Crossmedia – medier på tværs Dan Pedersen ITU

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hvem er jeg? Hvor bor jeg? Hvem bestemmer over mig?
Advertisements

Kulturmøder og kulturforskelle
Oplæg d PD i Fortællinger og genrer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Værdiseminar Af Katrine Soelberg, Ousbjerggaard 2012
Den gode fortælling som læringsredskab
MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
Funktionelle perspektiver på mediebrug
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Udfordringer for Fremtidens Folkebibliotek Herning Bibliotekerne Maj 2011 Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi - IVA.
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Rykker vi? Eller er alt ved det gamle?
Kan man gøre andre mennesker lykkelige?
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Ny mediepædagogik - med fokus på levende billeder
2 år og 3 måneder i skole. 1 år og 3 måneder i praktik.
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Tryllefløjten tilbyder børnene kulturelle oplevelser indenfor drama, kunst, kulturhistorie og musik i børnehøjde i tæt samarbejde med kulturinstitutioner.
Samfundsvidenskabelig studieretning Team Danmark
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
Iværksætteri: Af Thomas Buhelt..
Et systematisk værktøj til Udvikling af Pædagogisk praksis
2.-generationsintranet på KU Internet, intranet, ekstranet eller "mit net"? Claus Qvistgaard It-strategichef
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
ART GALLERIES Gruppe 4.
Chris Argyris f
+ FORBRUGERNE OG LANDBRUGET: HVAD GIK GALT? Henrik Byager Kommunikationsrådgiver Planteavlerdagen 1.
Fire aspekter Ledelsen (strategisk branding)
Interkulturel kommunikation
TURISMANIA? OPLEVELSESØKONOMI, TURISME OG ÅRHUS
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Æstetiske læreprocesser
Oplevelser og oplevelsesøkonomi …og lidt om lyd
I-Space Niels Henrik Helms, Knowledge Lab SDU. Projektet: Udfordringer i forhold til velfærdsteknologi: Hvordan skaber vi løsninger som både giver mening.
Markedskommunikation - del 1
Personlighed vs. selv´er Roller vs. positioner
Baggrund Mål Fremtidsperspektiver Lidt historie ApEx – Center for anvendt oplevelsesøkonomi – Dansk videncenter for oplevelsesøkonomi.
Audiovisuel betydning
Bloggerkultur Hvorfor blogger vi?.
Styrkebaseret pædagogik Psykolog Anne Linder
- det kan læres.. Inspiration The New Toughness Training For Sports (PLUME, Penguin Group, 1995, ISBN ) Af James E. Loehr, sportspsykolog.
Niveauer for læring i organisationen
Oplevelsesdesign (på biblioteker)
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Værdisæt Hylleholt Skole Respekt Faglighed og udvikling Engagement
Highlights fra Københavns Bibliotekers digitale strategi Den 4
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
ELEV-RELATIONER OG KROPPEN I LÆRINGSRUMMET. HVAD HAR VI GJORT?
Det autentiske menneske Autentisk lederskab © Udviklings & Kompetencegivende Coachingforløb.
30%... Vi forbereder os på DDB E-materialer set fra Silkeborg Toke Leth Laursen Silkeborg Bibliotekerne.
Ledelse af frivillige Økumenisk efterårsmøde – 5. november 2011.
1 & 2 lektion: Samfundet og samfundsfag – hvad er det?
INNOVATION I FAGENE - KONFERENCER ÅRHUS OG FREDERIKSBERG SEPTEMBER 2014 MEDIEFAG.
Anvendelsesorientering på FLOW Målgruppe: FLOW teater – unge som på STX Anvendelse – forstået som i umiddelbar relation til deres liv og tværfagligt Fagligt.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Service Action Helene Brøndholt Nielsen, Tekstformidling på Internet, Forår 2004 ”Servicejournalistikkens opgave er at levere livshjælp til det moderne.
Peter Billing, Centre for Regional & Tourism Research Oplæg på CKO’s og EBST’s vidensdag ”Fra analyser til erhvervsudvikling” 27. september 2010 Forskning.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Det autentiske menneske Autentisk lederskab © Udviklings & Kompetencegivende træningsforløb.
GENERATION WHY Flere søger virksomheder med andre formål end ren profit. Give noget igen til samfundet. Vi vil i stigende grad søge at gøre en positiv.
”Oplevelse, fordybelse og virkelyst” Dannelsesaspekter belyst gennem didaktiske grundbegreber Peter Brodersen Læremiddel.dk/UCL Peter Brodersen, november.
Konflikthåndterende kultur på SOSU-Silkeborg. Educating Tommorrow´s Professionals Find ro og styr dig selv med meditation Den indre og ydre verden Det.
Hvad er oplevelsesøkonomi?
Tværmedial Kommunikation 9 Corporate Branding i kommunikationssamfundet Interbrand Brand Essence Modellen forår 2017 Pillon - KU ”Marketing is a battle.
Interkulturel erhvervskommunikation 11 Branding Brand Essence modellen Hofstedes nye dimensioner forår 2017 Pillon - KU.
Interkulturel erhvervskommunikation 11 Branding Brand Essence modellen Hofstedes nye dimensioner forår 2018 Pillon - KU.
Hvordan Oplever vi?.
Barnesyn og børneperspektiv
CØ SMV – Øget vækst gennem cirkulære forretningsmodeller i SMV’er
Præsentationens transcript:

