Tværmedialitet i læring og formidling

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Mellemtrin EMU.
Advertisements

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
FARVESKIFT Skift farve i supergrafikken ved at gå til Designfanen i topmenuen og vælg anden farve. FORSIDE KORT TIL HANDLING - PSYKISK ARBEJDSMILJØ I SYGEPLEJEN.
MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
5 IT-didaktiske principper
Bevidst undervisning i billeder
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Hvad kan gøre energiundervisningen engagerende og lærerig?
Læringscentret og nye vejledningsformer
Introduktion til Sprogpakken
Lektor Rasmus Fink Lorentzen
Introduktion til Sprogpakken
Internationalisering UNDERVISNINGSPLAN. Navigation BAGGRUND Folkeskoleloven og Fælles Mål MÅL – og vision RAMMERUNDERVISNINGSPLAN Eleverne - aktive deltagere.
Sprogpakken Forældresamarbejde.
Henriette Lungholt Uge Kreative metoder.
1 It-tanker for fritidsdelen. 2 Læse & sprogpolitikken •It-strategi kobles på sprog- og læsepolitikken for fritidsområdet, således at den bliver et delelement.
Didaktisk design – digitale medier den
Augmented Reality I undervisningen.
Anonym Digital Rådgivning
Introduktion til Blackboard og netmedieret kommunika-tion
Støttet af • Projektet set fra CFU – mål og rammer • Projektet set fra skolens side • Best practice eksempler • Nåede vi målet –formidling.
Informationsteknologi: Tema & faglige mål. Informationsteknologi: Temaer Læreplan: Undervisningen organiseres omkring et eller flere temaer, hvor der.
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Kommunikation / it.
Mindre grimt, tak.
Stol på Ingen! Rænkespil i Kongens Kolding
Kortfilm – de 7 parametre
Workshop om læringsmiljø – Hvad, hvorfor og hvordan?
FOLKESKOLEREFORMEN Ellekærskolen.
CORPORATE PODCASTING Peter Overgaard Michael Rene Kremer Christian Buch Iversen.
Almen sTudieforberedelse - AT
IT i undervisningen.
Præsentation af resultaterne fra erfaringsopsamlingen om ny klassedannelse LIM den 5. januar 2012.
Undervisning Klasseundervisning Elev oplæg Fælles læsning Fig. Beskrivelse (analyse) Opgaveløsning Film og efterfølgende diskussion Gruppearbejde Laboratorium.
- Hvad kan I forvente som forældre?
Ugens øvelse: Lav jeres eget nyhedsbrev. : I har 3 forskellige muligheder: - Organisations nyhedsbrevet - Det journalistiske nyhedsbrev - Foreningsnyhedsbrevet.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Regionalmøder i dansk – sept Indhold:
De nye kommunikationspolitikker - hvad skal de indeholde?
1 Evaluering af faget grønlandsk I forhold til Forordningen nr. 8, 2002 Bygdeskoleledermøder Qaasuitsup Kommunia Ilulissat 2011 Institut for.
Workshop 1 Forskningsprojektet Ind i undervisningsrummet på EUD.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
Hvordan kan oldtidskundskab være innovativt? Muligheder i forhold til innovationsvinklen i AT.
- et udviklings- og dialogværktøj
Lærerprofessionen.
Hvorfor netværk? Det er en udfordring for ledelsen at: -kunne give fagspecifikke råd -samle alle god erfaringer og give dem videre -Formidle alle aktiviteter.
It-medie linje Skolecenteret Jetsmark årgang.
Læring, kommunikation og samarbejde
Læringsmiljø og anvendelsesorienteret undervisning
Planlægning, proces og evaluering
Fra vidensdeling til produsage Kursisten som vidensproducent.
Carl Winsløv ”Didaktiske elementer”
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 FORMÅL FORVENTNINGER FORMALIA 6/
Web didaktik 2.0 Utraditionelle veje - it som omdrejningspunkt for vækst og et redskab til ny udvikling i uddannelserne.
E-biz 2014 Idé – Koncept – Navn Varer – Målgruppe
SKABELON.
KNÆK KODEN Det samfundsfaglige område Opgaveformulering 1 - Frivillighed.
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
0. Kl 2016/2017.  I bh.kl skal undervisningen tilrettelægges og udføres således at eleven får kompetencer inden for:  1)Sprog  2)Matematisk opmærksomhed.
Indre By / Østerbro LokalMED
It i folkeskolens matematikundervisning
Digital dannelse i gymnasiet
Projekt: Koncept til formidling
Tilstedeværelsesundervisning
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Tværmedialitet i læring og formidling Crossmedia – medier på tværs ITU, 2012

