Virtuelle verdener og rum III. 20. februar 2002 - Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
I forbindelse med integration af it i matematik Steen Groðe.
Advertisements

Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
FARVESKIFT Skift farve i supergrafikken ved at gå til Designfanen i topmenuen og vælg anden farve. FORSIDE KORT TIL HANDLING - PSYKISK ARBEJDSMILJØ I SYGEPLEJEN.
Skabelon for udarbejdelse af en strategi for den perfekte storm
Kultur på arbejde: Kulturforståelse og merkantil kultur
2009NOEA/IT - Databaser/arkitektur1 Databaser Introduktion - Arkitektur Introduktion DBMS-arkitektur Datamodeller.
Rettigheder og vilkår - Kortforsyningen® Peter Knudsen Markedsområdet Kundekonsulent partnere.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
ART GALLERIES Gruppe 4.
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Lena Mossberg At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling
OPFINDELSEN AF WEBBEN JOEK © TEC 2011 WWW blev opfundet i 1990 af Tim Berners-Lee. Berners- Lee var en fysiker ved CERN, det europæiske laboratorium for.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Kultur i organisationer
Event om ordblindhed Oplæg ved Notas konference om ordblindhed d. 28. februar 2011 v. Rie Nielsen Forstander på Hovedstadens Ordblindeskole Nota
The Love Shop Lawton/Webb 2003 Vores oplæg er delt i form og indhold, vel vidende om, at disse er gensidigt afhængige af hinanden – og derfor vil vi til.
Ledelse i fremtiden Konstruktionisme Relationelt lederskab
Mogens K. Skadborg exam.art.phil., MEVO Overlæge
Gruppen der har arbejdet med transfer på SSA-uddannelsen
Virksomheder - definition
Inge M. Bryderup Unges vej ud af marginalisering og stigmatisering – et ungeperspektiv på deltagelse i LIMBO LAND et selvstændigt forskningsprojekt i tilknytning.
Forbrugsgenetik - Etiske aspekter Mickey Gjerris Lektor, Ph.d. Medlem af Det Etiske Råd.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Introduktion til vejledning i projektarbejde Anette Kolmos og Søren Hansen 30/8 og 20/
Dansen omkring handicapbegrebet
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle Verdener I4.september 2000 Dagens program Hvem er vi? Oplæg om kurset: format, indhold, begreber ca : besøg af journalist Abelone Glahn.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Regionalmøder i dansk – sept Indhold:
Vision og realitet V. Tom Nyvang E-Learning Lab Nordjylland.
AT eksamen 2014 Hvordan kan opgaven løses med de humanistiske fag? HS
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
”Behandling af kronikere set ud fra patientens perspektiv” Dorte E. Gannik Forskningsenheden for almen praksis Center for Sundhed og Samfund København.
Kvalitet i almindelighed og i relation til softwareudvikling.
Kulturens digitale felt: cyberspace. William Gibson: Neuromancer, 1984.
Fremlæggelse af teori og metode d.24 Nov. 2010
18 – Java Server Faces. 2 NOEA2009Java-kursus – JSF 2 Web-applikationer - 1 Brugere interagerer med en Web-browser Browseren sender forespørgsler til.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Kultur på arbejde: Kulturforståelse og merkantil kultur
Pædagogisk forår i København
Tekstniveauer: 1.For at skifte mellem de forskellige tekstniveauer, brug "Forøg list niveau"- knappen i værktøjslinjen "Formatering". 2.For at komme tilbage.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Vejledning på modul 5 med udgangspunkt i en forestilling om vejledningsgenre.
Videregående pc-vejledning Modul 06: Netværk WWW = World Wide Web 60+Bornholm.
Johannesen: ’Døden på Internettet’ (2008) Teksten ser nærmere på, hvordan vi har indoptaget de funktioner og praksisformer, som Internettet tilbyder, i.
CASE - e-læring og vidensdeling hos Danfoss AR Christopher Kjær Konference om E-pædagogik, arr. FLUID,
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
Metaforik og alternative muligheder
© (2001) Jesper Kjeldskov, Mikael Skov, Jan Stage 1.1 Usability Engineering 1. INTRODUKTION l Menneske-maskin interaktion (HCI) l Oversigt l Mål for design.
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Systemudvikling i organisationer Systemudvikling som organisation af Keld Bødker Lars Bogetoft Pedersen Præsenteret af Maibritt Peter Gert Forundersøgelse.
Digital kunst. Frank Popper: art.of,the.electronic.age”, En genealogi for computerkunst med udgangspunkt i den tidlige tilnærmelse mellem kunst,
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Historien om MonaCyclona. Indledning | Program Indledning Hvad er There? Identitet i en moderne verden Brugen af den virtuelle verden i identitetsdannelse.
3. Objekt Orientering og Relations Databaser
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Design af interaktion til interaktion i cscw
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
Viden kan være erfaringsbaseret eller forskningsbaseret
Idegrundlag og målsætninger
DESIGNING תיכון (DESIGNING) - תהליך של פתרון בעיות ויצירת פתרונות טכנולוגיים.
Præsentationens transcript:

Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces” (McGraw-Hill, 1999)

Peter Anders Amerikansk arkitekt, arbejder med design af rum (arkitektur, planlægning, virtuelle rum) med udgangspunkt i eksperimenter i virtuelle rum Bestyrer sitet mindspace.net; et diskussionsforum oprettet med udgangspunkt i sin bog, Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces” (

Rum i virtuelle verdener: To perspektiver Det ”intra-virtuelle” perspektiv: Undersøgelse af rum i virtuelle verdener som noget, der udelukkende handler om at give rumlig form til et bestemt indhold, f.eks. et spil, en historie mv. Det ”ekstra-virtuelle” perspektiv: Undersøgelse af rum i virtuelle verdener som noget, der ved simulation analyserer, reflekterer og abstraherer over rumlige forhold i den virkelige verden (”RL”)

Intra-virtuel rumlighed Rum i virtuelle verdener kan som sagt, ud fra et konstruktionsperspektiv, være et forhold mellem: ”indhold” på nettet i form af virtuelle verdener (f.eks. socialt indhold, spil/gameplay, fortælling/plot, performance, kunst) og … design, subjektiv oplevelse og teoretisk opfattelse af de virtuelle ”rum”, der bruges i virtuelle verdener til at give et bestemt indhold ”form”

Intra-virtuel rumlighed Forener forståelse af ”indhold” med forståelse af design, subjektiv oplevelse og teoretisk opfattelse af virtuelle rum: - socialitet - - spil/gameplay - - fortælling/plot - ”indhold” - rumdesign - - rumoplevelse - - rumopfattelse - ”form”

Intra-virtuel rumlighed Eksempel: Forhold mellem overordnet koncept og socialt rum i bymidten i Superflex’ Supercity-projekter Karlskrona2 og Wolfsburg2 (baseret på ActiveWorlds’ 3D MUD- applikation) Vellykket som kunstnerisk koncept Mindre vellykket som socialt rum fordi man havner i et socialt tomrum URL:

Ekstra-virtuel rumlighed Ved simulation i virtuelle verdener at analysere, reflektere og abstrahere over rumlige forhold i den virkelige verden, typisk som designredskab med hensyn til: - konkret brug af det fysisk miljø i arkitektur og byer - relationen mellem fysisk miljø og relevante faktorer, f.eks. på den ene side økonomi, sociale og organisatoriske forhold og på den anden side menneskelige forhold (kognitive, psykologiske mv.)

Ekstra-virtuel rumlighed Eksempel: Arkitekten Peter Anders’ begreb om contextual understanding og hans arbejde med arkitektur og virtuelle rum: analyse af arkitektur: bygninger i forhold til funktion analyse af mere abstrakt funktionalitet, f.eks. økonomi analyse af kognitiv forståelse af rum, f.eks. ved navigation og brug af metaforer

Anders’ udgangspunkt Amy Bruckmans konferenceoplæg om MUDs baseret på en universitetsbygning på Massachusetts Institute of Technology (MIT): MUD-demonstrations- projekt baseret på en simulation af bygningen tilføjet en ekstra etage specielt til sociale formål. Dermed var hendes projekt ikke et designredskab i traditionel forstand, men snarere et rum hvori et design kunne testes i kontekst NB! Bruckmans oplæg findes på amy.bruckman/papers/convergence.html)

Peter Anders Tese: At rumliggørelsen (”spatialiseringen”) af Internet påvirker vores forestilling af rum generelt, f.eks. med hensyn til, hvordan vi designer rum og hvordan vi forstår rumlighed Tager udgangspunkt i virtuelle rums såkaldte inklusivitet; at virtuelle rum – ud over at udgøre et virtuelt fysisk miljø – kan knytte an til mere abstrakte rum, f.eks. informationsstrukturer, forestillingsverdener mv.

Inklusivitet Galleriet som 3D-verden-genre: - Ud over at udgøre et rum i sig selv til udstilling af objekter kan det virtuelle galleri også rumme kontekstuelle oplysninger i helt andre dimensioner end rummets tre.

Anders’ forskning: Fire aspekter Lighed mellem det fysiske miljø og Internettets rum med hensyn til vores generelle brug af rum til at strukturere information Transformationen af det fysiske miljø på grund af øget anvendelse af virtuelle rum Anomali-fænomener, hvor simulation i virtuelle miljøer adskiller sig fra det fysiske miljø Muligheden for at skabe ”cybrids”