Crossmedia – medier på tværs Dan Pedersen ITU 12.03.12 Oplevelsesøkonomi Crossmedia – medier på tværs Dan Pedersen ITU 12.03.12

Oplevelses-økonomien En forlængelse af servicesamfundet Forholdsvis ny bevidsthed om synergien mellem kultur og erhvervsliv : oplevelser har samme værdi som marketing, PR & prisdifferentiering. Klassiker: Pine & Gilmore (1999) The Experience Economy En politisk sektorbetegnelse Støtteordninger til forskellige brancher Programmer

To perspektiver på oplevelsesøkonomi Fokus på økonomi (økonomisk): Brancher: Kultur, Medier, Sport, Turisme Forretningsmodeller Nye finansieringsformer: G5 Produkter og services uden indhold Fokus på oplevelser (psykologisk): Hvornår oplever du noget? Gode og dårlige oplevelser. Klassiske og nye oplevelsesskemaer

Klassisk oplevelsesøkonomi l Dubai Mall vinterland

Klassisk oplevelsesøkonomi ll Venice casinoet i Las Vegas

Oplevelsesøkonomien metaforisk set Metafor for oplevelses-økonomien Agens Specifik metafor for forbrugeren Pine & Gilmore 1999 Teater Virksomhed Gæst/statist Lund m. fl. 2005 Fortælling Forbruger, Forfatter Ørnsbo m. fl. 2004 Sjette sans, krop Kommunikatør Ambassadør voluntør Jantzen & Rasmussen, 2007

Oplevelsen i oplevelses-økonomi Oplevelsen som narrativ - med udgangspunkt i teorier om branding og storytelling. Fokus: Hvordan kan virksomheder stille materiale til rådighed for brugernes ‘selvfortælling’. Identitetsskabelse ses som personlig iscenesættelse. Oplevelse: Genfortællingen af en begivenhed. Formål: Oplevelsen understøtter selvbilledet

Oplevelses-økonomi Aspekter af oplevelsesindustrierne 3 oplevelsesøkonomiske tendenser: Niche orientering (specialisering mod særlige målgrupper) ”uniquenes” (enestående oplevelser/ begivenheder) Fællesskab (oplevelser vi kan dele) 4 elementer der influerer på oplevelsens værdi Nyhedsværdien Gentagelse Uforudsigelighed Personligt engagement

noma Med to Michelin stjerner og en placering som verdens 10. bedste restaurant, var forventningerne høje da jeg i lørdags var på noma og spise. Forventningerne blev mødt til fulde. Vi kørte fuldt program med champagne, snacks, 12 retter, vin-menu, oste, kaffe, avec og peti four. Oplevelsen tog seks en halv time og var det hele værd. På billedet er det glaseret lammebryst og dunhammer, salatrødder og agurker med grillsmag.

Oplevelses-økonomi God latin: Forbrugeren skal opleve Bangkok Street Cuisine Oplevelsesøkonomien opfattes forskelligt i forskellige lande, men grundlæggende 2 typer oplevelsesproducenter: Når skabelsen af oplevelsen er forretningsideen: Film, tv, teater, computerspil, museer, seværdigheder, Når oplevelsen er et biprodukt: Hotelbesøg, restaurantbesøg, rejser, malls etc. I lande med en stor produktion indenfor traditionelle oplevelsesgenrer: Film, tv, teater, koncerter, computerspil osv. Tenderer man mod at have en ‘snæver’ definition af oplevelsesøkonomien. Mens man i lande med begrænset produktion i disse genrer (DK) tenderer mod at ‘bredt’ oplevelsesbegreb: Turisme, hotel & restaurationsbesøg etc. Lund m. fl., 2005, Følelsesfabrikken