Læring to paradigmer Læring som transmission af viden: Tankpassermodellen/kanyleteorien Læreren som videnskarret, der øser eller fylder på eleverne. Den lærende er passiv modtager af viden Læring er individuel En socialkonstruktivistisk tilgang Læreren stiller sin viden til rådighed som coach, men det er den lærendes egen aktivitet og refleksion, der skaber læringen (ansvar for egen læring). Individuelle læringsstile Læring som social og situationel

(Media) litteracy-begrebet Litteracy bruges historisk om evnen til at læse og skrive. Media litteracy: behovet for at uddanne folk til at forstå medierne og deres anvendelighed på personligt og samfundsmæssigt plan, når der kommer flere og flere nye medier, og det at forstå dem og bruge dem til at udtrykke sig, bliver stadig mere kompliceret. Herhjemme politisk tematiseret ved at forhindre befolkningen i at blive opsplittet i IT A- og B-hold. Centralt i litteracy begrebet er muligheden for At kunne agere aktivt i samfundslivet (deltagelse) at kunne udtrykke sig i de medier, man ønsker (ytringsfrihed).

Produser-begrebet I produser-begrebet, der er en social-konstruktivistisk tilgang til læring, ligger, at man både er producer og user. Det er hængt op på begreber som at brugeren både er forbruger eller bruger, men samtidig også deltager, interagerer, deler samt (med)skaber. Indenfor læring vil det typiske indebære læring gennem diskussion (deltagelse), refleksion, samarbejde om opgaver. I nogen tilfælde også indflydelse på emner og temaer i undervisningen.

Læreren, den lærende og undervisningen Det er forestillingen, at det ikke længere er nok: At se relationen mellem lærer og lærende som ekspert vs. amatør – men som samarbejdspartnere. Blot at tilrettelægge undervisningen for de lærende gennem undervisningsmaterialer og præsentation af viden – læring forgår som et samarbejde mellem lærer og lærerende. Lyder det fornuftigt? Er det sådan I oplever at jeres uddannelse er struktureret?

De 5 C’er for moderne læring Creativity: Plads til deltagelse, medproduceren Collaborative: Ikke hierarkisk læring – plads til de lærende selv. Critical: Både mht. indhold og form – herunder samarbejdsformer Combinatory: Evnen til at arbejde både analytisk og syntetiserende. Communicative: Fokus på effektiv og succesfuld kommunikation mellem deltagerne i samarbejdet. Brun, 2009, s. 341 - 343

Lyder det godt? Hvad er konsekvensen? Hvis læring skulle foregå helt i denne tilgang, kræver det en vis uddelegering af ansvar for undervisningens indhold til de studerende, ikke? En ‘radikal’ måde at gøre det på, kunne være at lade de lærende selv tage ansvar for, at anskaffe sig deres undervisningsmaterialer. Pensumlister i stedet for kompendier Helt konsekvent – blot temaer, som de studerende selv kunne finde litteratur om. Hvorfor ville det være en god idé?

Læringsmæssige fordele ved inddragelse af de lærende: At de lærende fik rutiner i litteratursøgning. At de fik et bredere kendskab til et emnes litteratur. Blev bedre til at vurdere litteraturs anvendelighed. Fik muligheden for at tone litteraturen/temaet i forlængelse af deres interesser. Formodentligt at de studerende ville diskutere forskellige bøger/artiklers anvendelighed før kursusstart. Der kunne opstå samarbejder om produktion af materialesamlinger (kompendier) Pointen: På mange måder en læringsmæssig god ide, men også mere krævende på de lærendes vegne.

