Digital kunst.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Digitale udfordringer på Færøerne
Advertisements

IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
Hvad har DAK-E gang i?. Til verdens bedste håndværkere Vi er tildelt den opgave, det er at udvikle et værktøj til nogle af verdens bedste håndværkere.
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Introduktion til HTML HTML dokumentets struktur & Indhold.
MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
Hejnsvigbynet.dk Opdatering med typo3 CMS. •Mål –Deltagere skal kunne oprette og redigere tekst, tabeller og billeder på en underside •Forudsætninger.
Funktionelle perspektiver på mediebrug
Billedanalyse 1.Præsentation af billedet Indhold Materiale og teknik
Matematik er det nye sort!
Aalborg Handelsgymnasium på vej imod Det Digitale Handelsgymnasium.
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
Uddannelsessystemet Paradokser og muligheder
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Læringscentret og nye vejledningsformer
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Hvad er netværk? Forskellige typer af netværk Netværkskompetencer
Kids n’ Tweens, Leg og læring
Biblioteket som arena i viden- og oplevelsessamfundet
Musiksociologi Opsummering af grundlæggende sociologi
Udstillingsprincipper Opfølgning på studieturen
Tværfagligt undervisningsforløb
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Udvikling af fagenes didaktik Flakkebjerg,
ART GALLERIES Gruppe 4.
ADHD- også alt det andet !
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Fokus på personlige kompetencer
Kommunikation / it.
Interkulturel kommunikation
It og medier Folkeskolens formål Elevens alsidige personlige udvikling dansk, historie, sprog … matematik, natur og teknik … idræt, sløjd, billedkundskab,
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Kultur- og branchestudier
Kulturteori og videns- og oplevelsessamfundets kulturinstitutioner Præsentation d Underviser: Jan Graulund (og evt. NN)
IT i undervisningen.
Lidt om danskundervisningen Sådan skal I helst ikke se ud efter endt undervisning!
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Introkursus Køn og ligestilling i udviklingsarbejdet OPFRISKNING AF BEGREBER FRA DAG 1 August 2011.
Ugens øvelse: Lav jeres eget nyhedsbrev. : I har 3 forskellige muligheder: - Organisations nyhedsbrevet - Det journalistiske nyhedsbrev - Foreningsnyhedsbrevet.
Fra Internet til semantisk web via taksonomier AF:Hosein Askari ITST.
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
Unges mediekultur 25. April 2012.
Børns og unges mediekultur Hørsholm, Børn og unges mediekultur Digitale og mobile medier er i fokus Medier, formater og aktiviteter blandes.
Overskrift Max 1 linje Forside dias Der findes 4 farveskemaer at vælge mellen: Marker det / de slides du vil have en anden farve på, Vælg ”Design” / ”Farver”
INTERAKTIV PORTAL FOR VIDENSDELING OG LÆRING OM HUMAN RESOURCES HR's indflydelse afhænger af situationen og af konteksten Torben Andersen Lektor, ph.d.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
KULTUR FOR ALLE. Hovedbudskaber I: ”Ikke brug for flere kulturinstitutioner!”
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
:341 Gruppe 5: Om kunst, kunstnere, museer og gallerier på nettet… Ann Sophie, Carsten, Elma, Klaus og Nord.
Fra vidensdeling til produsage Kursisten som vidensproducent.
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
SkoleIntra og faghæfte 48
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Digital kunst. Frank Popper: art.of,the.electronic.age”, En genealogi for computerkunst med udgangspunkt i den tidlige tilnærmelse mellem kunst,
Digital kunst. Definition på kunst Ars Electronica i Linz Ortega Y Gasset: Menneskets fordrivelse fra kunsten, 1926 Mimesis Narcissisme > Oceanisk evne.
Peter Nedergaard: Kritisk realisme Dagsorden
Udstillingsprincipper. Kunsten at læse et museum Skrevet på ”portugisisk” Ør i hovedet og tung i benene.
Digitale billeder – analyse og produktion
Opgave af ren kreativitet… Kunst i det offentlige rum
Unified Modeling Language
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
Tekno-logos 5/11-02 New AI, robotics og ALife Fra intelligens til liv.
23. juni 2015 Det Semantiske Web Mads Carlsen. 23. juni 2015 Problemer med det nuværende Internet Ingen semantiske specifikationer. Søgning giver mange.
Hans liv Aristoteles var en græsk filosof. Sammen med Platon regnes for den, der har haft størst indflydelse på den vestlig verdensdel tanker. Han blev.
Innovative elever Løser virksomhedsproblemer J.F. Willumsen Museum 8. klasse.
It i folkeskolens matematikundervisning
Digital dannelse i gymnasiet
Præsentationens transcript:

Digital kunst

Definition på kunst Ars Electronica i Linz Ortega Y Gasset: Menneskets fordrivelse fra kunsten, 1926 Mimesis Narcissisme > Oceanisk evne Digital kunst, kunsthistorie og teknologihistorie Temaer i digital kunst

Definition på kunst: Originalitetskrav Autonomi Kulturel kapital Ontologi Det kulturelle felt

Definition på kunst: Originalitetskrav: Værket skal være enestående og må ikke kopiere tidligere værker uden der er tale om en reformulering. (Værkets varenatur.) Autonomi: Værket skal ikke være anvendeligt. Således adskiller det sig fra: Design – brugervenlighed f.eks. Vareæstetik – en vares overflade og konnotationer Det naturskønne og ubearbejdede Erkendelse af videnskabelig natur

Definition på kunst: Kulturel kapital: Værket skal kunne give producenten eller konsumenten en mængde kulturel kapital. Opfyldelsen af dette krav er afhængig af den herskende klasses æstetiske domæne. Værket er altså altid indskrevet i en klassemæssig sammenhæng, der beror på et socialt magtforhold. Ontologi: Værket skal give indsigt og erkendelse om livet på et ontologisk plan. (Modsat underholdning. Og her har vi måske forskellen på oplevelsesøkonomi og erfaringsøkonomi?)

Definition på kunst: Det kulturelle felt: Museet som værkets sted. Værket skal have tilkæmpet sig en placering i det kulturelle felt. Anerkendelse eller blot diskuterbart. Gatekeepers skal have givet værket adgang til det kulturelle felt.

De udstillede genstande skal nødvendigvis berøres. Mimesis: Værkernes teknologi muliggør og kræver i mange tilfælde en øjeblikkelig og umiddelbart afbildning – af museet selv (metafiktion) og af betragteren og gæsten (narcissisme). Usability: ikke ikke-intenderet usikkerhed. Teknologisk imperativ. Computeren som medium i forskellige former. Lys og lyd. Multimodalitet i værkerne plus brugerinddragelse. Smag: Gæsterne var unge og børn primært. Intenderet sociabilitet, som når afbillede gæster, sammen indgår i en virtuel verden. Metafiktion: Værkproduktion kommer i forgrunden, når det er brugeren, der skal producere værket. De værkproducerende redskaber kommer i forgrunden via den ikke nødvendigvis simple betjening af dem.

Ortega Y Gasset: Menneskets fordrivelse fra kunsten, 1926 Modernismens autonomi fra funktion og fra mimesis betød det menneskeliges fordrivelse fra kunsten. Den postmoderne digitale kunst har inddraget mennesket igen i kunsten. Både som kunstner, betragter og motiv.