Ex: Film og tv-branchen som oplevelsesindustri Baggrund: Dogme samt kulturpolitisk indsats. Marked: Øget internationalisering og koncentration Teknologisk: Øget antal kanaler og platforme Produkter: Tværmedielle produkter – ”brands” 3 typer producenter: Katalogproducenter, udlejningsproducenter, high risk producenter

Kritik af oplevelses-økomien i Pine & Gilmores aftapning. Opererer med et meget løst oplevelsesbegreb. Opfatter udelukkende oplevelser som positive og transformative. Oplevelsesøkonomiske tilbud handler altid om at skabe produkter, forbrugerne ikke vidste de savnede (marketing).

Serviceoplevelser: Bademenuen på The Westin Grand Hotel, Berlin Herrenbad Dagens aviser + stor cognac + whisky + evt. cigar Frauenbad Æteriske olier + rosenblade Kinderbad Skumbad + badeænder galore Discover new horizons, experience the city. Right in the centre of where the action is. At The Westin Grand Hotel Berlin you will feel the vibrant life of Berlin's historic centre,

Oplevelseskompasset iflg. Følelsesfabrikken (Lund m.fl. 2005) Høj oplevelsesværdi Rene oplevelses-produkter/producenter Oplevelser i andre brancher/ som ekstra værdiskaber Lav oplevelsesværdi

Oplevelses-økonomi: Oplevelser som et psykologisk begreb: Neurofysiologisk: Oplevelser er mere end bare meninger: pirringer, emotionelle bearbejdninger og lagringer af pirringerne. De skaber forventninger og præferencer. Oplevelsens emotionelle og kropslige attraktion ligger udenfor de narrative bearbejdninger af hændelsen. Oplevelser kan være rutiner: Forventningen kan være en vigtig del af oplevelsen Gode men også dårlige oplevelser

Flow-teori (Csikszentmihalyi, 1997) Optimaloplevelsens psykologi - Flow: Psykologisk bestemmelse af den positive oplevelse: At blive udfordret på grænsen til det persoligt oplevede mulige, og at kunne mestre oplevelsen Opleves af mange mennesker ens: ændret tidsopfattelse, samt følelsen af at have kontrol med situationen – ofte intuitivt. Csikszentmihalyi måler vores engagement (oplevelse) ved forskellige daglige aktiviteter i Television and the Qualitiy of Life, og finder at tv er et lav-engagements medie.

Brands som oplevelser Abercombie and Fitch Store Fred Gehry’s Tribeca Issey Miyake Flagstore NY. http://www.tribecaisseymiyake.com/2011/

Oplevelsessamfundet G. Schulze Klassiske oplevelsesmodus: Individuelt: Mentale oplevelser: bevidstheden/intellektet Aktør: tilskuer/læser/ bruger: læring/fordybelse/sansning/information/distinktion Socialt: Fælles oplevelser Aktør: Deltager: integration/deling Nyt perspektiv: kroppen Indre perspektiv: Meditation, easy living, mindfullness Ydre perspektiv: Ekstremsport, fitness, kroppen som æstetisk objekt.

Oplevelsestyper? Mentalt rum Socialt rum Fysisk rum Oplevelses-modus Finkultur Populærkultur Kroppen Aktivitet ‘se på’, læse, høre, erfare Deltagelse, dele Performance Ørnsbo, 2004: Oplevelses-baseret kom-munikation Indlevelse: Mentalt Medlevelse: Leve med Oplevelse: Leve sig ind i fysisk Ideal/formål Kontemplation, erkendelse - transformation Fællesskab, solidaritet? Overskridelse/ erkendelse eller deltagelse Web1? Web 2+3?

Krop: Adrenalinjunkier wingsuit base jumping Big Wave Surfing Iron Man

Oplevelser og digitale medier Computerspil: Adventure/puzzels; MMORPG; Arcade/First Player Shooter Social software og social network sites I mange nye digitale produkter og services, er det brugerne selv der gennem deres deltagelse skaber indholdet. Hvordan kan jeres tværmedielle projekt medvirke til at skabe større oplevelser: I oplevelsesøkonomisk perspektiv (Pine & Gilmore) ? Eller i et rent oplevelsesperspektiv ?