Kritik af den socialkonstruktivistiske tilgang til læring Tendens til at underkende at visse vidensformer er eksakte, og ikke beriges af at blive diskuteret og fortolket, og i forlængelse heraf underkendelse af individuelle øvelsesopgaver (drill practice). Manglende fokus på evaluering af nye læringstiltag – er de bedre/mere effektive?

De 23 Kranier Tværmedialitet i museumsformidling Museumsformidlingsmæssige formål: Formidle Vejles kulturhistorie Museumsformidling både informationsformidlende og oplevelsesorienteret. Springe det fysiske museums rammer gennem inddragelse af medier og teknologi Personalisering af udstillingen Fokus på inddragelse, deltagelse og interaktioner mellem ‘besøgende’: Målgruppe: Studerende ved Dansk Sprogcenter (ikke dansktalende – giver særlige formidlingsproblemer)

De 23 kranier Genre: Augmented reality game: Vejles historie fortalt gennem vejle by. Gader, veje, bygninger, monumenter mm. danner strukturen i fortællingen, som spillerne kan indgå i med forskellige medieteknologier som navigations og informations redskaber Teknologier: Smartphone, webadgang, web 2.0 services: Google Maps, Youtube, Wordpress, Flickr Software: Layar, GPS. Bruger: ProdUSER – både skaber og bruge af indhold

Augmentation (udvide, styrke, berige) Augmented reality:  Direkte eller indirekte, samtidigt blik på den reelle fysiske verden, hvis elementer augmenteres af computer-genererede data som lyd, video, GPS data mm. “systemer, der indlejrer computerkraft I det fysiske miljø”. Augmented places: Udvidelse gennem flere indrammende lag og iscenesættelses-strategier, for at indlejre relevante information er et bestemt sted. Augmented spaces: Kommunikation kan i dag foregå i mange ‘ikke fysiske’ rum – medierede sociale arenaer som fx sociale medier. Disse kan også ‘augmenteres’, så vi kan kommunikere, dele, arbejde mm sammen i det ‘symbolske rum’. Augmentering af steder kan være af stemningsmæssig, fortællemæssig, informationsmæssig karakter

Historisk Augmentation Skiltning – også i landskabet (oversigtstavler Mobil lyd: fra diktafoner til podcasts. Iscenesættelse: Fysisk og medieret Augmented computing: brug af sensorer til at starte eller afslutte forskellige funktion ved fx bevægelse: Tænde lys, afspille lyd, åbne døre osv. Augmented reality games: 23 Skulls

Augmeted information Xstartsthespot Augmented information i Layar De 23 kranier Video på Youtube Starter og slutter på en hjemmeside.

23 Skulls som formidling og læring 23 Kranier: både orienteret mod oplevelse og læring. Augmented reality game: fordi spil er engagerende og aktiverende og gør brugerne til deltagere mere end modtagere. For at fuldføre fortællingen er deltagerne nødt til at producere indhold og uploade det, for at få mere information og komme videre. Undervejs skal man også producere små tekstbidder, der til sidst skal samles og diskuteres

I et oplevelsesøkonomisk synspunkt Oplevelsen opnås ved at engagere folk, gennem forskellige niveauer af deltagelse. Gæstedeltagelse: Fra passiv (tilskuer) til aktiv påvirkning af handlingen. Forbindelse / miljømæssig relation: Fra absorption (at skaffe sig personens opmærksomhed) til immersion (at blive en dal af oplevelse selv – fysisk eller virtuelt)

De 23 kranier - fremtiden for læring og formidling ? Hvorfor? Hvad indikerer, at Augmented reality games fungerer bedre end traditionel læring/formidling. Hvordan? Kan vi vide at de valgte muligheder, er gode, effektive, engagerende? Hvad skriver Sandvik ikke noget om i forbindelse med læringsperspektivet?