Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Advertisements

-En lærerig arena for alle aldre
Danehofskolens værdigrundlag
Svend Gønge-skolens værdier...
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg d PD i Fortællinger og genrer
Funktionelle perspektiver på mediebrug
Skolebiblioteket indgår som en central del af skolens læringsmiljø og fungerer som skolens innovative, formidlende og pædagogiske læringscenter. Skolebiblioteket.
Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene… - Nogle få perspektiver på ungdoms- og foreningsliv i en ”synes godt om”-kultur København 3.decemberr.
En anderledes skoledag for de yngste elever. Temamøde for skolebestyrelser.
Fra integrerende til inkluderende pædagogisk praksis i skolen
Lærings- og praksisfortællinger:
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Fra integration til inklusion
Ledelse af sociale bevægelser
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Forældremøde X årgang.
Digitale medier og mobning
”Udsatte unge med Sjældne Diagnoser” Oplæg til Sjældne Diagnosers repræsentantskabsmøde d. 15.september 2006.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Kommunal rehabilitering – hvordan lykkes vi med den
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 7. Maj UDGANGSPUNKT •It som begreb er forældet og favner ikke udviklingen •Brug for et nyt udsigtspunkt og ny begrebsbrug •Fokus på.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Udgangspunkt • Hvorfor taler alle om it, når det i virkeligheden handler om kultur, medier og læring? • Hvorfor er fælles mål og progression så populære,
Jeg støtter barnet ved:
Kultur i organisationer
Hvad render vi rundt og laver?
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Workshop om læringsmiljø – Hvad, hvorfor og hvordan?
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Introkursus Køn og ligestilling i udviklingsarbejdet OPFRISKNING AF BEGREBER FRA DAG 1 August 2011.
- Hvad kan I forvente som forældre?
Herdis Toft lektor i børne- og ungdomskultur SDU
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
”Før gjaldt det om at bygge den bedste borg. Nu gælder det om at skabe den bedste bevægelse” – Hein-Sørensen Tendenser indenfor organisationer.
THE DANISH SCHOOL OF EDUCATION UNIVERSITY OF AARHUS * Voksenlæring og voksenpædagogisk kompetence 1 Etterutdanningskurs for lærere og ledere Kristiansand.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
Hvorfor netværk? Det er en udfordring for ledelsen at: -kunne give fagspecifikke råd -samle alle god erfaringer og give dem videre -Formidle alle aktiviteter.
Barndommen er fremtiden Fremtidens institutioner 2015
Høring om digitale redskaber i dagtilbud og digital dannelse 28/ Kari Eggert Rysgaard, DFI / Skoletjenesten.
Sprogets legeplads Sprogudvikling Højtlæsning og billedbøger
Erfaringer i arbejdet med social arv, udsatte børn i en daginstitution. Præsentation af mig og institutionen.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Guldet i nabolaget – om læring og fællesskab i lokalsamfundet Børne- og Kulturchefforeningen.
Børn og pædagoger i en digital verden
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Møllevangskolen 22. November 2012
Hvad ser BKF som de vigtigste indsatsområder i den nærmeste fremtid på børne- og ungekultur området? Flemming Olsen, Børne- og Kulturdirektør Herlev Kommune.
MODUL 3A KAREN WISTOFT PROFESSOR, INSTITUT FOR LÆRING, ILISIMATUSARFIK LEKTOR, INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK, AU Involvering.
Et udviklingsprojekt for Region Hovedstaden Projektets mål: Øge motivationen for lærere og elever Arbejde med fem innovative kompetencer.
Den unge projektgeneration - om det lokale guld, deltagelsesstrategier og medborgerskab. KL’s kultur- og fritidskonference Kolding maj 2011 Flemming.
THE DANISH SCHOOL OF EDUCATION UNIVERSITY OF AARHUS * Voksenlæring og voksenpædagogisk kompetence 1 Voksne i videregående opplæring – tilrettelegging,
Inklusion og Specialviden
Det sammenhængende børneliv
Inklusion for alle – Illusion eller virkelighed?
Relations kompetencer
Kursus i udvikling af små børns naturfaglige dannelse Forår 2015 Anette Vestergaard Nielsen 1.
At blive forvandlet? Beth Juncker Professor Københavns Universitet.
- Med fokus på konkrete eksempler fra arbejdet i FU
At gøre karriere.
Den pædagogiske læreplan
Oplæg om den styrkede pædagogiske læreplan V
Lars Geer Hammershøj Ph.d. og lektor DPU, Aarhus Universitet
Leg, kreativitet dannelse
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011

Program  Hvad er leg? Og hvordan hænger leg sammen med læring?  Er børn holdt op med at lege?  Hvad er det med den teknologi?  Hvordan kan vi skabe de bedste betingelser for leg – og for læring?

