Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Advertisements

Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
Effekt af e-læring Certificering som e-underviser
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
Skolen år 2016 * Mark Prensky Digitale indfødte * Digitale indvandrere
Dragen på loftet Oplæg:
MOOCs Tendenser og Potentialer
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Ny mediepædagogik - med fokus på levende billeder
Det udvidede klasserum
Jørn Nielsen klinisk psykolog ph.d.
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Digitale medier og mobning
Anvendt medialisering ved Fredda Galea
Didaktisk design – digitale medier den
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
International? Ja tak! Skolelederkursus Herning, 21. September 2005
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Gunver Majgaard Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet – TEK
Unge og undervisningens medialisering
Ny mediepædagogisk og didaktisk praksis
Kunst og æstetisk kommunikation
Dramatiseret formidling Små tings museumsdramatiseringer Connie Svabo, RUC Adjunkt i oplevelse og rumligt design Ph.d. om besøgendes oplevelser på naturhistorisk.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Medier i historien Medier i vores hverdag
Mediepædagogik og didaktik
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Tekstformidling på Internettet E 2003
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle Verdener I4.september 2000 Dagens program Hvem er vi? Oplæg om kurset: format, indhold, begreber ca : besøg af journalist Abelone Glahn.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Ressourcer og læremidler i et didaktisk perspektiv Læring og Læringsressourcer,
 Skal fra starten være om nære og genkendelige ting  Skal være med mulighed for gentagelse  Skal give eleverne en positiv tilgang til et nyt sprog.
Unge og undervisningens medialisering
IT- og Telestyrelsen Evaluering og Information på nettet.
iPads i sprogundervisningen – erfaringer fra forskning i praksis
Hvad er et scenarie? Et scenarie er en fiktiv fortælling om en bruger, der bruger et system. Grundelementerne er: - en hovedperson - et sted - et forløb.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Børn og unges sociale liv online
Nye digitale muligheder i overbygningen KL, Odense Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og it i læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
1 Velkommen til IT-Universitetet 23. maj 2008 Jane Andersen Udviklingsleder
1/11 INTERAKTIVITETENS MELLEMKOMST - Indskrivning af brugeren i digitale medietekster Louis Paldrup & Simon de Tusch-Lec IT-Universitetet i København 2003.
Johannesen: ’Døden på Internettet’ (2008) Teksten ser nærmere på, hvordan vi har indoptaget de funktioner og praksisformer, som Internettet tilbyder, i.
It i de gymnasiale uddannelser Udstyr og anvendelse, 2010.
Hanne Voldborg Andersen Ididakt En god dag for Peter.
Udvikling af det mediepædagogiske håndværk 13. marts 2012.
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
Undersøgelse af GI kompetencer på bachelor-, kandidat- og PhD-niveau ved danske uddannelsesinstitutioner Thomas Balstrøm IGG, KU
Mediebilledet - Massemediernes rolle i det sen-moderne samfund
Modersmålsgruppen Klassematch A, B og C Tværgående temaer Almendidaktiske vurderinger.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
 Jan Pries-Heje Slide no.: 1Introduktion til IT-platforme og organisation Introduktion til IT-platforme og Organisation Efteråret 2003 Underviserne: Rune.
Digital Kultur/Intro Afslutning Digital Kultur E 2007 Lisbeth Klastrup 14 kursusgang 4. december.
Tekstformidling på Internettet E 2003 Tekstgenrer II: ”sociale” tekst genrer Session 9 (29/10/03)
Leg og læring i virtuelle verdener Tine Jensen, Ph.d.-studerende Roskilde Universitetscenter, Danmark
Kunstnergruppen Problemformulering: Der eksisterer ikke en effektiv formidling af/platform for, digital kunst på internettet. Vi vil finde ud af, hvordan.
Aalborg 27/11/2006 Second Life Der er i øjeblikket stor fokus på den virtuelle verden Second Life, som vokser med lynets hast. Indbyggertallet nærmer sig.
Kombinationer & tværfaglighed på datalogi & TIT Oplæg ved semesteropstarten September 2004 Niels Jørgensen.
DKM - MedieNoter1 - KBJ1 Medie, tekst, kommunikation Introduktion til IT som medie - 1. forelæsning.
Skift farvedesign Gå til Design i Topmenuen Vælg dit farvedesign fra de seks SOPU-designs Vil du have flere farver, højreklik på farve- designet og vælg.
Undersøgelse om sikker internetbrug
Implementering af Tablets som Supplerende og Alternativ Kommunikation
Tværmedial Kommunikation 4 Kommunikationsstrategi, DMTK 4 Virksomhedens digitale marketingsplan DMTK 5 forår 2017 Pillon - KU.
Et virtuelt community er et socialt fællesskab bestående af:
Præsentationens transcript:

Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier

Troels Adjunkt på IT-højskolen (DiAC), forsker og underviser i forholdet mellem billedmedier og virtuelle rum samt i stigende omfang i digital kunst – generelt især i forhold til Internet. Nært samarbejde med kunstnergruppen Superflex siden 1999 Nøgleord: Internet, visualitet, billedmedier, virtuelle rum, digital kunst, digital visuel kultur, netværkssamfund – specialevejledning …

Troels … Baggrund: Ph.D.-afhandling om web-baseret visualisering af landskaber og byrum inden for arkitektur og planlægning; forskningsophold ved CASA i London. MA i filmvidenskab på KU, speciale om filmsemiotik og subjektivitet MA i psykoanalyse og humaniora ved University of Kent, speciale om oplevelse og subjektivitet

Hvad er virtuelle verdener? Virtuelle verdener er oplevede ”verdener” baseret på net-baserede ”kommunikationsmiljøer” beregnet primært til online kommunikation, f.eks. chat og andre tekstbaserede multi-user domains (MUDs), fiktioner/story MOOs, 3D-verdener (f.eks. ActiveWorlds) og online-spil (f.eks. Counterstrike). Kunstnere kan benytter sig af virtuelle verdener til at iscenesætte og undersøge diverse relationer mellem mennesker og institutioner …

Virtuelle verdener – og rum? Kurset ”Virtuelle verdener og rum” handler om forholdet mellem: ”indhold” på nettet i form af virtuelle verdener (f.eks. socialt indhold, spil/gameplay, fortælling/plot, performance, kunst) og … design, subjektiv oplevelse og teoretisk opfattelse af de virtuelle ”rum”, der bruges i virtuelle verdener til at give et bestemt indhold ”form”

Virtuelle verdener og rum Forener forståelse af ”indhold” med forståelse af design, subjektiv oplevelse og teoretisk opfattelse af virtuelle rum: - socialitet - - spil/gameplay - - fortælling/plot - ”indhold” - rumdesign - - rumoplevelse - - rumopfattelse - ”form”

Virtuelle verdener og rum Eks. Fra kurset ”Internettets rum og geografi”: Design af bane til first person shooter-spillet Counterstrike via modelleringsprogrammet Worldcraft: Hvordan understøtter rummet gameplay?

”Verden” og kommunikationsmiljø På den anden side fungerer virtuelle rum jo ofte som konkret platform og kommunikationsmiljø til at skabe en oplevelse af ”verden”, dvs. noget ”udenom”/omgivende, ukonkret og uden tilsyneladende grænse.

Verden og kommunikationsmiljø - oplevet ”verden” - baseret på konkret, net-baseret ”kommunikationsmiljø”

En central problemstilling … Kurset ”Virtuelle verdener og rum” handler bl.a. om immersion/”nedsænkning”. Vi skal lære at skelne og diskutere forholdet mellem f.eks.: Perceptuel immersion (VR, etc.) Social immersion Narrativ immersion Spilbaseret immersion Andre former for immersion?

Immersion i en 3D MUD - fra invitation og indlevelse i kunstværk - over perceptuel indlevelse og PC-VR- ”immersion” med first person - til ”social immersion”, evt. udformet som spil med narrativ karakter (ActiveWorlds var opr. et rollespilsunivers)

Fra ”Internettets rum og geografi” Eks. på konstruktionsopgaver fra tidligere kursus mv. Design af baner til FPS/skydespil (Counterstrike) Design af konceptuelt 3D Flash-site til kunstgalleri Eksperimenter med orientering i geo-3D-MUDs Design af virtuelle 3D-gallerier Design af virtuelle rum, der afspejler myter/filosofi Derudover f.eks. opgaver om perception og opfattelse af virtuelle rum i VR og netbaserede kommunikationsmiljøer, avatarer og identitet

Fra ”Internettets rum og geografi” Design af virtuelle 3D-gallerier og konceptuelt 3D Flash-udtryk til kunstgalleri

Fra ”Internettets rum og geografi” Eks. på konstruktionsopgaver fra tidligere kurser: Design af virtuelle rum, der afspejler myter og filosofi

Fra ”Internettets rum og geografi” Design af site til udendørs jazzfestival, hvor byliv og oplevelse af site spiller sammen (geografisk såvel som kunstnerisk).