Mimesis, modalitet og konvergens Aristoteles: en stiliseret gengivelse af virkeligheden (Poetik) Platon: kunst er en gengivelse af en gengivelse (Republikken) – den fænomenologiske verden kontra den perfekte

Mimesis, modalitet og konvergens Troværdighedsmarkører: Farver: Mætning Forskelle Kontekstualisering: Artikulerede baggrunde Fokus Overeksponering Ellipse - eller fravær af rekvisitter Abstraktionsgrad: Detaljemængde Dybde Komposition

Mimesis, modalitet og konvergens Troværdighedsmarkører: Troværdighedsmarkører er en slags advarsel om afbildningens svagheder. De er mere Platoniske end Aristoteliske. En kontrakt med aflæseren parallelitet med betragterens rolle i aflæsning af digital kunst,

Mimesis, modalitet og konvergens Samme binære sproglige dybdestruktur kodetab det virtuelle - Platoniske Pygmalion-paradokset betragteren tekstualiseres

Narcissisme > Oceanisk evne

Narcissisme > Oceanisk evne Den oceaniske evne er forudsætningen for interaktive medier Immersion Ophævelsen af skellet mellem subjekt og tekst

Digital kunst, kunsthistorie og teknologihistorie To typer: 1. Digitale redskaber er anvendt til produktionen af kunstværket; men kunstværkets endelige form er analogt. Dvs. distributionen af det er analogt. Eksempel: en skulptur, en spillefilm. Værktøj. 2. Værket produceres og distribueres digitalt. Dvs. dets endelige fysiske form er digital. F.eks. en screensaver? Værktøj og medium. Overordnet: teknologisk kunst med en digital basis. Dvs. den sproglige dybdestruktur er binær: 0 og 1. (Konvergens)

Digital kunst, kunsthistorie og teknologihistorie Kunstinstitutionen og digital kunst: Dada Futurismens fascination af maskiner, fart og modernitet. Fluxus Konceptkunst Installationer

Temaer i digital kunst Kunstigt liv Kunstig intelligens Intelligente agenter Telenærvær Telerobotter Krop og identitet Databaser, - visualiseringer og –mapping Subversiv aktivisme Hybride former

Kunstigt liv Life Spacies II http://beallcenter.uci.edu/shift/games/lifespacies.html

Kunstig intelligens Robotskulpturer http://accad.osu.edu/~rinaldo/ - Ken Rinaldo

Intelligente agenter Ken Feingold (silicone, pigments, fiberglass, steel, software, electronics, etc; 24"x28"x24h")

Intelligente agenter Ken Feingold (silicone, pigments, fiberglass, steel, software, electronics, etc; 24"x28"x24h")

Telenærvær – Telepresence eller telematics Ken Goldbergs Telegarden fra 1995- http://www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/Ars/

Krop og identitet Lea Cheangs BRANDON, Guggenheim Museum, N.Y. 1998 http://www.medienkunstnetz.de/works/the-brandon-project/

Krop og identitet Lea Cheangs BRANDON, Guggenheim Museum, N.Y. 1998 http://www.medienkunstnetz.de/works/the-brandon-project/

Databaser, - visualiseringer og –mapping Alex Galloway, Carnivore, 2001 http://www.medienkunstnetz.de/works/the-brandon-project/

Databaser, - visualiseringer og –mapping Nancy Paterson, Stock Market Skirt, 1998 http://www.vacuumwoman.com/MediaWorks/Stock/stock.html og også med webcam: http://www.vacuumwoman.com/MediaWorks/Stock/stockwebcam.html

Subversiv aktivisme iSee-projektet - institute of applied autonomy http://www.appliedautonomy.com/isee.html

Subversiv aktivisme iSee-projektet - institute of applied autonomy http://www.appliedautonomy.com/isee.html

Hybride former Epidemic af Nikolaj Bendix http://www.about-time.dk/html/larsen.html

Opgave Besvar på baggrund af læsningen og af forelæsningen om digital kunst disse spørgsmål og emner. Din besvarelse skal fylde ca. én side i alt: Vælg mellem disse to: http://www.diacenter.org/ruppersberg/ eller http://www.diacenter.org/km/ 1. Originalitet og remediering (med remediering menes her forholdet til tilsvarende analoge værker) 2. Betragterens involvering i værket: Hvor stor indflydelse har betragteren på værkets form og indhold? 3. Giver kendskab til værket betragteren kulturel kapital? 4. Beskriv metafiktive elementer.