Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april 2002 - Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, 1998. “Allegories of Space: The Question.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Online kollaborativ undervisning
Advertisements

Opgaveskrivning Informationssøgning
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
- gennem Marte Meo metoden
Statusrapport Statens Arkiver Danmark Nordisk ekspertseminar, Reykjavik den 2. december 2008.
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Digitale medier og mobning
Unge & IT. Kampagne og rekruttering af rollemodeller.
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
Forskningens døgn om Viden fra nettet? 28. april 2011 Lektor og Pæd.IT koordinator Anne Grete Rasmussen, Ankerhus, UCSJ 1 Ankerhus 28. april Web2 - Anne.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
Netnørdmøde i SEH 1 Netnørdernes på-vej-hjem møde den 21. maj 2008 kl. 17 – med tema: Web3.0 – hvad er anderledes i forhold til WEB2.0? Lokalitet:
Ellært Et ”Læringsspil”
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Udgangspunkt • Hvorfor taler alle om it, når det i virkeligheden handler om kultur, medier og læring? • Hvorfor er fælles mål og progression så populære,
Challenges in Web Search Engines • Spam • Content Quality • Quality Evaluation • Web Conventions • Duplicate Hosts • Vaguely-Structured Data.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
It og medier Folkeskolens formål Elevens alsidige personlige udvikling dansk, historie, sprog … matematik, natur og teknik … idræt, sløjd, billedkundskab,
The Love Shop Lawton/Webb 2003 Vores oplæg er delt i form og indhold, vel vidende om, at disse er gensidigt afhængige af hinanden – og derfor vil vi til.
MEDIER OG KOMMUNIKATION
Eksamen i Computerspilsteori Tirsdag d Andreas Schroll En hyldest til de gode gamle dage.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Levy Pierre (2001), Cyberculture Teksten til i dag er fra sidste kapitel og konklusionen fra bogen Cyberculture. Tekno optimist.
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Fagets Informations Teknologi Introduktion til Programmering i Java For Industri, Global Forretningsudvikling, samt fri studie aktivitet ved Bent Thomsen.
IT Jobs Dine muligheder. Der mangler medarbejdere i IT-branchen Hvad kan IT-branchen tilbyde dig? Hvad skal du kunne for at få et job i IT-branchen?
IT Jobs Kompetencer og muligheder. Der mangler medarbejdere i IT-branchen Der er brug for dig!
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
SFO – mellem skole- og fritidspædagogik
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Free-to-Play The Price of Freedom. Dagens menu Hvorfor er Free-to-play et vigtigt emne? Hvad er Free-to-play? Hvem er spilleren? Etiske overvejelser –
Ondskab
Opfølgning på obligatorisk opgave 1
STJERNEN FORMÅL SITUATION MÅL TREND RESSOURCER TRADITION.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
The KaosPilots August Arne Kleven og & friends Opgaven Introduktion til analysen Praktisk gennemførsel - personlig tilbagemelding.
Køb spillet her:. Buy the game here: AIDAAIDA Attention: Det der fanger øjet Billedet i venstre hjørne er blikfanget. Interest: Den del der får læseren.
Den digitale kløft Professor Birgit Jæger Institut for Samfund og Globalisering Roskilde Universitet.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
SkoleIntra og faghæfte 48
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Uffe Sørensen – Projektleder – LærIT.dk. Hvorfor alt det besvær med mobiltelefoner? Skolen skal afspejle den virkelighed, som eleverne deltager i. Vi.
Mikrobiologisk spil Rapport. De 4 spil: spil 1, explorer:
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
Reformation.
Reformation.
GENERATION WHY Flere søger virksomheder med andre formål end ren profit. Give noget igen til samfundet. Vi vil i stigende grad søge at gøre en positiv.
 .
Seksuel risikoadfærd - børn og unges stemmer
Introduction to synopsis writing
Den digitale dansker – digitalisering af hverdagen
It i folkeskolens matematikundervisning
Spiludvikling.
Betyder at blive skilt på arabisk……
Digital forandringsledelse
Præsentationens transcript:

Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question of Spatiality” og Costikyan, Greg, 1998: "Why Online Games Suck (And How to Design Ones That Don't)"

Virtuelle verdener som spil - Oplæg om Greg Costikyans “Why online games suck” ved Troels - Oplæg om Espen Aarseths “Allegories of Space” ved Susana - Gæsteoplægsholder: Christian Güttler om hans to projekter med Counterstrike - Anmeldelse af EverQuest ved Thomas og Steinar - Gæsteoplægsholder: Andreas om Anarchy Online

Virtuelle verdener som spil Centrale problemstillinger: Hvordan kan spil danne ramme for virtuelle verdener – og omvendt? Hvad er specielt ved online- og multi-player-games (MP) i forhold til almindelige PC-computerspil? Hvilken rolle spiller rum, gameplay og level design i multi-player-games?

Greg Costikyan - Konsulent for computerspilsindustrien - Scifi-forfatter - Med i redaktionsgruppen for tidsskriftet Gamestudies:

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” Hovedpointer: - Eftersom spil i sin natur er et socialt fænomen, må Internettet være det ideelle medium til at spille i - Men: Computerspilsproducenterne har ikke formået at udnytte denne mulighed, da man har været for meget optaget af at udvikle teknologi frem for at bygge på eksisterende tekniske muligheder

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “The problem isn’t technical. The problem is design”

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Why my own games suck …”: MadMaze: Gåde- og labyrintspil, der lider af, at det som onlinespil ikke er i besiddelse af tilstrækkeligt grafisk interessant interface, og at man spiller det alene Reinventing America: Læringsspil, hvor selve spillet ikke leder til øget brug af andet end selve spillet

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Latency er ikke problemet” Industrien venter og regner med hurtigere forbindelser til forebyggelse af manglende synkronicitet mellem MP-spillere (”latency”) Men: Industrien designer ikke spil derefter. MP- options udviklet I forhold til grundluggende SP- design

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Download-tid er ikke problemet” Industrien har satset på hybrider af browser- og CD- baserede spil for at undgå lange download-tider (og tjene flere penge?). Men: samtidig har man gjort brugere afhængige af både CD og net, og man designer stadig ikke grundliggende i forhold til MP-brug

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “This isn’t Hollywood ….” Industrien har satset på at inddrage kompetence fra spillefilmsindustrien fo rat gøre spil mere underholdende Men: man har I følge Costikyan ikke forstået, at Internet (og spil!) i deres natur er meget anderledes en spillefilm

Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “3D er ikke løsningen” Hvorfor satse på udviklingen af 3D-spil, når det netop er latens- og downloadtid, der er et problem for Internet-baserede spil? I 3D-spil er det for svært at finde og udfordre andre spillere, hvorfor det sociale ofte går I fløjten

Det sociale som spillets “naturlige miljø” Computerspil startede som solitaire-spil (qua PC’ens historie) og udgjorde derved en betydelig afvigelse fra det i bund og grund socialt baserede spil Computerspilsindustrien har haft svært ved at indse, at det sociale må være (computer-)spillets grundsubstans

Det sociale som spillets “naturlige miljø” Væsentlige designparametre: - Dimplomacy omkring spil - Social struktur omkring spil - Kommunikation omkring spil - Virtuelle verdener/samfund omkring spil - Meta-spil