen brydes og afhænger af valg? • Hvordan sikres sammenhæng og mening i en kontekst, der skabes af til- og fravalg? The Interactive Zombie Movie Adventure (advarsel til sarte sjæle: splat forude!)