Hvad er leg? Legen er en proces, hvori den legende er aktør ”en fortælling, de legende fortæller sig selv for selv at kunne være til stede i den” C. Jessen, 2001

Hvorfor er leg vigtig?  Leg er en grundlæggende kulturel udtryksform  Leg kræver rammer og legemedier – og viden om legepraksis  - som skal komme et sted fra…  Ændringer i børnekulturen = ændrede betingelser for leg

Leg er…  Legestemning  Legemedie  Legepraksis  Legemediet tages i brug i en legepraksis med det formål at komme i en legende stemning  Legens formål ligger således inden for legen selv

Leg bærer sit formål i sig selv Leg er en frivillig, utvungen handling Men man kan godt motiveres til at lege Man leger for at lege – for at komme i en legende stemning Kreativitet, læring, fysisk aktivitet osv. er sidegevinster, ikke målet med at lege Leg er ofte – men ikke altid – en social aktivitet Man lærer for at lege!

Leg er altid leg med noget…

Hvad er legemedier?  Legemedier er det, der gøres til legemedier  Fokus på ting og artefakter i leg  Fokus på ting, leg, kultur, krop, materialitet og social kontekst  Tænker forbi teknologi og ikke-teknologi  Forstår leg som praksis, der ved hjælp af legemedier søger en legende stemning  Legemedier defineres i forhold til funktionalitet og brug

Hvad ved vi om rammerne for leg?  Forandringer i hverdagslivet  Færre flokke, færre møder, mindre inspiration  Leg er driver for fysisk bevægelse  Legeredskaber og –pladser gør det ikke alene  Forandringer i legekulturen/legepraksis  Medierne fungerer som inspiration – her findes historierne, man kan lege ud fra

Børneliv historisk  børn ofte i flok  få organiserede aktiviteter  tæt kontakt mellem yngre og ældre børn  få og veldefinerede sociale relationer  yngre børn lærte lege af de ældre børn  få og simple legeredskaber  en mangfoldighed af lege

Børneliv nu  færre børn - færre flokke  flere organiserede aktiviteter, mindre tid fri for voksne  børn er sammen med jævnaldrende  leg flytter ind i boligen  mere og mere avanceret legetøj  leg er kommercialiseret og medialiseret

Hvad er det med den teknologi?

Leg finder sted i mange medier og på mange måder  I dag er leg og legetøj kendetegnet ved at brede sig over mange platforme. Medierne fungerer som råstof for leg og det er gennem medier, spil og legetøj at børn finder inspiration til leg.

Børn leger ikke altid som vi forestiller os, med det vi stiller til rådighed  Både kommercielt legetøj og ting, der ikke er fremstillet til at blive leget med, kan bruges i leg. Og det er helt ok – og en del af legen – at de ikke altid bliver brugt, som det var tiltænkt.  Det kaldes kreativitet…

Computerspil er også leg  At spille computerspil er også en form for leg. Både spillenes evne til at skabe flowoplevelser og de sociale og kulturelle netværk omkring dem er former for leg. Og det samme gælder andre medier, tv, musik og sociale netværksmedier.

Læring gennem leg, teknologi og spil  Computerspil og fx sociale medier opøver kompetencer, som er nødvendige i dag  Den medialiserede leg peger på det medialiserede samfund som helhed  Den enkelte har brug for at kunne navigere på tværs af platforme og sociale sammenhænge – og skabe sin egen fortælling…

Hvad bli’r det næste?  Teknologier, der faciliterer fysisk leg og bevægelse  Teknologier, der knytter virtuelle og fysiske lege sammen  Virtuelle spil i den fysiske verden  Modulære teknologier, der kan tilpasses i en lang række sammenhænge

Fremtidens læringsmiljøer?  Bliver legende  Bliver interaktive  Har fokus på kroppen og kropslig læring  Inddrager børn og voksnes forskellige kompetencer  Er åbne over for forskellige kulturelle input, fx børnenes egen popkultur  Fokuserer på at sætte individet i stand til at skelne æstetisk